Nekromanti Lite insperation

Indika

Veteran
Joined
10 Feb 2005
Messages
11
Location
Dalarna
Hejsan, är ny här kan jag ju börja med att säga.

I alla fall så är läget så här. Jag skriver lite på ett regelsystem tänkt för hemmabruk. Har en spelvärld färdig men hittade inget regelsystem jag var sådär jätte nöjd med. Därför så beslutade jag mej för att försöka mej på den stora utmaningen, att skriva ett eget.

Regelsystemet som det ser ut nu innefatter inga grundegenskaper av något slag. Istället har jag låtit färdigheter och egenskaper vara rollpersonens grundpelare(måttligt inspererat av Västmark faktiskt, tack till skaparen). Grejen är ju dock den att spelvärlden kräver ett ganska advancerat stridssystem. Sånt som att veta hur snabbt en rollperson kan röra sig, hur mycket han kan stoppa i ryggan känns ganska viktigt. Men jag har inte den minsta lilla idé om hur detta ska räknas ut/bestämmas.

Kan tillägga att jag är en sån som gillar regler, tabeller osv. Att alltid låta SL bedömma situationen efter hur han tycker är alltså inte någon favorit (även om det är det vettigaste jag kunnat klura ut).

Jag hoppas att jag gett tillräckligt med fakta för att kanske få något tips iaf, fråga gärna annars.

Tack på förhand//Indika
 

MongoMan

Swordsman
Joined
20 Sep 2004
Messages
525
Location
Karlstad, Värmland
hur mycket han kan stoppa i ryggan känns ganska viktigt.
STY=antal kilo som orkas bäras?
Kan tillägga att jag är en sån som gillar regler, tabeller osv. Att alltid låta SL bedömma situationen efter hur han tycker är alltså inte någon favorit (även om det är det vettigaste jag kunnat klura ut).
Hmmm... Föreslår Eon?
Sånt som att veta hur snabbt en rollperson kan röra sig, hur mycket han kan stoppa i ryggan känns ganska viktigt. Men jag har inte den minsta lilla idé om hur detta ska räknas ut/bestämmas.
Läs nåt rollspel så ser du hur man brukar göra.
Därför så beslutade jag mej för att försöka mej på den stora utmaningen, att skriva ett eget.
Ehhh.. jag ska väl inte låta nedlåtande men, ändå.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
STY=antal kilo som orkas bäras?
Läs vad han skriver. Han hade ju inga grundegenskaper i spelet och frågade därför hur han skulle lösa det just utan sådana.

Hmmm... Föreslår Eon?
Varför föreslå ett rollspel när han redan förklarat att han inte är nöjd med de regelsystem han läst, utan vill skriva ett eget.

Ehhh.. jag ska väl inte låta nedlåtande men, ändå.
Tja, du lyckas med att vara både nedlåtande och obegriplig. Vad menar du egentligen?

- Vulf
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Om abstrakta egenskaper och påtagliga regler

Regelsystemet som det ser ut nu innefatter inga grundegenskaper av något slag. Istället har jag låtit färdigheter och egenskaper vara rollpersonens grundpelare(måttligt inspererat av Västmark faktiskt, tack till skaparen). Grejen är ju dock den att spelvärlden kräver ett ganska advancerat stridssystem. Sånt som att veta hur snabbt en rollperson kan röra sig, hur mycket han kan stoppa i ryggan känns ganska viktigt. Men jag har inte den minsta lilla idé om hur detta ska räknas ut/bestämmas.
Jag är en anhängare av system där man frångår den traditionella uppdelningen mellan grundegenskaper och färdigheter, men jag tycker att du ska fråga dig om det verkligen är en bra idé om du samtidigt vill ha ett detaljerat stridssystem. Grundegenskapsvärden lämpar sig bra för tabeller som berättar hur mycket en person orkar bära, hur mycket extra skada han gör i strid, hur fort han kan förflytta sig och så vidare. Västmarks system är mer abstrakt; där bryr man sig inte om sådana detaljer som buren vikt eller förflyttning, och då fungerar de mer abstrakta egenskaperna utmärkt. Vill du ha påtagliga fakta är det antagligen bättre att ha påtagliga värden att utgå från (har man Styrka 13 orkar man bära 26 kilo utan att få avdrag, till exempel).

