Nekromanti Livsmål...

ikaros

Warrior
Joined
4 Jan 2005
Messages
210
Location
Göteborg
I de flesta äventyr aktiverar iaf jag mina spelare med ett mål som dom ska uppnå, att skaffa kunskap till en kult, stoppa ondingar osv. I nadra fall så blir rollpersonernas egiosm drivkraften. Båda dessa tycker jag funkar tämligen dåligt då det är svårt att få spelarna att engagera sig i sina karaktärer så bra. Om man vill ha en lång kampanj så känner jag att jag vill knyta karaktärerna till min värld med relationer till slps. Att ge mina spelare massor med vänner, fiender och bekanta. Dessa kommer ju kunna dra med mina karaktärer i allehanda äventyr mkt bättre än en nyss introducerad avliden släkting (till exempel) kan. Är det några andra som har prövat denna metod eller är den för jobbig? Blir det lätt aldeles för många karaktärer inblandade?

Jag ska använda mig av bilder och försöka lära mig att iklä mig olika roller för att göra personerna mer levande och enklare att komma ihåg...

Dessutom så kommer karaktärerna att lyda under spelarnas regler för liv/död, kan dom göra något beror det på hur denne är som person och inte för att sl vill ha en sån twist på plotten..

Det jag är mest orolig för är att spelarna skiter i att knyta kontakter överhuvud taget, just för att dom aldrig gjort nåt liknande förut...

Tankar? Idéer? Och sist men inte minst, för att göra tråden lite intressant, får alla gärna posta färgstarka karaktärer som de haft med i äventyr!
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Vem är det som är huvudpersonen?

"Om man vill ha en lång kampanj så känner jag att jag vill knyta karaktärerna till min värld med relationer till slps. Att ge mina spelare massor med vänner, fiender och bekanta. Dessa kommer ju kunna dra med mina karaktärer i allehanda äventyr mkt bättre än en nyss introducerad avliden släkting (till exempel) kan."

Jag har märkt att om spelledaren slänger på spelarna en massa relationer och släktingar så blir spelarna lätt oengagerade. Det är inte så stor skillnad på den nyss introducerade avlidne släktingen och spelledarperson femtielva i högen som just trillade av pinn. Rent engagemangsmässigt så är det en spelledarperson till, och sådana finns grovt räknat av två sorter: informationskällor och saker man skjuter på.

Det har att göra med att ur spelarnas synvinkel så handlar ståryn om rollpersonerna. Alla spelledarpersoner är bara saker som är i vägen i den ståryn, eller kan hjälpa dem på vägen. Ska du engagera spelarna så är det bästa sättet att göra det genom rollpersonerna, inte genom spelledarpersoner.

Min lösning på det hela är att låta spelarna skapa sin egen relation till omvärlden. Spelarna får skapa vänner, fiender, släktingar et cetera. I och med att de skapas av spelarna specifikt för deras rollpersons bakgrund så är de figurerna en del av rollpersonen. Allting som händer dessa spelarskapade spelledarpersoner händer därmed en del av deras rollpersoner.

Skillnaden kan tyckas subtil, men det finns en vägg mellan saker som spelaren skapar och saker som spelledaren skapar. Spelledarskapade spelledarpersoner som leder äventyret leder lätt till en känsla av att spelledaren leder rollpersonen genom ståryn, och spelaren är mest en åhörare och tillfällig replikutbytare, då spelledaren pådyvlar spelaren en massa extra gunk. Om spelledaren använder sig av spelarskapade spelledarpersoner så får man snarare en känsla av att spelledaren lyssnar på spelarens önskemål om vad ståryn ska handla om, och att ståryn handlar om rollpersonen snarare än spelledarens egna påhitt.

---

Ett exempel på när en sådan metod användes var i Star Wars d6, där min rollperson, lady Kalia Sivani Naleyevna Alexander, var en del av ett adelshus. Det innebar att det fanns en far, baron Alexander, en mor, en äldre bror, en yngre syster, en klase andra släktingar, lärare, befäl, uppassare, kalfaktor, betjänter - samt förstås även ett rivaliserande adelshus. Allt detta knåpade jag ihop i punktform, plus nån halv sida om bakgrunden till fiendskapen mellan hus Alexander och hus Fodorev.

