Nekromanti Linjära äventyr

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Re: Borde ha prylar till hands

"För att ducka för missförstånd: När jag skriver linje åsyftar
jag bildligt talat ett streck - Och ett streck är ett streck hur
mycket det än delar sig. Då är det helt enkelt ett streck som
delar på sig. I min definitionsvärld i varje fall. Användes på
egen risk "

Nej, ta me dammit! Då är det flera linjer! Flera! Flera! En linje som delar på sig ger upphov till två linjer. (Jag får en härlig flashback till en recension om något tidsreserollspel med huvudlinje och avvikande linjer och korsande linjer - låt oss inte gå in på linjer något mer).

"Men mina defnintioner på saker och ting är så flummiga och
uppe i de blå att de direktiv du anger är mycket säkrare kort.
Kanske skulle skriva ihop en tjock .txt-fil på ämnet."

Tja, flummighet skadar inte. Men du får gärna närmare beskriva din definition om varför linjärt kan ha flera linjer.
 

Kitzune

Swashbuckler
Joined
4 Dec 2000
Messages
1,808
Location
Karlstad.
Re: Sagan om Rollspel.nu

[color:ff9999]
Varning! Denna text innehåller komiska framställanden av
forumsdeltagare. Detta är ej ett personligt påhopp, utan är
där för att det är trevligt. Blir någon arg (Vilket jag betvivlar)
ber jag om ursäkt på förhand.</font color=ff9999>

Men du får gärna närmare beskriva din definition om varför
linjärt kan ha flera linjer.


Jag tar in det tunga artilleriet, då <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>

Först konsulterar jag "Bonniers Svenska Ordbok" för att gardera:

Linje - Tänkt eller uppritad figur som endast har längd
Streck - Tunn linje
Linjärt - Som har formen av en rät linje

Detta är betydelsen av orden enligt Bonnier-gänget. Men, som
vi tidigare konstaterat har olika människor och olika
definitioner på saker och ting. Jag tolkar te.x Linjärt som "Som
har formen av en rät linje" också, men med tillägett "Kan ha
flera linjer". I rollspelssammanhang i varje fall.

Om vi utgår ifrån linjen:

[ASCII-modell #1 © Gyhlesten ]

-----------------

Där är den, simplistiskt gjord - Närapå hednisk. Detta är
grundstommen - Vi kallar den för intrigen i Ståryn. Men som
vi alla vet, framför allt spelledarna bland oss, är det väldans
naivt att tro att spelarna följer just detta streck. Intrigen kan
till och med visa sig vara delad. Vi sätter lite färg på det
hela och beskriver en enkel intrig:

Sagan På Rollspel.nu

Onda krafter håller på att ta över på forumet och [color:448800]Gardener </font color=448800>
syns ej till - Det verkar som om han är kidnappad. För att
åter få ordning igen måste ringen föras till toppen av
Redaktionsberget, samt en räddningspatrull knåpas ihop
för att undsätta allas vår [color:448800]Gardener</font color=448800>.


Detta är linjen som vi såg i modell #1. Låt oss nu introducera:

[ASCII-modell #2 © Gyhlesten ]

-----------------{========

Vad nu? Den har ju bannemig delat på sig ! Huvaligen,
hiskeligt. Eller? Nej, inte en chans. Till grundintrigen har bara
två sub-intriger tillkommit. Notera dock att dessa i viss mån
håller sig till ståryn och är där bara för att skjuta den framåt.
Än en gång kanske en beskrivning är på sin plats för att
vi ska slippa missförstå Spelledar-Kitzune:

Sagan På Rollspel.nu, Akt II

Subintrig 1 -
På vägen till redaktionsberget har spelaregruppen stött på
den söta [color:blue]Arvidos</font color=blue>, den långe alven. Alven [color:blue]Arvidos</font color=blue> förtäljer
för dem att han vet en genväg till toppen som han mer än
gärna berättar, om han får följa med. Sagt och gjort stegar
de tappra vidare för att slänga ringen all världens väg. Vad de
alla inte vet är att Arvidos vill ta ringen vid första bästa tillfälle.
Självklart var även genvägen en senväg.


