Nekromanti Livsmål...

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
två sorters slps?

Det här blev visst lite raljerande, men du råkar inte sitta inne med ett tips på hur man tar sig ur den egocentrerade spelstilen?
Oj, måste tänka tillbaka, länge sedan som det kändes som om slps skulle vara informationskällor eller måltavlor :gremlaugh:. För att ta en sak i taget;

Informationskällor
Börja med att göra informationen mindre lättåkomlig och ge folk mer information av folk de lär känna. Och här kommer också trådens huvudtanke in, brodera ut slpna. Ju mer egenstil varje slp har desto mindre känns det som en informationskälla. Placera också ut blindgångare, folk som inte har information som hjälper plotten och även vice versa låt ledtrådar finnas bland personer som spelledarna inte tror ska veta nått.

Måltavlor
Börja med att minska våldet, folk slår inte tillbaka eller är beväpnade slår färre spelare på. Ge mer konsekvenser för våldet, lagliga och sociala (eller varför inte religösa, Dork Tower hade i nått nummer med Afterlife rpg som nog kan vara en kul tvist i sammanhanget).
Senast jag faktiskt tog till oprovocerat våld, hade det tagit sex timmar av att allt som mött oss anfallit oss, då lät t o m jag survailvelisten dra pistolen och skjuta huvudet av nästa udda slp (som självklart visade sig vara informationskälla :gremlaugh:).
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Re: Örnnästen och garnnystan

Det gjorde jag ju. Tricket är att låta spelarna skapa spelledarpersoner. I så fall finns det ett känslomässigt engagemang till spelledarpersonerna, och då kan de bli något annat än informationskällor och måltavlor.
Kruxet är att spelare är så olika. Spelledarpersoner skrivna av spelarna genom rollpersonernas bakgrund började dyka upp i min grupp redan för många år sedan, men väldigt snabbt blev det uppenbart att spelarna i fråga försökte skaffa användbara kontakter eller mäktiga allierade genom att väva in dem i sin bakgrund och sedan uppmuntra spelledaren att lägga in dem i äventyren. Jag erkänner att vi var kobolder då! Dock var vi tillräckligt mogna för att såga de alltför uppenbara försöken till den här sortens genvägar.

Nu är vi lite äldre och gruppmedlemmar har kommit och gått, ovan nämnda problem är knappast ett problem längre. Men om man skrapar på ytan hittar man fortfarande tendenser hos vissa spelare att undvika svagheter i form av bakgrunds-slp som måste skyddas, och tendenser till att försöka smyga in gratis kontakter och allierade. Alltså samma grej som i vår koboldiga ungdom men mer subtilt för att övriga spelare inte ska märka något. (Fast eftersom jag skriver detta förstår ni att det inte alltid funkar...)

De spelare som skriver sin bakgrund utan koboldig baktanke är inget problem, och då funkar ditt tips nummer ett jättebra. Men hur komma tillrätta med de andra?


Det andra alternativet, att låta spelledarpersoner återkomma så att spelarna kan lära känna dem, är i och för sig också trevligt, men det förutsätter att man faktiskt har tid att spela ett bra tag, och det brukar leda till en period i början då spelledarpersonerna faktiskt bara är informationskällor och måltavlor - av den enkla anledningen att spelarna inte har några känslor för spelledarpersonen.
Jag antar att det är bästa sättet. När jag tänker efter så är det nog så våra bästa spelledarpersoner har vuxit fram. Det finns kanske inte några enkla lösningar?

Gordeg
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Örnnästen och garnnystan

"Spelledarpersoner skrivna av spelarna genom rollpersonernas bakgrund började dyka upp i min grupp redan för många år sedan, men väldigt snabbt blev det uppenbart att spelarna i fråga försökte skaffa användbara kontakter eller mäktiga allierade genom att väva in dem i sin bakgrund och sedan uppmuntra spelledaren att lägga in dem i äventyren."

Fast det går att balansera. Man kan köra GURPS variant, med att allierade spelledarpersoner måste köpas för bakgrundspoäng om de är tokmäktiga.

Man kan köra som Babylon Project, med att varje mäktig allierad har även mäktiga fiender, och fiendskapen är som skit och rinner hela tiden neråt.

Eller så kan man köra med Castle Falkensteins metod: varje spelare måste skapa en fiende, en nemesis som hela tiden lurar i skuggorna och arbetar för att förgöra en på samma sätt som Moriarty och Sherlock Holmes, och rollpersonen släpps inte in i spelet utan en passande nemesis.