Spelledaren var smart nog att se att det fanns en jefla massa potential till balla äventyr i den här bakgrunden, så han tog den och byggde in den i plotten i sitt äventyr. Plötsligt så kände jag att den här ståryn handlade om min rollperson. Det var inte bara längre en ond sith-furste som ville härska över galaxen, utan just genom att sith-fursten var allierad med hus Fodorev så blev han mer än bara ett hot mot freden och en ond skurk som måste stoppas. Han blev en ärkefiende!

Resten av problemen kom också in: successionen i hus Alexander hotades av att Edro, den äldre brodern, var homosexuell. En påträngande moster försökte pussla ihop min rollperson med diverse unga adliga avelstjurar i sektorn. Mamma tynade bort i sjukdom. En lärare gick och dog, för sith-furstens hand visade det sig senare. Och så vidare.

Jag kan bara jämföra med vad som hade hänt om spelledaren hade hittat på alla dessa personer och släktingar och fiendskaper genom att jämföra med andra kampanjer där så hade skett. Och det trista är att... det har varit skoj att spela rollspel, och man har känt engagemang mot huvudskurken, men alla spelledarpersoner har mest känts som omvägar för att man ska ha en ursäkt att slå på huvudskurken. I det här fallet så kände jag något mer än så för spelledarpersonerna.

---

Den här metoden används i både Västmark och Skymningshem: Andra Imperiet, och den funkar fint som smör.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Har ofta starka slps i början av kampanjer som driver på spelarna, ger dem uppdrag och är klart hårdare och högre i rang än karaktärerna.

Under kampanjens gång låter jag ofta de försvinna (bokstavligt försvinna, penisonera sig, osv) och ibland dö. Döden kan vara slumpad mitt i en plott, men jag använder det också ibland medvetet för att markera hårda fienden (som när folk lättvindigt nitar varulvarnas alfahanne i London, visste spelarna att det var en ball motståndare de hade att göra med) och ibland som början av scenarion som egna plottar. Ett par kampanjer har jag också i näst sista speltillfället nitat den hårdast slp och släppt spelarna fria från all slppåverkan.

Oron med att spelarna inte skulle knyta kontankterna har jag kört över, som t ex i min Men In Black kampanj som började med att de fick välja mellan fängelse eller att ingå bland regeringens hemliga MIB sektion. Automatiskt hade jag en bunt hårda agenter som bossade spelarna.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Re: Vem är det som är huvudpersonen?

Som oftast tror jag främst på att mixa metoder, låta spelarna påverka slps, hitta på egna, ibland spela egna och har även låtit dem låna mina nån gång. Tycker att allt funkar, men det är en liten fråga om vad som passar till vilken kampanj.

Skillnaden kan tyckas subtil, men det finns en vägg mellan saker som spelaren skapar och saker som spelledaren skapar. Spelledarskapade spelledarpersoner som leder äventyret leder lätt till en känsla av att spelledaren leder rollpersonen genom ståryn, och spelaren är mest en åhörare och tillfällig replikutbytare, då spelledaren pådyvlar spelaren en massa extra gunk.
Detta kan jag inte hålla med om som någon dirket evig sanning. Har visserligen träffat på spelare som inte kan relatera till slp som har mer status, men upplever inte dessa som en övervägande grupp (de tenderar också att verka vilja "vinna" äventyren) :gremlaugh:

När det gäller att slps delar ut uppdrag tycker jag inte det är något problem eller konstigheter. Som i en poliskampanj där uppdragen kommer från serganten, eller polischefen, eller i en agentkampanj där en mystisk chef lämnar uppdrag (har till och med använt en M-I inspererad självförstörande bandare, tyvärr dock ej som propp). Helst mixar jag mellan sånna plottar, spelarvalda plottar (dvs det dyker upp saker som spelarna får välja vad de nappar på) och rena spelarintrigplottar. Omväxling förnöjer!

