Re: Stötspel
Det svåra är att göra ett system som låter rollpersonerna genomföra sådär löjligt smarta planer som aldrig hade fungerat i verkligheten. Någon som har några idéer?
Traditionella rollspel handlar om att
reagera; att komma fram till vägskäl och välja mellan höger och vänster, eller att se ett monster som står med ryggen till och välja dödsteknik mellan giftpilar, shuriken och strypsnara, typ. Alltså att välja riktning utifrån ett övergripbart utbud av alternativ.
Traditionella rollspel fungerar inte alls när man istället behöver
agera; alltså hitta på en plan utifrån ett
oövergripbart utbud av alternativ (eller utan några alternativ alls - beroende på hur man ser det). Därför är det mer eller mindre omöjligt att förse spelare med tillräckligt mycket information för att de själva ska kunna hitta på planer utan att man måste prata i tolv tusen timmar, alternativt man begränsar möjligheterna för planerande så drastiskt att det ändå bara blir en vanlig form av reagerande.
Jag skulle personligen faktiskt helst tillämpa en samberättarprincip här; den om att
älta problem.
För vad är en typisk Jönsson-Ligan-plan, egentligen? Jo, det är en
brygga. Den leder publiken från en plats i berättelsen till en annan, som de själva aldrig skulle kunna korsa.
De fungerar alltså precis på samma sätt som gamla visa gubbar i sagor som säger att hjälten bara kan bota sin älskade genom att samla in tre ingredienser till ett motgift; "först behövs en fjäder från fågel Fenix, sedan behövs en... osv."
Stickan's sätt att lösa Jönssonligans problem är alltså rena bryggor.
Motsatsen till bryggor kan vi se hos Sherlock Holmes, när han löser mordgåtor. Där förser författaren först oss läsare med alla ledtrådar och bevis så att vi själva kan försöka lösa gåtan, och när herr Holmes sedan gör det så kan vi kontrollera att allt gått "rätt till"; författaren har väl inte gömt några ledtrådar från oss i publiken?
Grejen med bryggor är att de inte räknas som några problemlösningar alls. I ena sekunden behöver hjälten ett motgift, i nästa stund vet han att han behöver tre exotiska ingredienser som vart och ett leder till nya äventyr. På samma sätt fungerar det i Jönssonligan; planerna är bara påhittade anledningar från manusförfattaren att leda ligan till nya problem och komiska situationer.
Att planerna blir tokroliga och otroliga är inte ett dugg konstigt; det är ett berättarknep för att underlätta bryggornas uppgift; och det är just det som
genrer egentligen är. Alla dessa magiska ingredienser och artefakter som skall samlas in och föras bort i Fantasygenren; det är
deras sätt att använda bryggor. För Jönssonligan handlar det istället om att någon klär ut sig till en gammal gubbe, att man bygger en liten robot av lego som kan gå i trappor och låsa upp dörrar, samt något bedrägeri som inkluderar osynligt bläck och en sömnmedelimpregnerad cigarr. Eller något.
Det fina med att låta planerandet vara en form av brygga, är att spelarna kan hitta på dem helt själva.
De får alltså agera, och du som spelledare får reagera; låta deras planer leda till komiska situationer samt nya, mer handbegripliga problem. (Spelarna skall alltså inte tänka "amen, varför gör du så att alla våra planer leder till trubbel? Du fuskar ju!", för
hela poängen är ju just att planerna skall leda till någon form av problem och klimax; inget är ju tråkigare än en plan som fortlöper utan missöden på vägen)