Liten koll, vilka äventyr är egentligen rälsade?

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Jag gillar definitionen, som dök upp förra eller förrförra gången vi diskuterade det här, att ett äventyr som skrivs så att det finns en utstakad stig är _linjärt_ och det blir _rälsning_ först när SL tvingar RP tillbaka på den utstakade stigen. Ett äventyr kan ju skrivas linjärt som det effektivaste sättet att presentera plotten utan att förvänta sig att SL skall rälsa.

Sedan finns det gott om exempel där äventyr uttryckligen råder SL att se till att RP väljer X oavsett vad som händer (Nidland, jag tittar på dig), och de kan man nog kalla rälsade.

Det är en av anledningarna till att jag inte tycker Hårda Bud är rälsad. I ett rälsag äventyr pushar SL tillbaka RP på rälsen. I Hårda Bud blir de skjutna i huvudet. Man kan inte säga att deras val inte har konsekvenser ;)
Precis, jag har ju varit inne på detta med tidigare. Ett linjärt förlopp och en rälsad upplevelse är två helt olika saker som inte behöver hänga ihop. Det är överlag problematiskt med en term (räls) som per definition innebär något dåligt.

Men linjärt är bra. Ska använda det fortsättningsvis.

I samma anda bör man kanske prata om linjära äventyr. Det är först i mötet med spelgruppen det blir rälsning.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Fast jag kan ju tycka att det är skillnad på om äventyret föreslår eller beskriver en ordning A, B, C men om spelarna gör C först så krävs det inte mycket av spelledaren att anpassa sig efter det. Kontra att äventyret helt bygger på ordningen A, B, C och om spelarna gör C först så behöver spelledaren göra omfattande ändringar av äventyret (eller oftast enklast: skippa äventyret och bara kör på).

Det första tycker jag låter som ett linjärt äventyr, medan det andra är vad jag skulle definiera som rälsat.

Jag utgår gärna från spelledarens upplevelse vad det gäller äventyr eftersom det är där det börjar. Om jag läser igenom äventyret och tänker "Fucking, suck! Hur ska jag få det här att fungera?!" så skulle jag kalla det för rälsat (förutsatt det var därför det var fucking suck) även om spelarna sedan är nöjda och inte i spel märkte av rälsen i det skrivna äventyret. Klart man kan ha bra upplevelser med Snösaga, det är ju en cool berättelse, men jag skulle nog tro att man har tur med rollpersonernas val, eller en skicklig spelledare, för att lyckas med det.

Alternativet är att man läser igenom äventyret och tänker "Kul, när kör vi?, för att strukturen är öppen, t.ex. Kumleklint till Svärdets sång. Jag kan fortfarande vara en kass spelledare och rälsa runt dem, eller kanske att spelarna på nått sätt lyckas sabba äventyret, men jag tänker att man ganska objektivt kan vara överens om att Kumleklint är väldigt mycket mindre rälsat än Snösaga, även om upplevelsen kring spelbordet skulle kunna vara det omvända.
 

Brödbane

Kristallkrönikör
Joined
1 Oct 2020
Messages
881
Tycker att Ikonernas Nåd till Coriolis lyckas täcka in flera sorters räls.

Hela kampanjen är en lång korridor-jaktscen där spelarna får olika hantera olika utmaningar för att komma vidare. I slutändan gör det dock ingen skillnad, då emissarien som man letar efter mördats innan de kommit fram till slutscenen. Narrativet är låst av tidsförloppet in-game. Man är helt enkel för sent på bollen.

Ett äventyr som är väldigt begränsat i sin första akt. Rollpersonerna ska utforska något skeppsvrak i ett slutet område. Sen blir det enormt öppet med olika val och flera olika mindre vinjetter. Dock spelar det ingen som helst roll för slutet, som är att de blir huggna i ryggen och måste se på medans ett interplanitärt massmord sker. Skurkarna har uttryckligen totalt plot-armor och inget spelarna gör kan förändra förloppet (annat än att kanske rädda en nyintroducerad npc som ingen har en relation till). Narrativet är låst utan in-game förklaring.
 
Last edited:

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Jag gillar definitionen, som dök upp förra eller förrförra gången vi diskuterade det här, att ett äventyr som skrivs så att det finns en utstakad stig är _linjärt_ och det blir _rälsning_ först när SL tvingar RP tillbaka på den utstakade stigen. Ett äventyr kan ju skrivas linjärt som det effektivaste sättet att presentera plotten utan att förvänta sig att SL skall rälsa.