Och allt i spelvärlden färgas (i alla fall i mina rollspelskretsar) av så väl spelare som spelledare, har aldrig upplevt att något har varit helt spelledare skapat, i alla fall inte efter sista speltillfället. :gremlaugh:
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Status och status

"Har visserligen träffat på spelare som inte kan relatera till slp som har mer status, men upplever inte dessa som en övervägande grupp (de tenderar också att verka vilja "vinna" äventyren)"

Talar vi om samma status nu? Den status som jag eventuellt talar om är statusen som huvudperson i ståryn, men jag tycker mig utläsa att du talar om statusen i spelvärlden. Det är inte det som problemet är, utan fokus under spelmötet. Grejen är som sagt var vem som är huvudpersonen, inte vem som är chef.

Sen håller jag med om att omväxling förnöjer, men den här tråden handlade om hur man får engagerade spelare när de vanliga uppdrag-på-krog- eller endast-du-kan-rädda-världen-äventyren inte längre klarar av det. ikaros förslag var att spelledaren förser rollpersonerna med lite bakgrund. Mitt förslag var att låta spelarna förse sina egna rollpersoner med lite bakgrund, och använda den i äventyret. Vad din uppdragsgivande chef har med saken att göra vet jag inte riktigt, men det verkar i mina ögon vara ett kliv tillbaka till problemsituationen från början. Det handlar trots allt om förslag för hur man ökar spelarengagemanget, inte nån läbbans tävling.
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Re: Vem är det som är huvudpersonen?

Men haken med att låta spelarna skapa sin släkt är att många spelare är ovana vid den typ av skapande och att det för dem mest verkar som ett stort besvär. Det är väl bara att svälja att spelare är olika. Jag har haft spelare som fått hjärnstopp efter att ha kommit på 2-3 kontakter till sin rollperson medan andra skapat hela släktträd. Så precis som MrG tror jag det handlar om en blandning. Som spelledare får man fylla i där spelarna inte kan/orkar göra eget kreativt arbete (men spelarna skall alltid få chansen att bidra kreativt).

Du har dock rätt i att spelare får svårare att engagera sig i spellledarens serverade släktingar (återigen, beroende på spelartyp) än sina egenpåhittade, men då kanske inte den spelaren alls är så intresserad av hela det där släkt/kontakt/relationstjafset och mest vill köra sitt eget race.

/RipperDoc
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Re: Status och status

Menar självklart status i spelvärden, förstod inte ens att man skulle ha någon form av rollspel där spelarna inte var huvudpersoner.

Efter läst om ursprungsinlägget ett par gånger är jag med hur du tolkade det (säkert mer rätt en mig). Men sett ur det perspektivet ter sig säkert mitt inlägg som lite lustigt.

Visst är det viktigt att peppa spelarna att ha en intressand bakgrund, som både jag och dem kan utnytja och ju mer de skriver kan man lägga till själv.

Men det beror åter på upplägg, många av mina senaste kampanjer har det startat med att gruppen möts för första gången och då kan det vara bra om man inte satsar lite på de gemensamma relationer som de kan skapa då.

...men den här tråden handlade om hur man får engagerade spelare när de vanliga uppdrag-på-krog- eller endast-du-kan-rädda-världen-äventyren inte längre klarar av det
Det var det jag också trodde och trodde jag hade lite att tillföra då jag inte kört sånna (vanliga uppdrag-på-krog- eller endast-du-kan-rädda-världen-äventyren ) kampanjer på väldigt många år. De saker som jag pratade om var just sånna kampanjer, MIB kampanjen var mer såpopera än action (även om det fanns en actionram) och levde mycket på att det i början fanns starka slps som byggde relationer med karaktärerna (även om en av dem också var en uppdragsgivande chef). Den uppdragsgivande chefen blir i det läget en ursäkt att lära känna slpena i övrigt och sammarbeta med dem och i förlängingen såpa till det med dem. Sedan har jag givetvis kombinerat det med slps från folks bakgrunder, för att åter ta exempel från samma kampanj, visade sig två karaktärer vara bröder (ena med minnesförlust från när den andra hade skjutit honom i ansiktet), ens före detta flamma dök upp med hans son (som visade sig vara ex pojkvän till den slp som skulle ha hans barn) och många avsnitt hade någon sån form av anknytning.
 

ikaros

Warrior
Joined
4 Jan 2005
Messages
210
Location
Göteborg
Re: Vem är det som är huvudpersonen?

