Strid i Shadowrun
Jag ska försöka ge en kortfattad men ändå något pedagogisk genomgång av grunderna i stridsreglerna. Det kan hända att något från Second Edition eller någon husregel slinker med, men jag ska försöka hålla mig kosher, eller tala om vad som kan vara användbara husregler. Jag går inte in på egenskaperna Reaction och Initiative, för jag tror att förklaringen till hur man beräknar dem i rollpersonskapitlet är tydlig.
Alla inblandade slår sina Initiative-tärningar och adderar sin Reaction. För fiende-goons brukar jag slå en gång och låta dem ha samma värde, åtminstone om det är fler än fem-sex pers i striden. (Jag skriver ned allas initiativsumma på ett block.)
Högst får agera först, därefter i fallande ordning tills alla har agerat en gång. Efter att ett person har agerat så drar man av tio från dess initiativsumma. (Jag stryker det gamla värdet på blocket och skriver det nya.)
När alla har agerat, och man har dragit av 10 från allas initiativ, så börjar man om. Återigen får den med högst initiativ agera följd av de andra i fallande ordning. Men... det här gäller bara de som fortfarande har initiativ över noll - övriga får hålla sig passiva eller bara göra Free Actions (slå upp det). Så håller man på tills ingen har över noll.
Allt det här kallas en Combat Turn, från initiativslag tills alla har nått noll. En Initiative Pass är en vända laget runt där alla med initiativ över noll får agera varsin gång.
Allt här ovan står på s 102. Även hur initiativet påverkas av skador. Ett fint exempel finns
här .
En anfallare slår sin vapenfärdighet mot Target Number 4 (i närstrid) alternativt 4, 5, 6 eller 9 (i avståndsstrid för avstånden kort, medel, långt och extremt långt). Räkna successes (antalet tärningar som visar högre än TN; tänk på Rule of Six på s 38). (Se s 113 och s 122)
I eldstrid kan en försvarare försöka Dodga genom att spendera Combat Pool-tärningar. Slå så många du vill mot Target Nuber 4. Varje Success tar bort en success från anfallsslaget. Om inga successes blir kvar från anfallsslaget så har attacken dodgats. (Se s 113)
I närstrid så slår försvararen sin vapenfärdighet, också mot Target Number 4. Också här tar varje success bort en success från anfallsslaget, och om inga blir kvar så har inte anfallaren lyckats få in någon träff. Men! Om om försvararen har några successes kvar efter att ha tagit ut alla anfallarens, så lyckas denne få in en träff på anfallaren (ett motanfall!)! (Se s 123)
Vid en träff i något av fallen så kollar man på vapnets eller attackens grundskada, som består av en siffra och en bokstav. Siffran kallas Power och bokstaven Damage Level. För varje två successes som blev kvar från anfallsslaget (efter eventuellt försvar eller som blir över i motanfallet) så ökar Damage Level ett steg, från Light till Moderate till Serious till Deadly. Om skadan kommer upp i Deadly och det fortfarande finns två successes över så stiger i stället Power med ett (+1). (Se s 113 och s 123)
Den som träffats slår sin Body mot ett target number som är lika med attackens Power (eventuellt modifierad av anfalls-successes enligt ovan). Varje två successes på detta sk Damage Resistance Test sänker Damage Level ett steg. Den Damage Level som blir kvar efter detta slag är den skada som den träffade tar.
Det här är grunderna, utan hänsyn till modifikationer. Lite viktiga modifikationer kommer nedan:
Combat Pool: Förutom Dodge-slaget (som bara består av Combat Pool-tärningar) så kan man lägga till Combat Pool-tärningar på anfallsslag, försvars-/motanfallsslag och Damage Resistance-slag. Man kan aldrig lägga till fler Combat Pool-tärningar än man hade tärningar från början, ex-vis i sin vapenfärdighet eller i Body. På dodge-slaget kan man lägga så många man vill och har. Man kan aldrig lägga Combat Pool-tärningar på Initiativslaget.
Armor: Rustning sänker en attacks Power och gör det alltså lättare att sänka skadan i Damage Resistance-slaget. Rustningars värde i Ballistic gäller mot skjutvapen och Impact gäller mot närstridsattacker. Undantaget är sk Dermal Armor som i stället ger extra Body-tärningar vid Damage Resistance.
Skador: höjer Target Number i typ alla slag, åtminstone för färdigheter och Dodge och liknande. De påverkar absolut inte svårigheten i Damage Resistance-slag. Man lägger ihop modifikationen från Physical damage och Stun damage. Skador sänker också resultatet av ens initiativslag omedelbart, och om initiativet som följd av det hamnar under noll så får man inte göra fler handlingar den Turnen. Man får fortfarande försvara sig - även i närstrid, vilket innebär att man kan göra de motanfall som finns inbyggt i det.
Modifikationer från manövrar, automateld och omständigheter finns att titta på runt omkring sidorna 112 och 123. Generellt kan man säga att en liten modifikation är på ±1, en ganska stor modifikation är ±2 och en riktigt stor är på ±4. Det finns ännu större modifikationer också, och då börjar det bli absurt (alls inte omöjligt, dock...).
Så, jag nöjer mig med det här lilla lilla nu. Läs och jämför med vad som står i boken, så kan det säkert bli klarare. Kör igenom en teststrid med ett par av exempelkaraktärerna med enbart de regler jag har presenterat här, för att få ett grepp om grunden. Allt annat bara broderar ut.
Tjingeling!
/Simson
PS: Jag älskar att svara på frågor om Shadowrun, och har spelat massor och har rikligt med idéer, så maila mig gärna...