Nekromanti Lite spelmekanikteori: Beatdown resp. Kontroll.

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Graden av spelmässighet är (tycker jag) detsamma såsom graden av utmaning i spelets avvägningar.

Det är det spel handlar om, tycker jag (förutom att umgås och ha kul, förstås): Att ställas inför tuffa valsituationer. Allra bäst är det när valen i sig är enkla att förstå och överblicka, men när deras konsekvenser i det långa loppet kräver skicklighet för att förutse. Som man säger om många bra spel: A minute to learn, a lifetime to master. Ett dåligt spel är ett där valens konsekvenser antingen är alldeles för lätta att värdera ("det är ju självklart att jag ska göra si och inte så!") eller ett där valen i sig är svåra att komma underfund med ("du skulle ha använt den obskyra specialregeln x, för då hade du vunnit. Bättre lycka nästa gång, kiddo").

Det där är basic stuff, men vad är det egentligen man ska välja mellan? Alltså i generella termer? Jag skulle vilja påstå att det i strategiska spel; där man fattar beslut som påverkar ens framgångar i ett långt perspektiv, enbart handlar om Beatdown kontra Kontroll.

Beatdown är namnet på en lekarketyp i många olika CCG:er, som alla har gemensamt att de är okomplicerade och snabba - som att dra en rak linje från ens utgångsläge till målet.

Kontroll är motsatsen; att långsamt bygga upp goda förutsättningar för att ta hem segern när allt väl klaffar.

Egentligen, rent teoretiskt, så skulle beatdown i magic vara att lägga en lightning bolt i varje runda; 3 skada varje drag, och alltså vinna på det sjätte draget. (det är inte vad man kallar beatdown i Magic, men bortse från det) Kontroll, å andra sidan, skulle kunna vara att spela ut en varelse (eller en permanent) varje runda som i varje följande drag kan dela ut en poäng skada. Kontroll ger en långsam start, men tar igen det på slutet. Se bara: Första draget=0, Andra draget=1, Tredje draget=3, Fjärde draget=6, Femte=10, Sjätte=15 och sjunde=21. Lika snabbt som Beatdown, alltså. (Det elegantaste är väl att man faktiskt kan vinna i det här lilla exempelspelet redan på sjätte draget, genom att börja långsamt och växla till beatdown efter tredje draget.)

Det sistnämnda sätter fingret på vad många spel handlar om: Att veta när man skall växla från Kontroll till Beatdown. Ens första Pokemon i spelet med samma namn har exempelvis två attacker: Tackling - som utdelar skada, och Ryta/Svanssvep - som gör att alla ens framtida attacker gör mer i skada. Den bästa strategin är att börja med några rytningar och sedan växla över till tacklingar, men hur många rytanden skall man kosta på sig? För få/många sänker ens effektivitet.

Kontrasten mellan Beatdown/Kontroll blir intressantast när den ena spelarens taktik påverkar den andras. I Magic fungerar det i princip så att varje grad av kontroll också saktar ner spelet för motståndaren. Är man lite mer kontrollinställd än ens motståndare (som om man spelar med aningens tuffare varelser än motståndaren) så har man ett övertag, men detsamma gäller om man är mycket snabbare - då vinner man nämligen innan motståndarens lek har börjat fungera.

Magic är ett spel som framförallt briljerar med väldigt många olika kontrollekar; en turbostasislek fungerar inte alls på samma sätt som en ermageddon-lek. Tyvärr skrunkade de upp spelmekaniken med tiden, så att komplicerade kombolekar blev snabbare än den mest okomplicerade beatdownlek.

Många rollspelare tänker på samma sätt när de hittar på spelalternativ i exempelvis stridssystem. Dumt. Man behöver faktiskt bara en (eller åtminstone bara en handfull) Kontroll-alternativ. Valen ska ju vara enkla att överblicka, det skrev jag ju i början. Problemet är hur man skriver en spelmekanik som tillämpar alla dessa idéer i praktiken på ett enkelt sätt.

Man behöver ju inte många olika sorters val. Vad man behöver för att få ett bra strategiskt spelmässigt spel - det är att få till valet mellan beatdown och kontroll och göra det så bra som möjligt. Så... hur gör man?

Eller... har jag fel?
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
Re: Lite spelmekanikteori: Beatdown resp. Kontroll

Hmm, jag brukar inte läsa dina regelinlägg, jag kanske borde det. Jag har egentligen ingenting att komma med rent diskussionsmässigt men ville ändå säga att det var ett intressant inlägg, definitivt av artikelkaraktär. Kan du inte finputsa det lite och publicera det som artikel istället?

Jag ska i varje fall ta dina reflektioner i beaktande för Gomorra.

- Vulf
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Re: Lite spelmekanikteori: Beatdown resp. Kontroll

Det här var ett svårt inlägg.. Det var svårt att (få motivation till att) läsa och svårt att förstå (meningen med inlägget)..

När jag skapar regler så försöker jag alltid formulera syftet med regeln samt fundera på om regeln på något sätt kan användas till andra regler.. Jag ogillar när stridssystemet helt skiljer sig från andra regeltillämpningar.. Visst, det får gärna komma exempel på hur reglerna ska användas, som då innehåller regelfördjupningar (extraregler om du så vill), men om det uppkommer ett helt nytt sätt att använda regelsystemet på, då rynkar jag lite på näsan..