Tack, det lär funka mkt bättre än att bara dumpa karaktärer över mina spelare, det jag tänkte på i första hand var att låta karaktärerna knyta kontakter till folk de gillar att umgås med, känner att dom kan vinna något av eller nåt liknande. ju mer de spelar ju mer kommer deras bekantskapskrets utökas och ev intriger/äventyr kommer att engagera karaktärerna så mkt mer. Visst, det krävs en del av spelarna och framför allt SL för att sociala nätverk ska knytas men om det lyckas, ja då är inte bara kontakterna text på en sida utan mer levande, då man har en egentlig relation till dom. När någon trillar av pinn så har man verkligen förlorat något, någon som man gillade så mycket att han/hon/den var värd (rollspelat) socialt umgänge.

Jag vill liksom inte skapa en saga som handlar om rollpersonerna utan en värld där rollpersonerna gör vad dom vill, inga mål, pekpinnar eller förpliktelser än dom som dom knyter själva. Vill rollperosnerna resa norrut och leta efter spindelskivling i klippiga bergen så kan dom göra det, vill dom dricka mjöd på den lokale puben med Belkor Rödskägg och lyssna på hans skrönor så kan dom det och vill dom skriva in sig i armén så vill kan dom det, oavsett vilka slps som trillat av pinn.

Jag vill altså spela en riktigt lång saga, där det inte finns nån superskurk eller så föränn spelarna skaffar sig en.

Jag är medveten om att det kommer krävas såååå mkt av mig som SL och kanske är det bara mina dagdrömmar men jag tänker inte ge upp detta än. Målet är att spelarna inte ska tänka sig rollspelet som ett äventyr, som börjar med en mindre bekant och slutar med en eller flera mindre slps utan som ÄVENTYRET, deras resa i en (fiktiv) värld, där de kan åka längst en väg, få se en vägskylt och bara dra iväg för att utforska. Spelarna ska känna att dom har en livstid på sig att gör adet dom känner för. Inte 2 sessioner ala 8h för att mosa ondingen...

Men att få spelarna att skapa sig en egen bakgrund som jag som sl kan använda är iof en utmärkt idé.

Är det lönlöst?
 

ikaros

Warrior
Joined
4 Jan 2005
Messages
210
Location
Göteborg
Re: Vem är det som är huvudpersonen?

Dessutom: är det tänkt att jag väldigt sällan ska DRA in spelarna i de eskapader de företar sig, en hemlig skattkarta ska inte dimpa ner från himlen varje äventyr, de får aktivt jaga skatter/drakar om de nu ska ha det. Visst kommer intriger påverka spelarna indirekt genom allehanda slps och miljöer (då jag vill att världen ska vara förändelig), men det kommer vara upp till spelarna vilka byhålor dom ska försöka hjälpa, vilka bekanta dom ska hämnas osv osv...
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Tanka fisk!

Jag tror svaret på ditt problem är en fisktank.

En fisktank är en metod för att skapa kampanjer och äventyr, som går ut på att man helt enkelt skapar en miljö (akvariet/fisktanken), släpper ner ett antal olika typer som gör saker (fiskar) varav en del är rollpersonerna, och sedan ser vad som händer. Principen är att om någon gör något, så måste de andra göra något för att kontra det.

Den där kampanjen med lady Kalia Alexander hade klara drag av fisktank. En fisk var spelarna, en annan hus Alexander, en tredje hus Fodorev, en fjärde Jedi-orden, en femte Senaten, en sjätte Republikens flotta, nummer sju till femtielva de andra adelshusen i Tapani... Gjorde sith-fursten något så reagerade åtminstone jedi-orden, Fodorev och spelarna. Gjorde Fodorev något så reagerade åtminstone hus Alexander och de övriga adelshusen. Gjorde adelshusen i en sektor något så reagerade Republikens flotta och senaten. Och så vidare.