Sedan finns det gott om exempel där äventyr uttryckligen råder SL att se till att RP väljer X oavsett vad som händer (Nidland, jag tittar på dig), och de kan man nog kalla rälsade.

Det är en av anledningarna till att jag inte tycker Hårda Bud är rälsad. I ett rälsag äventyr pushar SL tillbaka RP på rälsen. I Hårda Bud blir de skjutna i huvudet. Man kan inte säga att deras val inte har konsekvenser ;)
Jag gillar den här uppdelningen, och ska försöka komma ihåg den. :)
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
I samma anda bör man kanske prata om linjära äventyr. Det är först i mötet med spelgruppen det blir rälsning.
Mja, skulle vilja utveckla det lite.

Ett äventyr kan vara rälsat om det innehåller uttalanden som "Oberoende av vad spelarna gör ..." och liknande. Då exploderade det hela redan i hangaren så att säga. Rälsning i spel uppstår när man får en känsla (sann eller falsk ur äventyrets perspektiv) att det man tvingas göra inte är det man vill göra eller det som ligger naturligt i ett scenarios riktning. Detta gör att i vissa fall så upplevs ett öppet scenario rälsat därför att storyn och relationrena är dåliga medan ett helt stängt linjärt scenario kan upplevas som att det inte är rälsat för att det faller ut i rätt riktning.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Rälsning i spel uppstår när man får en känsla (sann eller falsk ur äventyrets perspektiv) att det man tvingas göra inte är det man vill göra eller det som ligger naturligt i ett scenarios riktning.
Ett äventyr kan vara rälsat om det förutsätter att allt händer i en viss ordning och bara erbjuder en väg frammåt.

Det betyder inte att upplevelsen kring spelbordet behöver vara rälsad ifall SL är med på att improvisera och reagera på spelarnas påhitt även när dessa avviker från rälsen. Eller om SL/äventyret är tillräckligt bra på att maskera rälsen eller manipulera spelarna till att alltid välja "rätt". Men det är fortfarande en viktig input på äventyret för en SL som grunnar på att köra det.

Vissa aspekter av ett äventyr kan vara räslade, även om äventyret på det stora hela inte är det. Det är ju så många sandlådor är uppbyggda. Världen i sig är öppen och du kan gå dit du vill, men sen kan många av de ställen du går till erbjuder rälsade scenarion.

Är balansen rätt funkar det bra i spel. Balansen är dock beroende på spelgruppen, så det som är lagom med räls för en spelgrupp är blir bojjor och kedjor för en annan.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Mja, skulle vilja utveckla det lite.

Ett äventyr kan vara rälsat om det innehåller uttalanden som "Oberoende av vad spelarna gör ..." och liknande. Då exploderade det hela redan i hangaren så att säga.
Ja, eller för att nyansera, just den episoden blir rälsad. Sedan innehåller ju vår verklighet en hel del "rälsning". Om jag ska laga mat måste jag först ta mig till affären. Jag kan välja hur jag tar mig dig, och jag kan välja till vilken affär. Men väl i affären kan de säga "tyvärr, varan är slut." Och kanske är det så att varan enbart finns i en enda butik? Då "rälsas" jag dit. Oberoende av vad jag gör, så finns inte varan på någon annan plats.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Vissa aspekter av ett äventyr kan vara räslade, även om äventyret på det stora hela inte är det. Det är ju så många sandlådor är uppbyggda. Världen i sig är öppen och du kan gå dit du vill, men sen kan många av de ställen du går till erbjuder rälsade scenarion.
Ja, och spelgruppen växlar spelstil under spelmötet genom att köra stundom rälsning, stundom sandbox, stundom samberättande, etc. Viktigt att komma ihåg.

Bra att folk skriver "spelgruppen" och inte bara spelledaren.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Om jag gör en dungeon som där det bara finns ett sätt att ta sig frammåt, är inte det en rätt rälsad dungeon då?

Jag tycker det. Men med utgång från alla de där trådarna jag länkade till har jag inga som helst tivel att flera inte håller med ;)

Men här i synnerhet tycker jag Måns påpekande är relevant: dungen kanske är skriven rälsat, Det behöver inte betyda att den upplevs rälsad av spelarna.
Det ska kanske påpekas också, som svar på min egen post:

Jag tycker det är en rälsad dungeon, men det betyder inte att jag tycker det är en dålig dungeon. Det behöver inte ens vara dåligt om spelarna upplever den som rälsad.