(framvuxet engagemang för spelledarpersoner)

"Jag antar att det är bästa sättet."


Smaken är som baken. Själv avskyr jag den - jag har inte lust att spela i ett halvår innan jag börjar gilla spelledarpersonerna.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Re: Örnnästen och garnnystan

Fast det går att balansera. Man kan köra GURPS variant, med att allierade spelledarpersoner måste köpas för bakgrundspoäng om de är tokmäktiga.

Man kan köra som Babylon Project, med att varje mäktig allierad har även mäktiga fiender, och fiendskapen är som skit och rinner hela tiden neråt.

Eller så kan man köra med Castle Falkensteins metod: varje spelare måste skapa en fiende, en nemesis som hela tiden lurar i skuggorna och arbetar för att förgöra en på samma sätt som Moriarty och Sherlock Holmes, och rollpersonen släpps inte in i spelet utan en passande nemesis.
Det där var alla bra metoder, särskilt tvåan och trean.
Den enda jag har tänkt på tidigare är ettan, och att lägga bakgrundspoäng passar inte i alla spelsystem.

Gordeg
 

Hartland

Warrior
Joined
8 May 2003
Messages
384
Location
Umeå
Re: Örnnästen och garnnystan

Eller så kan man köra med Castle Falkensteins metod: varje spelare måste skapa en fiende, en nemesis som hela tiden lurar i skuggorna och arbetar för att förgöra en på samma sätt som Moriarty och Sherlock Holmes, och rollpersonen släpps inte in i spelet utan en passande nemesis.
Men vad händer när Dr Watson ska ha en nemesis?

Med flera rollpersoner med lite olika bakgrunder vems nemisis väljer man? Och blir spelare B ledsen om man fokuserar på spelare A's nemesis?

/Hartland - gå vidare till gå
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Örnnästen och garnnystan

"Med flera rollpersoner med lite olika bakgrunder vems nemisis väljer man?"

Till att börja med så är det där inte ett så himla stort problem som man kan tro, jantelagen till trots. Se, engagemang smittar lätt. Om Holmes hatar Moriarty, och vrålar "kom, Watson! Bytet är på språng!" så ska du se att Watson får fart han med.

Om man samtidigt väljer ett par tre olika nemesisar till ett äventyr så har man en halv engagerad spelgrupp som lätt drar med den andra halvan. Rent organisatoriskt så går det dessutom att bygga ett äventyr på så sätt att olika spelare får fokus i dess olika delar. Så det finns metoder: Robin Laws rekommenderar en hel del av dem i sin Robin's Laws of Good Gamemastering (sök: den har omnämnts förut).

"Och blir spelare B ledsen om man fokuserar på spelare A's nemesis?"

Bara om han är långsint och extremt lättstött.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Re: Vem är det som är huvudpersonen?

"Rent engagemangsmässigt så är det en spelledarperson till, och sådana finns grovt räknat av två sorter: informationskällor och saker man skjuter på."
Ok, jag har en till.. Resurs.. Någon som kan fixa fram en vara åt dig..

Men du har rätt.. Satt och tänkte igenom olika spelledarpersoner jag skapat och alla har varit någon utav de två (tre med min) kategorierna.. Men vad finns det egentligen för fler kategorier man kan skapa spelledarpersoner som? "Tidsfördriv/umgänge" skulle jag klassa vänner som.. Kan du ge lite förslag, för jag är intresserad av att spinna på detta lite..

/Han som själv börjar komma på lite andra SLPvarianter
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Älskar, älskar inte

"Men vad finns det egentligen för fler kategorier man kan skapa spelledarpersoner som? "Tidsfördriv/umgänge" skulle jag klassa vänner som.. Kan du ge lite förslag, för jag är intresserad av att spinna på detta lite.."

Det som jag tror att trådstartaren är ute efter är kategorin incitament (och då inte i form av uppdragsgivaren på krogen): den person som ger rollpersonen ett skäl till att äventyra. Det klassiska exemplet är den döde kusinen i herrgården. Ofta så blir kusinen på sin höjd ett incitament för rollpersonen: rollpersonen bryr sig, så spelaren gör en liten ansträngning att hoppa in på äventyret trots att han inte kunde bry sig mindre om kusinens öde. Vad han är intresserad av är att ge sig in i dungen och kötta... eller, ja, ni förstår vad jag menar.