Om dina Egenskaper och Färdigheter liknar de i Västmark skulle du möjligen kunna använda deras summa för att bestämma hur mycket man kan bära och hur mycket man kan förflytta sig. Stark +2 och Svärd +7 skulle ge 9, vilket kan användas som ett värde för hur mycket man kan bära utan avdrag när man slåss med svärd. Det blir ett ganska trubbigt instrument, men skulle kunna fungera.

/tobias
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Regelsystemet som det ser ut nu innefatter inga grundegenskaper av något slag. Istället har jag låtit färdigheter och egenskaper vara rollpersonens grundpelare
Hmm... För mig är "grundegenskaper" något som alla har, medan "färdigheter" är något som bara vissa har. Alltså såsom i Drakar och Demoner, där alla har något värde i SMI men där bara vissa har något värde i Desarmera Fällor.

Alternativet är att bara ha "egenskaper", där man väljer något värde (oftast ett medelvärde) som man säger att alla varelser har om inget annat anges på deras rollformulär. Alltså; står det inget värde vid "överlevnad" på ens formulär så antar man att rollpersonen varken är bättre eller sämre än genomsnittet på sånt som hör överlevnad till.

Är det så du tänkt ha det i ditt spel?

Okej, i så fall så kommer du ju ändå att ha någon egenskap som står för det som STY graderar i Drakar och Demoner. I ditt spel kan det visserligen heta "Styrka", "Muskler", "Kroppsbyggnad", Vigör" eller något annat, (om du har ett helt fritt egenskapssystem som tillåter spelarna att hitta på sina egna egenskaper så kan alla dessa och många fler vara lämpliga att utgå ifrån) så du kan ju faktiskt ändå göra en regelöversättning från befintliga system.

I BRP så har man grundegenskapssskalor från 3 till 18, det brukar sägas att man kan bära lika många kilo som ens värde i STY under normala former, upp till tre ggr så mycket som mest någon längre tid och hälften så mycket om man ska kunna springa någorlunda obehindrat. Vi antar att dessa siffror är dugliga. Nå, om du i ditt system har en skala mellan -5 och +5 så skulle du alltså kunna utgå ifrån regeln att man kan bära 10 kilo plus/minus ens värde i spelets styrkeegenskap.

Om du gillar regler och tabeller och inte har tittat på Eon så kan det nog vara en bra utgångspunkt. Jag kan också rekommendera en titt på Riddle of Steel (gör en sökning här på forumet, det har pratats mycket om det spelet i olika stridssystemstrådar).
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Hmm... För mig är "grundegenskaper" något som alla har, medan "färdigheter" är något som bara vissa har. Alltså såsom i Drakar och Demoner, där alla har något värde i SMI men där bara vissa har något värde i Desarmera Fällor.
Instämmer, med tillägget att grundegenskaper är sådant man är (stark, smart, vacker, men nu ska vi inte bara prata om mig) och färdigheter är sådant man kan (slåss, simma, äta räliga grodor).
 