Om en hel del av de där fiskarna i tanken är knutna till rollpersonerna genom deras bakgrund (i det här fallet så hade ju fiskarna Alexander och Fodorev skapats av mig) så kommer spelarna att bli emotionellt engagerade så fort någon gör något, och det gör dem ofta intresserade av att göra något i gengäld. Man kan ju inte låta Fodorev härja fritt, eller hur? Alltså måste man slå tillbaka någonstans.

Sök lite på "fisktank" här på forumet, speciellt de några år gamla trådarna, så hittar du massor med skoj saker om dem. Och för övrigt, om jag tillåts smygreklama lite till, Skymningshem: Andra Imperiet har massor med fisktankstips.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Vem är det som är huvudpersonen?

Jag tycker din rubrik är felställd - inte vem utan vilka. Nackdelen är att om det är fem personer som är huvudpersoner och alla har en lika gedigen bakgrund som den du beskrev krävs det enormt mycket av både spelare (i form av koncentration och uppmärksamhet) och spelledare för att det skall bli kul.

Att jacka in en massa i en rollpersons liv kanske ger glädje för den spelaren, men de övriga tycker mest att det är trist IMO.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Lustigt.. Jag sitter och kommer på exempel och läser trådar om ett visst område och sedan kommer det upp en tråd om just detta.. Först av allt tänkte jag länka till en tråd jag läste för någon dag sedan.. Den är förvisso lång, men kan ge lite idéer på hur man kan få in spelledarpersoner i ett scenario..

Sedan tänkte jag bara delge mina erfarenheter från att gå från grottröjargäng till umgängesrollspelare.. Det går inte som ett slag med trollspöet utan det tar tiiid.. Vi snackar månader, i värsta fall åratal.. Ok, nu var inte jag spelledare jämnt så vi kan nog minska ner tiden till månader..

När jag i början försökte att införa kontakter i DoD så fick de ett antal kontakter baserat på hur högt värde dem hade i Karisma.. Jag satt och skrev ihop kortfattade kommentarer om varje spelledarperson.. Detta användes inte utav spelarna, trots att jag försökte få in äventyren till att de skulle ha nytta av kontakterna.. Anledningen till detta var antagligen att de inte hade något band till spelledarpersonen..

Så istället fick de en klump med poäng att köpa kontakter för, men det behövdes inte göras under rollpersonsskapandet utan de kunde nyttja dessa under själva spelmötet.. Om en spelaren behövde någon kontakt och kunde ge en vettig förklaring (exempelvis knyta an med bakgrund eller färdigheter) så fick denne ta över någon spelledarperson som jag presenterat eller helt komma på en ny spel(led)arperson som jag som spelledare fick styra..

Tricket med detta är att både ge och ta.. De fick hitta på relativt valfritt så länge de inte beskriver för detaljerat.. På så sätt kunde jag fortfarande kontrollera det hela så att det inte missbrukades.. För att de ska kunna ta över spelledarpersoner, så lämnar jag i min tur ute fakta för spelarna att fylla i.. Helst ska de inte fråga "Får jag ta över personen" utan istället ta och fråga något om dennes liv eller diskutera något som om rollpersonen känner spelledarpersonen.. Det ska komma naturligt via en dialog att spelaren vill ha spelledarpersonen som jag slängt fram som kontakt..

Nu heter förvisso tråden "Livsmål" så jag kanske ska svara lite på det också.. Hur ska man göra med livsmålen? Faktiskt samma sak som med kontakterna.. Använd poäng som morot.. Tror Usagi Yojimbo har just det erfarenhetssystemet där man skriver ett livsmål som man vill uppnå specifika mål i livet och när det är gjort så får man erfarenhetspoäng för det.. Själv funderar jag på att göra något liknande, fast med personlighetsdrag för jag själv har märkt att jag tröttnar på en rollperson och återgår till att slentrianspela om inte personlighetsdragen utvecklas eller förändras.. Men om personlighetsdragen förändras så blir det också (nästan som) en ny person att spela och därmed tröttnar jag inte på rollpersonen..