Vad jag skulle vilja se är att kusinen blev ett incitament för spelaren. Spelaren ska genuint kunna säga "vafa, hade dom ihjäl min kusin? nu jävlar blir det blodpalt!" och mena det.

Samma sak bör gälla om skurkar. Är man inte engagerad så är skurken bara något att slå ihjäl, men det är ju bara trist. Helst så vill jag ha en skurk som jag älskar att hata. Inte bara ha ihjäl, sådär, utan verkligen avsky med lust, så att jag ser fram emot spelmötet för att jag har en massa coola idéer om hur man jävlas med skurken.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Älskar, älskar inte

Vad jag skulle vilja se är att kusinen blev ett incitament för spelaren. Spelaren ska genuint kunna säga "vafa, hade dom ihjäl min kusin? nu jävlar blir det blodpalt!" och mena det.


Mycket bra har redan sagts i tråden. En sak till som får spelarna att fatta tycke för SLPer är om de möts ofta. Gärna med mellanrum i scenerna. Då byggs relationen upp på ett bättre sätt IMO.
 

Nero_UBBT

Warrior
Joined
28 Jan 2001
Messages
373
Location
Umeå
Att skapa käsnlor inför SLPs

Du talar om incitament, gott det.

Andelen rollspelare som hyser mer empati för egenskapade SLPs än spelledarens SLPs överväger nog med 100% det senare alternativet.

Jag skulle älska att ha spelare som gärna sätter sig och skriver 4 sidor om sin karaktärs kontakter. Men det finns ju också spelledare som har svårt att motivera sin spelare till att skriva ett halvt A4 om sin egen rollperson. Och då blir din lösning inte lika lätt använda.

Jag snuddar bara på en lösning här, men problemet med som i ditt exempel spelarna skiter fullständigt i om kusinen på herrgården blir mördad eller inte är att han inte introducerats tillräckligt. Spelarna och kanske inte ens karaktärerna har någon personlig erfarenhet, inga minnen av personen.

T.ex:
Ett äventyr där kusinen från landet blir mördad börjar ofta med att rollpersonerna anländer till gästabudet bara för att få veta att kusinen just blivit mördad och sedan dyker man ned i mordmysteriet.

EEEEEEERRPP! FEL!
Smartast här vore ju om rollpersonerna först anländer, deltar i gästabudet två kvällar (inte spelkvällar). Festar med kusinen, han bjuder på rävjakt, drar dåliga skämt osv... Och SEN blir han mördad.


Okej förlåt, exemplet är väldigt förenklat, men det är ju bara ett exempel. Ni förstår vad jag menar va? Nån som har liknande erfarenheter eller lösningar?

Ett bättre, men mindre anknutet exempel:
I en fantasy/skräck-kampanj som utspelas i en krigshärjad miljö á la Apocalypse Now som jag spelledder fick spelarna göra ett avbrott i äventyret och spela ett par barn som deltar i en skördefest. Allt är frid-och fröjd och fest - solen skiner och de springer runt och busar när plötsligt ett varningshorn ljuder från utkanten av byn...
Sedan fick spelarna hoppa tillbaka in i de gamla rollerna, komma in i en by där det verkar som att fiendesoldater klampat in i byn just under skördefesten och börjat våldta och plundra. Barnen hittar de sedan innebrända i en lada. Detta gav ett mycket starkare känslointryck än om de helt enkelt passerat en by med en massgrav.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Re: Att skapa käsnlor inför SLPs

Kan hålla medhelhjärtat i det Nero skriver, haft lite svårt att förstå bitar av resonemangen då jag så sällan upplever några problem med att få folk engagerade i slpna. Men det svaret gav mig mer förståelse om fällor i det hela. Själv skulle jag mörda kusien från landet efter en bunt speltillfällen som handlat om annat...

Har inte heller förstått hur slps skapade av en spelare skulle skapa mer engagemang hos de andra spelarna än slps skapade av mig. Speciellt som det är jag som väll ska tolka dem. Klart det finns en hel del coola lösningar på det hela, med slps spelade av spelare och andra roliga expriment (börjar vi glida in på roliga friformsgrejor i min stil), men det har klara svårigheter också om man inte är van. Har nån gång upplevt att folk som fått göra egna slps och fått protesterat över spelledarens tolkningar av dessa (vilket man då skulle kunna slippa om man låter dem spela dem också).

Vet inte om man kan få tag i Gargarismas scenario Velor från SydCon V på något sätt, men där finns en bra lösning på den biten med multipla karaktärer.
 
Top