Re: Regler hit och regler dit...
"Tja, uppenbarligen går det att lära sig magi totalt teoretiskt, men då kan man det också bara rent teoretiskt. Det vill säga, man har färdigheten Teoretisk magi. Vilket också mäster Hanea var en jävel på."
Trodde du skulle säga så, det var därför jag sa det där om att Henea var magister och altså måste klarat en hel del prov i färdigheterna Besvärjelse, Alstra, Ritual och så vidare. Hon var knappast en mästare på dessa färdigheter men någorlunda kunde hon dem i alla fall.
"Så vad bör enligt dig ingå i ett ordentligt system?"
Tja, det är som sagt en smaksak, regler för kanalisering är högst relevant, sen så höll jag på en del med ökade detaljer vad det gäller utformningen av ritualer och fomaliserde besvärjelser. Det jag till slut körde fast på är dock hur stelt systemet är i grunden. Framför allt kommer denna stelhet från den här likheten:
Ob1T6 svårighet = 1 filament = Ob1T6 skada = Ob1T6 helning = Ob1T6 svårighetsökning = 1 rang = osv.....
Eon systemet är balanserat kring enheten 1 filament, som kommer från att man slår en tärning för varje filament, man kan altså inte dela ett filament eller konglegat på grund av att tärningar är odelbara (heh..). Tyvärr är ett filament aldeles för stort som minsta enhet och Ob1T6 som minsta svårighetsförändring är aldeles för stort, en så låg... upplösning.. hos systemet gör det stelt, oflexibelt och förutsägbart. Detta är dock i min mening, jag vet de som tycker att det är ett jättebra system.
Det system som jag gjorde istället har en mindre magisk enhet, och är desutom mer fokuserat på hur själva inlärningen av magi ser ut, det var därför jag fann den här diskussionen intressant. Mitt system behandlar till stor del hur en magikunning måste kämpa för att få kontroll över sina förmågor och långsamt utvecklas mot en äkta magiker, något som tar mycket lång tid och få lyckas med. Inga unga ärkemagiker här inte.
En magikerlärling startar med mer nackdelar än fördelar av sin magiska talang (dvs, fömågan att fungera som en kanal för en viss typ av magisk energi), en talang som växer och blir mer okontrollerad allt eftersom tills lärlingen lyckas bemästra den eller tar livet av sig. Med tiden utvecklar lärlingen kontroll över sin förmåga, förhoppningsvis med en mästares hjälp, och kan börja använda den på ett användbart sätt (detta liknar försvagad inproviserad magi), efter mycket mycket träning senare kan magikern börja lära sig högre magi (liknar vagt formaliserad/ritual magi).
Den vilda magin samt den improviserade magin är helt praktiska färdigheter, de måste tränas (eller snarare uthärdas i fallet vild magi). Den högre magin är till stor del teoretisk men innehåller praktiska inslag som till exempel motsvarigheten till Transformenting som är en färdighet endas tillgänglig för Högre magi (gränserna för olika sorters magisk kraft är dock mycket vagare än Eons aspekter, det finns mycket man kan göra med olika sorters energi men få liknande resultat. Ett exempel är att både eld och jord kan användas för att göra någon stark, tyvärr medför båda biefekter i form av aggressivitet hos den eldpåverkade samt långsamhet hos den jordpåverkade. Bieffekter kan tas bort vid vid nogrannt formaliserande i Högre magi).
Något annat som jag försökt med systemet är att det går mot ökad realism. Den 'effekt' som orsakar eld ger till exempel inte någon skada, den ger eld, om sen någon/något skulle utsättas för denna eld så är det bara att betrakta den som villken eld som helst. Elden blir givetvis hetare och så om mer magisk energi är lagd i den men den följer ändå de vanliga reglerna för eld och antändning. På ett liknande sätt är verkningarna av andra slags magi konsekventa med liknande naturliga effekter. Jag har också försökt sätta energikraven till magi efter den realistiska energiförbrukningen för effekten snarare än hur bra den är, ett realistiskt system skall inte balanseras på ett sådant sätt.