Men det är en annan historia..

/Han som inte orkade skriva exemplet som han tänkt ut
 

ikaros

Warrior
Joined
4 Jan 2005
Messages
210
Location
Göteborg
Re: Tanka fisk!

Jag är faktiskt fullt medveten om vad fisktank är för något, det är mest det vi spelar hela tiden (när jag är SL). Problemet är att en fisktank är ett avskilt område för mig (iaf i fantasy), ger man sig för långt bort så kan man liksom inte delta i intrigen längre. När man dumpar spelarna i en stad och säger att det är fisktank på g och att de ska prata med folk som springer in i dom, så har man faktiskt låst karaktärerna i den staden. jag överväger att dumpa dom nånstans, när dom strosat runt en stund och pratat med folk (som självklart berättar fantastiska berättelser om världen utanför) så får förhoppningsvis spelarna för sig att dra nånstans själva. Ingen charterresa med andra ord. På så sätt ska dom liksom rollspela mkt av bakgrundstabellen...

I Eon rollspelade jag en magi-kunnig handelskvinna, där valde vi olika hamnar vi skulle åka till och vilka varor vi skulle köpa och sälja. Det blev väldigt mkt micro-management och lite rollspel men friheten gjorde det skoj ändå.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Vem är det som är huvudpersonen?

"Nackdelen är att om det är fem personer som är huvudpersoner och alla har en lika gedigen bakgrund som den du beskrev krävs det enormt mycket av både spelare (i form av koncentration och uppmärksamhet) och spelledare för att det skall bli kul."

Egentligen inte. Det som krävs är att spelarna gör sina rollpersoner ihop och hittar gemensamma vinklingar, och att spelledaren skapar fler gemensamma vinklingar. Det blir så att säga inte fem bakgrundsstårysar för fem rollpersoner, utan en bakgrundsståry för fem rollpersoner, möjligen med fem avstickare från den gemensamma ståryn.

Dessutom behöver det inte vara så hejjans mycket material i bakgrunden. Den bör faktiskt inte vara längre än en halv A4, för annars orkar inte spelledaren läsa igenom den, speciellt med tanke på att de övriga fyra spelarna också har bakgrund. I exemplet som jag drog så var jag värst, med ungefär en sida i punktlisteform, och jag märkte att spelledaren struntade i delar av den. Men det sket jag i - det räckte med att vissa delar var med för att jag skulle känna att det var min ståry. Samma gällde de övriga spelarna: en hade en barndomskompis i jedi-orden som föll för den Mörka sidan, och vips så var hon tokdjupt insyltad i ståryn.

Den som hade tråkigast var faktiskt mekaniker-tjejen, som inte hade någon bakgrund alls som kunde appliceras.
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Re: Vem är det som är huvudpersonen?

Om spelledaren använder sig av spelarskapade spelledarpersoner så får man snarare en känsla av att spelledaren lyssnar på spelarens önskemål ...
Jag kände för att citera den där delen eftersom den är så fruktansvärt viktig. Inget är så överraskande för en spelare som när SL faktiskt tar hans bakgrundshistoria och behandlar den som äkta spelmaterial. Detta är ett mycket enkelt sätt att få glada spelare på, utan att behöva göra ett dugg arbete själv.

Det enda man måste göra som SL är att ta spelarens bidrag och göra det till sitt eget. Spelaren kanske har beskrivit att rollpersonens farbror arbetar hårt på sin gård, men kanske inte *varför*. Den sluge spelledaren gör farbrodern skuldsatt till en vän eller fiende till rollpersonen, och ber honom hjälpa till att reda ut situationen.

De här personerna ska behandlas som SLP:er och ha egna viljor skilda från hur spelaren vill att de ska vara, enligt mig. Då blir de som mest intressanta. Om spelaren hela tiden krånglar och säger "nä, min farbror kan inte vara skuldsatt, jag tycker att han ska vara jätterik" får man ta ett snack med spelaren och be honom släppa tömmarna.
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
Re: Vem är det som är huvudpersonen?