Det beror på balansen.

Räls är som Marmite: för mycket på mackan är vedervärdigt, men en liten gnutta är gott. En del avskyr det oavsett hur lite man brer på mackan. Men man kan också strunta i att ha det på macka och istället använda det som ingrediens i andra rätter, och då kan det bli magiskt (med det kan också bli pannkaka - den dåliga sorten).
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
En fråga som jag brottas med lite då och då är vad vi egentligen spelar om i vissa scenarion. Svavelvinter är ett utmärkt exempel på det. Som tidigare sagts så . Men det som är intressant med äventyret är vilka relationer man bygger och vilka upptäckter man gör. I princip är det en stor sandbox med ett förutbestämt slut.

Så äventyret har mer en ramhandling/ett par ramhändelser och är även drivet av spelarnas egna agendor (det föreslås att nära och kära har hamnat his shaguliterna av olika anledningar).

Så hur mycket sådana saker kan man ha i ett äventyr utan att det blir rälsat?
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
En rimlig distinktion är hurpass förutbestämt utfallet är. Ett linjärt äventyr A - B - C - D där spelarna ändå kan hantera varje del på olika vis och lämna olika utfall efter sig känns nog ofta helt OK. Problemet uppstår när vissa saker oundgängligen måste hända, särskilt om rollpersonerna är inblandade men ändå inte kan påverka det. Men om man i A valde att alliera sig med rövarbandet i stället för att slåss med dem, i B valde att tvinga kungen till abdikation och sätta prinsessan på tronen, i C valde koboldstammen över goblinhorden och i D en rollperson offrade livet så att den sympatiska men ödestyngda NPCn inte behövde det, så är det hårt att säga att det var rälsat fast det var linjärt.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
Mja, skulle vilja utveckla det lite.

Ett äventyr kan vara rälsat om det innehåller uttalanden som "Oberoende av vad spelarna gör ..." och liknande. Då exploderade det hela redan i hangaren så att säga. Rälsning i spel uppstår när man får en känsla (sann eller falsk ur äventyrets perspektiv) att det man tvingas göra inte är det man vill göra eller det som ligger naturligt i ett scenarios riktning.
Just sådana exempel kan det som sagt vara rimligt att kalla rälsade. Men om man vill upprätthålla distinktionen mellan linjärt som äventyrsstruktur och räls som något som sker vid spelbordet kan man nog hellre säga att det 'uppmuntrar till räls'. Det är ju i slutändan spelbolaget som avgör hur man använder materialet i äventyret.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Dragonlance-serien till AD&D.

Kanske inte så konstigt eftersom de bygger direkt på en boktrilogi.
Nja. De första modulerna och den första romanen (?) baserades på rollspelsäventyr som de spelat men de ändrade på ordningen så att senare romaner kom före modulerna då de tyckte det underlättade för skrivandet av romanerna. Håller dock med om att det är extremt rälsat.

Snösaga. Mutant År 0 Maskinarium.

Det första har jag bara läst, både i sin originalform och 25-årsjubileumssamlingen. Det är väldigt tydligt att det är rälsat om rollpersonerna börjar avvika, och innehåller strider där vissa personer "måste" överleva med tips om hur man ser till att det blir så, och vad man gör om det absolut inte går att få till.

Snösaga var jag spelare i det var en chock efter det öppna Vildhjarta innan. Gång efter gång så händer saker oavsett vad rollpersonerna gör eller har gjort och det är så pass mycket att det väcker irritation och hopplöshet.

Mutant år noll Maskinarium. Jösses. Ostoppbara händelser och uppdrag där man tros påverka världen bara för att ändå se samma resultat. För de som inte gillade slutet i Mass Effect-trilogin så ger de här samma känsla. Extra spännande då det till viss del handlar om robotar och fri vilja.