Subintrig 2 -
Ännu en antagonist kan anas i buskarna - [color:red]Krille</font color=red>.
Han tänker smälta ned ringen och göra en brygd som kommer
skänka honom egenskapen Evig & Gudomig Kreativitet.


Sådärja, det var så ingående jag kunde gå. Hoppas allt
framgick. Ett linjärt äventyr kan helt enkelt ha ett par linjer
till - Som stärker huvudlinjen så att säga (dvs. den slipper
fjanta runt och kallas för streck - Som vi ju lärt oss betyder
"tunn linje"). Om dessa kommer fram senare eller inte spelar
ingen roll. Jag har under mina linjära äventyr kommit på flera
sub-intriger som har bakats in, bara för att understödja Ståryn.

/Alexander Gyhlesten
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Re: Sagan om Rollspel.nu

Jobbigt när du till och med betvivlar ordboken. :)

Jag tänker inte ta ifrån dig rätten att ha en egen åsikt även om den skiljer sig från allt jag läst, utan jag diskvalificerar dig bara mentalt från en plats i min definitionsdatabank.

"Titta en väg"

"Där framme delar den på sig. Den ena vägen leder till Säffle. Den andra till Uppsala."

"Nej, samma väg leder både till Säffle och Uppsala, den har bara delat på sig"

"Oookej..."
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Re: Sagan om Rollspel.nu

<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>

Först konsulterar jag "Bonniers Svenska Ordbok" för att gardera:

Linje - Tänkt eller uppritad figur som endast har längd
Streck - Tunn linje
Linjärt - Som har formen av en rät linje

<hr></blockquote>


Hmm... om jag minns mina mattelektioner rätt:

Linje: Oändligt lång, rak. Kan beskrivas antingen med två punkter som ligger på linjen eller med en punkt och en riktning.

Stråle: Linje som är begränsad i ena riktningen. Kan beskrivas med ändpunkt och antingen en annan punkt på strålen eller en riktning.

Streck: Linje som är begränsad i båda riktningarna. Kan beskrivas med två ändpunkter.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
De fyra spelsätten (minus en)

Linjärt äventyr m. linjär SL (linear)
<pre>

[color:008080]---/\-----------_-------¯-------------------------</font color=008080>
</pre>




Linjärt äventyr som SL styr tillbaka
<pre>

[color:008080] /¯¯¯¯¯\ /¯¯\
---</font color=008080>-------[color:008080]-------</font color=008080>----------------[color:008080]-</font color=008080>----[color:008080]------------
[color:008080] \_____ /
\_______/</font color=008080>
</pre>




Icke-linjärt äventyr (öppen, open)
<pre>

[color:008080] /¯¯¯\</font color=008080>
</font color=008080>---[color:008080]\___/\</font color=008080>---[color:008080]¯¯¯¯¯¯\_____/¯¯¯¯</font color=008080>--[color:008080]<==== \
\___/¯¯</font color=008080>
</pre>




Det svarta är hur äventyret är tänkt att man ska gå och det [color:008080]gröna</font color=008080> visar hur spelarna går.
Den förgrenade förstod inte jag. Det skulle innebära massor av jobb från äventyrsmakaren. Man borde väl ha ett slut som binder samman alla lösa trådar? Göra flera slut är jobbigt (om man bortser från Svavelvinters slut).

/[color:448800]Han</font color=448800> som blev lite inspererad utav ASCII-ritningen
 

Kitzune

Swashbuckler
Joined
4 Dec 2000
Messages
1,808
Location
Karlstad.
Re: Definitionsträsket

Jobbigt när du till och med betvivlar ordboken. :gremsmile:

Tja, ordboken är ju inte direkt objektiv så varför skulle jag? <img src="/images/icons/smile.gif" border=0 width=15 height=15>
Läs Staffans inlägg så får du se en matematikers syn på
det hela. Jag har angett min.

utan jag diskvalificerar dig bara mentalt från en plats i min
definitionsdatabank.