MongoMan

Swordsman
Joined
20 Sep 2004
Messages
525
Location
Karlstad, Värmland
Läs vad han skriver. Han hade ju inga grundegenskaper i spelet och frågade därför hur han skulle lösa det just utan sådana.
Läsfel av mig, ursäkta. :gremblush:
Varför föreslå ett rollspel när han redan förklarat att han inte är nöjd med de regelsystem han läst, utan vill skriva ett eget.
Nej, det var inte så seriöst menat, ursäkta där också.
Tja, du lyckas med att vara både nedlåtande och obegriplig. Vad menar du egentligen?
Jo, vad jag menar var lite svårförstått att jag tycker att det verkar lite omständligt att skriva ett helt nytt system bara för att man inte gillar de man läst, det borde ju finnas nåt.
Och hur tusan ska man lyckas göra ett speciellt bra system utan grundegenskaper?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Och hur tusan ska man lyckas göra ett speciellt bra system utan grundegenskaper?
Alltså, det är inte så att man tar en vanlig uppdelning mellan grundegenskaper och färdigheter för att sedan ta bort grundegenskaperna och bara behålla färdigheterna.

Vad man gör är att man bara använder egenskaper, kort och gott. Det finns alltså ingen uppdelning som talar om att vissa attribut (såsom Karisma) är mer värda eller mer grundläggande än vissa andra (såsom Bluffa), utan attributen befinner sig alltså på en och samma nivå. Det finns olika anledningar till att vilja ha det så:

Enklare generering
Istället för att först ta fram grundegenskaperna och sedan låta dessa påverka färdigheterna så får man allt på en och samma nivå istället. Spelaren slipper bry sig om metatänket "hur många BP tjänar jag på att lägga på SMI om jag i slutändan vill bli riktigt bra på många tjuvfärdigheter?" utan han kan direkt spendera poängen på tjuvfärdigheterna han vill ha. Överskådligare, snabbare och mindre metatänk, så länge som man vet vilken sorts färdighetsuppsättning man vill att ens rollperson skall ha.

Ingen konkurrens mellan GE och färdigheter
I början på DoD så fanns det ett fåtal färdigheter som baserade sig på SMI, och det uppkom många situationer där ingen färdighet räckte och man kunde slå ett slag på ens smidighet direkt istället. Såsom vid balanseringsakter, akrobatiska krumbukter och diverse manövrar såsom skid- och skridskoåkning. Sedan kom det fler och fler färdigheter, och grundegenskaperna blev allt oviktigare. Många spelgrupper kunde lira långa kampanjer utan att ett enda slag slogs med någon grundegenskap. De påverkade inte färdigheterna särskilt mycket, heller; skillnaden mellan "bra" och "medelmåttig" handlade bara om några ynka plus.

Plärp
Äh, jag kommer inte på fler anledningar just nu.

Det funkar iaf bra, på sitt sätt. Det finns nackdelar också, naturligtvis, varav den mest markanta i min mening handlar om överskådlighet. Castle Falkenstein var rätt pudas att göra rollpersoner i, och det blev ofta så att ens baronessor var medelduktiga på mekanik bara för att man inte tänkt på den egenskapen när man genererat henne. Liksom; jag ger henne dåligt värde i fysik för jag tänker mig henne som klen och jag kan förstå att default är "medelstark", men det slår mig inte att hon också måste vara usel på mekanik, för jag tycker inte att default ska vara "medelbra" på en sådan sak. Default måste vara "kan inte" i min värld.
 

Indika

Veteran
Joined
10 Feb 2005
Messages
11
Location
Dalarna
Något åt det håller ja. Egenskaper är något som alla människor har trotts allt, särdrag som ger för/nackdelar. Färdigheter är också något som alla har, dock olika beroende på uppväxt omgivning osv. Man kan ju använda båda dessa att ge modifikationer till olika handlingar (och även blanda med ett eller annat tärningsslag). och alla har ju en bas i de mest grundläggande färdigheterna såklart, alla kan ju försöka gömma sig osv.