"Det blir så att säga inte fem bakgrundsstårysar för fem rollpersoner, utan en bakgrundsståry för fem rollpersoner, möjligen med fem avstickare från den gemensamma ståryn."

Det där älskar jag att pyssla med innan jag startar upp en kampanj. Att låta spelledaren och spelarna sitta och brainstorma om vad de vill ha ut av kampanjen, och även vilken gruppdynamik de kommer ha från början, är väldigt givande. Speciellt som spelarnas mål så bra överensstämmer med spelledarens mål ibland - det ger värsta injektionen av skaparkraft.

Jag vill spinna vidare på någonting som kanske inte helt har koppling till vad ni diskuterar just nu. Det vara bara något som slog mig medan jag läste. Det finns två sätt att delge en bakgrund och tillhörande motiv på, den ena är att ge ett sammanhang det andra att ge ett skeende.

Sammanhanget är din lady Alexander ett utmärkt exempel på - man delger en punktlista på saker och tings förhållande i nuet och i rollpersonens närhet: Brorsan är bög och morsan är sjuk - två punkter. Ett sådant sammanhang ger trådar att spinna vidare på i form av familjedramor ("vem ska ärva efter min son?" undrar baronen, "nu måste Kylia yngla av sig" konstaterar mostern), fiender (självklart lierar sig familjen Fodorev med kampanjens storskurk) och platser (godset, hovet osv).

Skeendet delges istället mer som en berättelse (även fast även den kan ges i punktform, naturligtvis), där snarare rollpersonens frånvaro av ett sammanhang belyses. Rollpersonen kanske har flytt hela sitt liv från en fruktansvärd och namnlös fiende, familjemedlemmar har strukit med på vägen och läget verkar hopplöst. Rollpersonen är ryckt ur sitt sammanhang, den har inget hem. Men så hamnar rollpersonen just på baron Alexanders trapp, konstigt nog med några ynglingar från familjen Fodorev i hasorna - finns det något samband där? Har de en gemensam fiende? En detalj med skeendet kan vara att det viktiga inte är att ge ett sammanhang till rollpersonen från början, utan snarare att ge rollpersonen tillfälle att starta kampanjen med att försöka skapa sig ett.

En kombination av spelarna delger sina rollpersoners bakgrunder som sammanhang eller skeenden kan ge ganska balla kombinationer, vilket jag försöker ge exempel på ovan. Det skulle jag gärna vilja testa nästa gång jag ger mig på att starta upp något.

Vad glad jag är för att jag äntligen funnit något jag fått lust att skriva om, det har inte hänt så ofta här den sista tiden. :gremsmile:
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Ivanhoe

"Problemet är att en fisktank är ett avskilt område för mig (iaf i fantasy), ger man sig för långt bort så kan man liksom inte delta i intrigen längre. När man dumpar spelarna i en stad och säger att det är fisktank på g och att de ska prata med folk som springer in i dom, så har man faktiskt låst karaktärerna i den staden."

Så avskilt är det inte. Om skurkarna bara låter rollpersonerna fly åt fanders så är det osedvanligt passiva skurkar för en fisktank.

Ta Robin Hood som ett exempel: Robban raidar de rika och ger till de fattiga, och sheriffen av Nottingham försöker göra något åt saken. Sen har vi den elake prins John, drottning Eleanor, kung Rickard, diverse andra adelsmän, Robbans glada män, en och annan häxa, kejsar Fredrik och den franske kung Philip II... den där kampanjen kan utan problem sträcka sig långt bortom Sherwood in på kontinenten. Det finns tillräckligt många varianter av Robin Hood att man utan problem har minst en fisktank, och särskilt begränsad till Sherwood är den inte.