Uhm, tack. Antar jag <img src="/images/icons/woof.gif" border=0 width=15 height=15>

"Titta en väg"

"Där framme delar den på sig. Den ena vägen leder till Säffle.
Den andra till Uppsala."

"Nej, samma väg leder både till Säffle och Uppsala, den har
bara delat på sig"

"Oookej..."


Nja, ser det snarare som att båda vägarna KAN gå till
Stockholm vid ett senare skede (Upplösning på äventyret),
annars fick du till det rätt <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>

/Alexander Gyhlesten
 

Kitzune

Swashbuckler
Joined
4 Dec 2000
Messages
1,808
Location
Karlstad.
Re: De fyra spelsätten (minus en)

som blev lite inspererad utav ASCII-ritningen

Ruggigt snyggt, Han. *applåderar*
Förstår bara inte hur du kunde göra det så snyggt, prövade
mig fram med ett antal varianter, skrotade allihop och körde
på min enkla linje istället (höhö). Vill du förtälja hemligheten
bakom mästerverken?

/Alexander Gyhlesten
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Re: De fyra spelsätten (minus en)

Förgrenat är enkelt, och här är den simplaste varianten.

RP ska till baren. De kan gå genom parken eller runt den för att komma dit. Det är ett förgrenat äventyr med samma slut.

RP ska till baren. De kan gå genom parken där de möter kungen av baren. Då blir det ett lyckligt och trevligt slut och en kung tillbaka där han ska vara. Går de runt parken kommer de fortfarande till baren men inget märkvärdigt blir av deras besök. Det är ett förgrenat äventyr med olika slut.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Re: Sagan om Rollspel.nu

När matematik kommer med i bilden flyr jag som gick humanistisk linje enbart för att det var minst matte fältet fort som sjuttsingen.
 

Kitzune

Swashbuckler
Joined
4 Dec 2000
Messages
1,808
Location
Karlstad.
Re: Definitionsträsket

Ja men även de icke linjära äventyren kan nå till samma mål.

Ehm, ja? Har jag påstått motsatsen?

/Alexander Gyhlesten
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Linjärt är skit!

Jag är inte riktigt förtjust i linjära äventyr. Jag kan tänka mig att de som gillar sådana äventyr är väl framför allt intresserade av problemlösningar av typen: "Ni går genom en trång gång. Plötsligt upptäcker ni ett stort avgrundshål i vägen som är omöjligt att ta sig igenom. Vad gör ni nu, medvetna att äventyret endast kommer att finna sin lösning om ni på något sätt tar er över det förbaskade hålet och att det finns en enda lösning som jag såsom sl har dolt så väl att ni måste ägna hela spelmötet åt att försöka komma på det? Dessutom, rep och magi funkar inte!"

Ett linjärt äventyr är alltså ingenting annat än ett äventyr som i sin helhet har förutbestämts av sl. Spelarnas initiativ är vingklippt och spelaruppgiften är framför allt att försöka se in i sl:s huvud. Vet man inte hur sl tänker så blir det problem. Man fastnar och kommer inte vidare. Jättekul! Det är alltså fråga om rollspel för de som tycker att Blue shift och dylika datorspel är det roligaste som finns. Jag gillar det inte och det står jag för. För jag tycker att det finns betydligt mer intressanta saker man kan göra med rollspelshobbyn och där en stor del av njutningen består i att äventyret successivt växer fram i ett kreativt och stimulerande samspel mellan sl och spelare. Så enkelt är det.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,769
Location
Stockholm
Repris: myten om icke-linjaritet