Din idé för bärförmågan var inte så dum, tack den tände en gnista uppe i hjärnkontoret.
Eon har jag kikat lite grann i men har inte haft tillgång till det så pass mycket att jag hunnit läsa igenom ordentligt, kan ju säga att Eon verkar vara ett ett ytterst advancerat spel. Jag hade nog tänkt mej något lite simplare. Tillräckligt advancerat för att SL ska slippa att improvisera allt för mycket, men samtidigt låta spelet flyta fram rätt så snabbt även i strid. Kanske är önsketänkande iofs. :gremlaugh:
 

Indika

Veteran
Joined
10 Feb 2005
Messages
11
Location
Dalarna
Re: Om abstrakta egenskaper och påtagliga regler

Jodå, jag tror att jag kanske överdrev lite där uppe när jag pratade om advancerat stridssystem. Det jag menade var att jag vill ha ett så pass advancerat system så SL slipper improvisera allt för mycket. Inte något fullt så knepigt som Eon alltså. Det måste ju fortfarande vara smidigt och rätt snabbt att använda, annars finns risken att spelarna blir otåliga.

Lite liknande Västmark är det så som det ser ut nu men det kan ju komma att ändras. Jag vill ha ett system mer detaljerat än det trotts allt.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det verkar som att du vill ha ett stridssystem som påminner om Västmarks men som är lite mer detaljerat. Du skriver att det kanske är "önsketänkande", men jag skulle nog vilja säga att det låter som en väldigt lämplig utgångspunkt för att få många idéer och förslag från folket på det här forumet.

Vad du skulle behöva göra är nog mest att formulera vad du skulle vilja ha mer detaljerat. Exempel: <ul type="square"> [*]Du skulle kunna vilja ha ett mer detaljerat skadesystem som hanterade olika kroppsdelar och särskilda kritiska skador på ett mer detaljerat sätt. (Typ benbrott och blödningar)
[*]Du skulle kunna vilja ha ett mer detaljerat tidsangivelsesystem för att kunna administrera storskaliga strider där tidsåtgången är viktig på ett tydligare sätt. (Såsom där ena sidan väntar på förstärkningar.)
[*]Du skulle kunna vilja ha mer utrymme för särskilda stridsmanövrar (såsom avväpningar, tjurrusningar, nervslag, att kasta föremål i motståndarens sikt, osv) [/list]

...eller något helt annat. Jag vet inte. Alltså, poängen är inte att du skall kommentera just dessa tre punkter, utan att du skall kunna formulera vad det är för situationer du tycker att reglerna inte klarar att hantera på ett sätt som tillfredsställer just din och din spelgrupps smak i nuläget. Kanske kan du peka på saker som Krille själv har tänkt på och gjort förslag på lösningar åt men som han sedan låtit bli att ta med i de slutgiltiga reglerna.
 

Indika

Veteran
Joined
10 Feb 2005
Messages
11
Location
Dalarna
Jodå, det stämmer ganska bra. Lite västmark med mer regler kan man kanske säga, det är nog lite i den riktningen jag försöker bygga. Efter lite tänkande så har jag kommit fram till att jag vill att stridssystemet ska kunna hantera te.x

Skador och blödningar i olika kroppsdelar samt hur dessa påverkar karaktärens chans att lyckas med handlingar då denne är skadad. Möjligtvis chans för infektioner osv. men det bör inte vara för avancerat utan vara logiskt och smidigt på samma gång..

Det här med stridsrundor är också lite klurigt, vanligtvis så slås initiativ sen gör spelarna sina handlingar i tur och ordning. Problemet med stridsrunor är att de är lite smått diffusa, somliga hinner bara resa sig upp medans andra hinner löpa 10-13meter. Skulle kanske gå att få till ett mer exakt system för detta, helst utan att sega ner striderna så de blir långtråkiga. Kanske att olika handlingar kostar ett visst antal "handlingspoäng" eller nått och att dem även kan kosta mindre/mer i vissa situationer?

Inte för att det har med strid att göra men jag skulle vilja ha något system för att hitta på egna egenskaper, kanske också särskilda egenskaper (dvs särskilda förmågor) när man skapar en rollperson. Jag vill ge spelarna chansen att få en väldigt unik karaktär utan att behöva allt för mycket hjälp från SL. SL kommer ju behövas men någonslags grundregler bör finnas.