Jag har spelat några av de andra äventyren och kampanjerna som Svavelvinter och nästan alla andra Drakar och Demoner-äventyr men det var så pass länge sedan att jag bara kommer ihåg den generella känslan av rälsning i just Svavelvinter, eller det specifika fallet av tvångsoffer av en av rollpersonerna i en del av Mörkrets Portar-äventyren.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Det är ju i slutändan spelbolaget som avgör hur man använder materialet i äventyret.
Det är olyckligt hur privata aktörer har slagit sig in i branschen och numera är de som, utifrån kommersiella intressen, sätter agendan. Rollspelsverket har uppmärksammat överträdelsen och gör nu sitt yttersta för att lösa problemet. Givetvis är det RSV, och inga andra, som avgör hur man använder materialet i äventyren.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Så hur mycket sådana saker kan man ha i ett äventyr utan att det blir rälsat?
Jag tycker inte att "om X så Y" i sig är en räls. Även om det är svårt att förhindra eller påverka X. Det finns gott om händelser och företeelser som ligger långt bortom vår förmåga att påverka. Och det finns gott om konsekvenser som vi omöjligen kan överblicka.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
Det är olyckligt hur privata aktörer har slagit sig in i branschen och numera är de som, utifrån kommersiella intressen, sätter agendan. Rollspelsverket har uppmärksammat överträdelsen och gör nu sitt yttersta för att lösa problemet. Givetvis är det RSV, och inga andra, som avgör hur man använder materialet i äventyren.
Det är lite olyckligt att Rollspelsverket fokuserat så enögt på regelöverträdelser och icke vidimerade erfarenhetspoäng. Avsteg från den av rollspelsnämnden godkända Intrigen är ju minst lika allvarligt!
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Jag tycker inte att "om X så Y" i sig är en räls.
Jag tycker i och för sig absolut det är fråga om en räls. Men det är fullt möjligt att det är en så obetydlig liten rälssnut att det inte nödvändigtvis är värt att prata om det som det, så att säga. Beror lite på vad X och Y är.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,458
Location
Göteborg, Lindome
Nja. De första modulerna och den första romanen (?) baserades på rollspelsäventyr som de spelat men de ändrade på ordningen så att senare romaner kom före modulerna då de tyckte det underlättade för skrivandet av romanerna. Håller dock med om att det är extremt rälsat.
Jo, jag är medveten om att hela produktlinjen kom från en kampanj som Tracy Hickman körde för sin spelgrupp. Men eftersom de publicerade modulerna sätter den existerande berättelsen främst, ser jag det ändå som att de är baserade på berättelsen som presenterades i romanerna.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Jag tycker i och för sig absolut det är fråga om en räls. Men det är fullt möjligt att det är en så obetydlig liten rälssnut att det inte nödvändigtvis är värt att prata om det som det, så att säga. Beror lite på vad X och Y är.
Absolut:
"Det börjar regna kl 15. Om RP går ut efter det så blir de blöta" :) Jämfört med "RP går ut i regnet och deras skattkarta förstörs. Den går inte att fixa." Det förra är ingen räls, det senare är det.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
Svavelvinter
De ska komma till ett slott och måste gå igenom ett kloster och ett gravkummel för att göra det. Väl där måste de lyssna på ett mumifierat lik hålla en monolog innan den går iväg utan att rollpersonerna kan göra något. Finns ett sidouppdrag med en drake.

Jag lyckades ändå ge sken av att spelarna hade agens, men i princip är det bara en rak väg. Kudos att kampanjen ger lite äventyrskrokar.
Jag minns egentligen inte alls Svavelvinter som speciellt rälsat. Arhem som stad är ju öppen med slumpmässiga möten och som du nämner olika äventyrskrokar (Junkern Hildur, Svavelträsket, Lönnmördaren Tobik, Moggers, Dvärgarna och Motståndsrörelsen). Visst är det möjligt att man väljer Kmorda Helgedomen (Perrima vill ha eskort till Helgedomen) > Cruris Gravfält (Crurerna som dyker upp vid Helgedomen vill att man hämnas på Shaguliterna med hjälp av demonsvärdet Ebharing) > Järntornet (för att hämnas på shaguliterna), men vid ankomsten till Arhem så är det helt upp till spelarna om de vill besöka Helgedomen, Gruvan eller Gravarna först (Järntornet pekas ut i "Bildernas Torn" vid Kmorda Helgedomen och jag har för mig att olika representanter från Arhem kunde vara på besök i Järntornet). Det finns väl till och med förskrivna agendor som spelarna kan välja som pekar mot de olika äventyrsdelarna? Kvicksilvergruvan har också viss koppling i att dvärgarna kan erbjuda rollpersonerna förstörelsemekanismen som dvärgarna byggde in men också att det är dom som kan vägen till Järntornet.

Jag skulle nog säga att det kanske finns någon form av tilltänkt räls, men den är helt oproblematisk att isåfall bryta upp utifrån alla äventyrskrokar och personliga agendor för både rollpersoner och maktgrupperingar/slp:s.
 
Top