Äkta icke-linjaritet kan inte existera i ett rollspelsäventyr.Det är en praktiskt omöjlighet att beskriva alla de val och möjligheter som spelarna kan låta sina rollpersoner utforska. Det är därför man har en spelledare.Tänk även på att spelarnas upplevelse av ett äventyr alltid är linjär, oavsett hur icke-linjärt äventyret presenteras i skrift.Så varför krångla till det och försöka uppnå en icke-linjäritet som aldrig kan uppnås och som spelarna aldrig upplever.Det de måste uppleva är ILLUSIONEN av icke-linjaritet, illusionen av att de har fria val, även om de inte har det.Och det uppdraget vilar alltid tungt på spelledarens axlar.När det gäller huruvida SL vill veta slutet eller inte: hur kul är det att sätta sig ner och köra 20 timmars rollspel om man redan vet hur allt ska sluta? Jag tycker inte att det är kul.Även om jag självklart vill ha en liten aning om vart allt ska ta vägen, så vill jag mest av allt att spelarna överraskar mig.MVHMagnus
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Myten slår tillbaka

"Äkta icke-linjaritet kan inte existera i ett rollspelsäventyr."

Håller faktiskt inte med. Även om upplevelsen för spelarna är linjär så behöver inte själva äventyret vara det i sin struktur.

Men det är skillnad på struktur och upplevelse - vem som helst som har testat program som Eliza och Parry kan mycket väl uppleva programmet som intelligent, men i själva verket är det en intelligent struktur som möjliggör en interaktiv och trovärdig respons på användarens input. Programmet är inte intelligent, det bara upplevs så om man inte tittar på programkoden. På samma sätt är det med äventyr - det är inte linjärt, det bara upplevs så om man inte tittar på spelledarens planer.

"Det är en praktiskt omöjlighet att beskriva alla de val och möjligheter som spelarna kan låta sina rollpersoner utforska."

Håller med, det är praktiskt omöjligt. Men det är inte heller nödvändigt, ens för den icke-linjära kampanjen.

Själv har jag vid ett flertal gånger kört kampanjer där det inte ens har funnits någon linjär handling. Istället har det funnits en beskrivning av ett antal fraktioner med egna mål, medel att uppnå dessa mål och möjligheter till respons på andras handlingar. I dessa beskrivs inte alla möjliga val hos spelarna, inte på långa vägar. Däremot kommer spelarnas handlingar att påverka de olika fraktionernas handlingar. Exakt vilka handlingar som de olika fraktionerna vidtar beror på spelarnas handlingar och deras egna mål och resurser.
 

Danohrq

Veteran
Joined
4 Apr 2001
Messages
142
Location
Jöttäbåijj
Re: Borde ha prylar till hands

OBS detta skriver jag inte av dryghet, vill bara veta.

Vad har matrix med förgrenat att göra?
Matrix=matris. Vad jag vet så betyder matrix förutom den matetmatiska betydelsen där matriser är informationsbärare så betyder väl matrix något i stil med typ gjutform, livmoder, ursprung etc.

Jag känner mig förvirrad nu.......
Inte göra så....
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Hey, vad är ett "linjärt" äventyr?

Du har en ganska bred defenition på vad som menas med "ett linjärt äventyr", om du räknar in vartenda existerande äventyr i kategorin. Daniel har å sin sida en ganska snäv attityd till fenomenet.

Jag menar att ett linjärt äventyr är ett som sätter handlingarna i en dramatologisk linje, medan ett öppet äventyr är ett som saknar dramatologi överhuvudtaget.

Om ett spel säger "äventyrarna har två sätt att resa till Fantasyonia; över skogen eller genom bergsmassivet." så kanske spelet har två möjligheter, men det är likförbannat ett linjärt äventyr. Det förutsätts ju att spelarna måste resa till Fantasyonia, så om inget händer på vägen som direkt är avgörande för hur handlingen kommer sluta (och nej, överfall är bara hinder på vägen, de inverkar inte på handlingen) så är det helt enligt föreskrifterna för "linjära äventyr".

Ett löst berättat linjärt äventyr kan se ut så här:

"Äventyrarna i Gdansk. Ledtrådar pekar mot Berlin. Vid Berlin träffar de Anatole och Fredrich, samt deras medarbetare. -Detektivarbete. Ledtrådar pekar vidare mot Frankfurt. Attentatsmännen Ian och Klaus anfaller dem första natten. Klaus ska fly medan Ian fångatas och berättar om Anatoles hemliga plan. Sedan begår han självmord. Anatole flyttar till S:t Petersburg så fort Klaus kontaktar henne om misslyckandet. Där använder hon kontakterna med myndigheterna för att försöka fånga och avrätta äventyrarna. -Infiltrationsarbete" osv.