Ok jag erkänner att de här inte är så väldigt genomtänkta från min sida och mestadels oslipade idéer. I alla fall kan det va kul och se vad för förslag ni kan komma med, kanske jag får lite inspiration.

Det är väll ungefär de problem jag kan komma på för tillfället men jag lägger ju fortfarande bara grunden.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Det låter som om du borde ta en titt på Generica, vilket löser många av de problem du funderar på. Även om du inte använder hela så finns det många bitar du kan låna som en verktygslåda till ditt eget spel.

Skador och blödningar i olika kroppsdelar samt hur dessa påverkar karaktärens chans att lyckas med handlingar då denne är skadad. Möjligtvis chans för infektioner osv. men det bör inte vara för avancerat utan vara logiskt och smidigt på samma gång..
Generica löser det genom att fokusera skadesystemet på effekter, inte på bokföring. Skador gör att man blir sämre. Infektioner, komplikationer, återhämtning och sånt löses med några slag på en tabell, men först efter striden. Kroppsdelar finns där, men huvudsakligen som ett rollspelshjälpmedel för att kunna spela skadorna bättre.

Det här med stridsrundor är också lite klurigt, vanligtvis så slås initiativ sen gör spelarna sina handlingar i tur och ordning. Problemet med stridsrunor är att de är lite smått diffusa, somliga hinner bara resa sig upp medans andra hinner löpa 10-13meter. Skulle kanske gå att få till ett mer exakt system för detta, helst utan att sega ner striderna så de blir långtråkiga. Kanske att olika handlingar kostar ett visst antal "handlingspoäng" eller nått och att dem även kan kosta mindre/mer i vissa situationer?
I Generica hanteras detta inte genom initiativ, utan genom att båda sidorna slår sina slag samtidigt och bästa slaget lyckas.

Den största skillnaden jämfört med andra spel är dock att man inte i första hand avgör striderna genom nednötande av motståndarens hälsa. Istället så kämpar man om övertag, att få ett läge där man får en möjlighet att göra en attack som faktiskt kan träffa motståndaren. När man väl blir skadad så är det oftast allvarligt, efter en träff är man oftast så hindrad att man ligger i ett allvarligt underläge, efter två är man verkligt illa ute och bör ge upp (egentligen kan det vara smart att ge upp redan om ens läge blivit alltför dåligt, det finns ingen anledning att försöka slåss när man ligger på marken och har fullt upp med att skydda sig).

Detta är både smidigare, mer realistiskt och framför allt spelmässigare då man dels slipper att karaktärerna hela tiden är mer eller mindre skadade, dels får strider som kan vända ganska kvickt.

Inte för att det har med strid att göra men jag skulle vilja ha något system för att hitta på egna egenskaper, kanske också särskilda egenskaper (dvs särskilda förmågor) när man skapar en rollperson. Jag vill ge spelarna chansen att få en väldigt unik karaktär utan att behöva allt för mycket hjälp från SL. SL kommer ju behövas men någonslags grundregler bör finnas.
I Generica så löses detta i första hand med fördelar och nackdelar (som kan vara allt från rätt så okomplicerade saker som fobier till större saker som skyddslingar (dependents)), men även andra mekanismer som förmågor (småsaker som mest är beskrivande, tex "baka goda kakor").

Värt en titt?
 

Indika

Veteran
Joined
10 Feb 2005
Messages
11
Location
Dalarna
Det låter sannerligen som det är värt en titt, inte hört någotom det spelet innan. Jag tackar så mycket för hjälpen också.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Det låter sannerligen som det är värt en titt, inte hört någotom det spelet innan.
Inte? Jag har pladdrat så mycket för det att jag nästan slitit ut tangenterna G, E, N, R, I, C och A...

Jag tackar så mycket för hjälpen också.
No problem.
 
Top