Jag menar, varenda nyår så drar ju den kampanjen iväg till Ashby, Torquilstone, Conigsbrough, York och Templestowe, vilket gott och väl är över halva England, och allt på grund av att ett par hemvändande korsriddare hem för att smiska rumpa.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Appropå att låta spelarna skapa slps

Att låta spelarna skapa slps, är en variant som kan vara jättekul (om spelarna har tid). Brukar ofta ge någon form av sån uppgift i karaktärsskapandet, något ovanligt att tänka på för att folk ska känna sig in i vad det är för någon som de spelar. Vad kan jag dock variera från hur de bor, till kontaktnät, till vad de har på sig och i plånboken osv...

Vad jag rekomenderar där är att hålla i bakhuvudet hur mcyket tid spelarna ha, ska man ta av spelmötena (väldigt varierat hur kul folk tycker det är att göra...) så kan det råka dra iväg nått möte eller två. Ska det göras hemma får i alla fall jag ovanligt varierat med resultat (och mindre ju mer folk jobbar, har barn, ägnar sig åt andra hobbys osv)...

Kan hålla med om att det kan öka folks engagemang i slpena (även om det även kan riskera att slå över), men viktigare i den frågan tycker jag är att man ger dem extra saker att tänka över sin karaktär (men det går lika bra med andra sånna sysslor).
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Re: Vem är det som är huvudpersonen?

Rent engagemangsmässigt så är det en spelledarperson till, och sådana finns grovt räknat av två sorter: informationskällor och saker man skjuter på.
Med just den här meningen tror jag att du skojar till minst 10% men jag tycker att din observation beskriver ett vanligt attitydproblem bland spelare. Jag tror att det här sättet att förhålla sig till spelledarpersoner springer ur föreställningen att om rollpersonerna är huvudpersonerna i berättelsen ska också allt i spelvärlden kretsa kring rollpersonerna. Rollpersonernas världsbild blir väldigt egocentrerad och en spelledarperson som inte antingen är en användbar kontakt eller en fiende blir en meningslös spelledarperson. Nivån av simulationism förväntas vara nästan noll.

Det här blev visst lite raljerande, men du råkar inte sitta inne med ett tips på hur man tar sig ur den egocentrerade spelstilen?

Gordeg
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Örnnästen och garnnystan

"Jag tror att det här sättet att förhålla sig till spelledarpersoner springer ur föreställningen att om rollpersonerna är huvudpersonerna i berättelsen ska också allt i spelvärlden kretsa kring rollpersonerna."

Egentligen så är det samma grej som i de flesta andra medier: man väljer en protagonist som ståryn handlar om. Jag är jättenyfiken på vem Heidi, den söta servitrisen i Örnnästet, egentligen är. Hennes liv som allierad spion mitt i djupaste Bayern under kriget kan säkert bli föremål för en hel TV-serie (och flickor i dirndl har alltid en massa pluspoäng hos mig). Men inom ramarna för Örnnästet så är hon en biroll. Protagonisterna spelas av Richard Harris och Clint Eastwood, och ståryn handlar om deras räd mot Schloss Adler. I det sammanhanget så skulle en rejäl avstickare om Heidi mest resultera i ett jefla garnnystan.

I det här fallet så kan det väl vara på plats att kommentera technothrillern, så som Tom Clancy brukar skriva den: femtielva huvudpersoner, vars intriger korsar varandra fram och tillbaka. Det brukar i allmänhet sluta med att jag läser boken ett par tre gånger, och koncentrerar mig på ett par huvudpersoner per gång, för att få koll på vad det är som händer. Att behandla flera olika synvinklar är inte alltid en fördel.

"Det här blev visst lite raljerande, men du råkar inte sitta inne med ett tips på hur man tar sig ur den egocentrerade spelstilen?"

Det gjorde jag ju. Tricket är att låta spelarna skapa spelledarpersoner. I så fall finns det ett känslomässigt engagemang till spelledarpersonerna, och då kan de bli något annat än informationskällor och måltavlor.

Det andra alternativet, att låta spelledarpersoner återkomma så att spelarna kan lära känna dem, är i och för sig också trevligt, men det förutsätter att man faktiskt har tid att spela ett bra tag, och det brukar leda till en period i början då spelledarpersonerna faktiskt bara är informationskällor och måltavlor - av den enkla anledningen att spelarna inte har några känslor för spelledarpersonen.
 
Top