Det är väldigt linjärt; alla punkter (Berlin, Frankfurt och S:t Petersburg) har flera äventyrsmöjligheter (precis som tre olika labyrinter) men är bundna med linjära dramatologiska grepp vid varandra. Spelarna kan inte direkt åka till S:t Petersburg och skjuta Anatole, de måste åka till Berlin och sedan till Frankfurt, det kräver äventyret.

I ett ickelinjärt äventyr förutsätts inga linjer mellan punkterna. Det kan aldrig tas för givet att mötet i Berlin leder spelarna till Frankfurt, inte heller kan det tas för givet att attentatsmännen där ger dem informationen de söker, och utgången i S:t Petersburg måste bara anses som en av många möjliga slutdestinationer. Ickelinjära äventyr är därför av sin natur ganska löst bundna till sin dramatologi och kan inte ta lika dramatiska svängningar som ett linjärt dito.

Jag gillar cineastiska situationer som överfall med given utgång och liknande, så jag tycker det är synd att linjära äventyr får så mycket skit.

De rular.

/Risuloba
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,769
Location
Stockholm
Jag kanske skulle...

...sagt att jag utgår från färdigskrivna äventyr i min analys, med färdiga strukturer som ska förmedlas till en sl.Sen kan man ju diksutera vad definitionen av ett äventyr är. Är en samling personer/grupper och deras inbördes förhållanden ett äventyr?Nä, inte i min bok i alla fall. Först när man spelar något och därmed upplever detta (linjärt) blir det ett äventyr. Eller...?Eftersom mitt inlägg var en repris från tidigare, kan jag väl passa på att följa upp med reprisinlägget som kom därnäst:Enligt mitt tidigare resonemang kan inte ett äventyr som innehåller bestämda story-element vara totalt icke-linjär.Kampanjböcker däremot, där man beskriver en miljö och låter spelledaren använda denna till att skapa äventyr som reagerar på rollpersonernas handlingar, kan vara totalt icke-linjära.Dock ska man samtidigt vara medveten om att det finns äventyr som är bättre eller sämre på att ge stöd åt spelledaren så att han kan presentera ILLUSIONEN av icke-linjaritet.Eller nått sånt...MVHMagnus
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Re: Borde ha prylar till hands

Den heter troligtvis matrix för att det finns en viss grund på vilken alternativen vilar och som kan ge ett visst antal resultat, till skillnad från linjära som har ett resultat och de öppna som har en jättestort antal resultat.

Precis som vi i det här landet har olika definitioner av kobold finns det olika definitioner (och namn) på matrixäventyr.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Vafan!

[color:ff6666]Varning! Denna text innehåller komiska framställanden av
forumsdeltagare. Detta är ej ett personligt påhopp, utan är
där för att det är trevligt. Blir någon arg (Vilket jag betvivlar)
ber jag om ursäkt på förhand.
</font color=ff6666>

Här väntade jag mig träffsäkra satirer av forumbesökarna.. Så är bara jag och Krille med, som alla vet inte tar illa upp! Fy på dig..
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Re: De fyra spelsätten (minus en)

"Vill du förtälja hemligheten
bakom mästerverken?
"
Njaee... OK, då.. /images/icons/smile.gif Hemligheten heter kommandot [ pre ] (el. < pre > i HTML). Det gör att texten visas som Courier New där alla tecken är lika stora, vilket de inte är i de flesta andra typsnitt.
Kunna lite ASCII-tabell skadar inte heller.
En kul grej, förresten. Sök på ' +ASCII +art ' på altavista. Själv hittade jag en stormtrooper (ritad i ASCII) en gång i tiden i storleken av 3(!) skärmar staplade på varandra (800×600, 15"-skärm). Vissa har inget liv som sitter och ritar såna saker...

/[color:448800]Han</font color=448800> som nog ska börja leta efter lite ASCII-konst igen
 
Top