Hur kan man använda använda regeltillämpningarna beatdown och kontroll på andra färdighetsområden? Tja, på låsdyrkning så kanske man studerar låset noggrant och förser sig med det bästa materialet istället för att hoppa direkt på och börja få upp låset.. Vid bilkörning så kanske man har kartlagt körstreckan och försökt få till bra tillbehör till bilen istället för att sätta sig bakom ratten och "ta det som det kommer"..

Så "kontroll" låter för min del som "föreberedelse" och "beatdown" som "verksställan".. Ju mer föreberedelse du har gjort, desto bättre blir din verkställan.. Så hur skulle då kontroll och beatdown kunna te sig i strid?

Tja, ena delen av kontroll är helt klart utrustningen och den står för det mesta klar.. Enda gången jag kan tänka mig utrustningen står inför en avvägning är om rollpersonen kommer in i en vapenkammare och antingen sliter åt sig ett vapen och beger sig in i strid eller står och funderar medan denne väljer det bäst lämpade vapnet..

Den andra delen av kontroll är "lär känna din motståndare".. Jag har egentligen inte så mycket att säga här, för hur man går tillväga för att kartlägga sin motståndare beror helt på spelsystemet ser ut..

Ska vi gå över till beatdown så är det något alla spelsystem automagiskt har.. Här kan man istället fråga sig om kontroll på något sätt ska kontrollera beatdown.. Ska det finnas två (eller flera) olika sorters beatdown, där ena helt ignorerar kontrollfasen och kör sitt eget race och den andre kan komma påverkas utav kontrollen? Här skulle man även kunna baka in att kontrollen påverkar motståndaren beatdown.. Äh, det här låter mest som ett sten-sax-påse-system.. Jag vet egentligen inte var jag ska komma, så jag ska bara skriva en sista sak..

Nämligen att jag tycker att manöverförmåga och attackkompetens är viktigast när det gäller strid.. Ska man satsa på att manövrera ut sin motståndare (genom kontroll) eller satsa på att oskadliggöra denne (genom beatdown)?

Så vad ska man satsa på? Ponera att en kontrollkombattant (K) möter en beatdownkombattant (B) i ett kroppspoängsystem.. B nöter hela tiden ner K, så det K behöver besluta sig om är när denne ska omvandla sin kontroll till en kraftig attack innan denne är för svag, samtidigt som B måste försöka avväga när K:s massiva attack kommer att komma och då förbereda sig på att få ner den attack till en minimal förlust, innan denne kan återuppta sin gamla beatdownteknik..

/Han som kände att han mer kartlade stridssystem genom Risings termer än kom med något nytt
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Lite spelmekanikteori: Beatdown resp. Kontroll

Hur kan man använda använda regeltillämpningarna beatdown och kontroll på andra färdighetsområden?
Jag tror att jag begick ett misstag som postade det här inlägget under Rollspelsmakande och inte under Spelforumet (eller på Spelwebben), för själv har jag jätteproblem att använda Beatdown/Kontroll på något bra sätt i rollspel.

Dåligt sätt #1: "Det bidde en matematikuppgift!"
...såsom i fallet med pokemons ryta/tackling och mitt exempelspel. Om inte den ene personens taktik påverkar den andres taktiker, då kan man mer eller mindre enkelt räkna ut vilken sorts strategi som är mest framgångsrik. Man kan sätta fingret på punkten där det är bäst att övergå från kontroll till beatdown, och köra på samma sätt i spelomgång efter spelomgång. Tråkigt!

Dåligt sätt #2: "Det bidde sax, sten och påse!"
Jag föreslog en princip för hur den enes taktik kunde påverka den andre, genom att den med överlägsen kontroll också kunde påverka den andres kontroll (såsom i Magic, där varelser kan slåss mot varandra. Den med starkast varelser har tiden på sin sida, och vinner därför om han bara lyckas överleva tills han har fått ut tillräckligt med varelser för att få kontroll över spelet). Med den principen har man ett övertag om man antingen är aningens mer kontrollinriktad än ens motståndare - eller om man är mycket snabbare.

Det låter ju spelmässigt underbart, men vad man i själva verket har fått är ett sax, sten och påse-system, där Jäktad vinner över Långsam, Långsam vinner över Snabb och Snabb vinner över Jäktad. Man har alltså bara ett krångligt spelsystem med många moment som i grund och botten lika gärna skulle kunna bytas ut mot enkla taktikkort.

---

Okej, djäkla neggo-Rising, hur skall man göra då?
Jag tror att Beatdown/kontroll bara är befogat när man har en utomstående variabel; en omständighet.

I kortspel kan alltid korten man har på hand (och korten man kan förvänta att motståndaren har på hand) vara denna Omständighet. Om man kan se att "skit, jag har bättre förutsättningar för Beatdown än Kontroll just nu, trots att jag vet att Kontroll rent matematiskt är mer fördelaktigt i spelets inledning" så har man ett typiskt fall av svår spelmässig avvägning. Det blir inte så enkelt att beräkna optimal spelstrategi. Det blir inte någon enkel matematikgåta.

En annan sorts Omständighet är kartor och spelplaner. I D&D kan exempelvis vissa kontrollstrategier (såsom att hela tiden backa bakåt och skjuta pilar) passa olika bra beroende på miljöerna man slåss i.

Men alltså, spelplaner och kort... Om någon verkligen skulle vilja göra en utpräglad Kontroll/beatdown-spelmekanism, är då verkligen rollspel den lämpligaste utgångspunkten? Nej, jag tycker då inte det.

Jag tror att de här tankarna passar bättre för dem som klurar på brädspel.

Så, förlåt forumet. Tankarna var helt enkelt för färska för att jag skulle förstå var inlägget egentligen skulle höra hemma.
 
Top