Rickard
Urverk speldesign
Läs här om du inte vet vad Ljus och lykta är.
<font size="3">Scenariot</font size>
Scenariot hade en väldigt enkel struktur och jag hade (min vana trogen) inte alls förberett mig utan hoppades på att förlita mig på min improviseringsförmåga. Jag tänket att spelarna skulle bygga scenariot och vara pådrivande, vilket jag egentligen borde ha nämnt till spelarna.
Min tanke med scenariot var att alla hade hittat var sitt ett blad av olika ursprung och någonting med sidorna band de fyra personerna samman. Hela scenariot skulle börja med att de var i en droska på väg någonstans. Beroende lite på vad spelarna gjorde så var ändstationen annorlunda. Vi hade kunnat göra tillbakablickar till hur de fick tag på sidorna och berätta scenariot på det sättet.
Vad som var speciellt med dessa blad var att när man läste dem så läste bladen läsaren istället. Informationen togs ifrån dem och fördes till en stor manick som lagrade all information och spred den vidare till alla arbetare som skötte maskinen. Vad informationen skulle användas till är egentligen oklart. Antingen så levde maskinens mekaniker på informationen eller så skulle de använda informationen på något sätt. Vad som gjorde detta hade jag tänkt var antingen bläcket eller pappret. Det beror lite på om spelarna drar sina egna slutsatser.
Det var själva scenariot. Sedan hoppades jag på att få inspiration utifrån spelarnas karaktärer. Jag vill därför poängtera att allting i scenariot som förekommer utöver detta är spelarnas påhitt. Sedan har jag försökt använda mig av vad spelarna har hittat på.
<font size="3">Karaktärerna</font size>
Se även den bifogade bilden.
Kreatören som tappat kreativiteten men funnit absinten (spelad av Genesis)
Namn: Absolon Whatman-Dale
Fördelar: Lord, musiker, vältalig, förhållande: notarie, sprätt, antik fiol.
Nackdelar: Absintdrickare, kreativ blockering.
Sidan: Ett notblad som han själv skrivit efter att ha hört den mest underbara melodin en natt på stadens gator. All musik var bara oläten efter det och han själv kunde inte uppbringa sig till att sätta melodin i noter. Det var helt enkelt aldrig rätt. Detta brast ut i en depression som dämpades med absinten.
Den fina fröken
Namn: Marlene
Fördelar: Fröken, fin, (Nathan Frost)
Nackdelar: Positiv, fattig
Sidan: Ett blad ur en harlequinnovell som mer och mer började likna hennes liv när hon läste den. Sidan som hon har är första mötet med sin förälskelse Nathan. Ett möte som hon själv nu inte kommer ihåg. Hennes minne enda minne av detta kan endast läsas på pappret. Hon fick Nathan som en fördel.
Den oempatiska hattfabrikören (spelad av Lexx)
Namn: Herr Direktör
Fördelar: Lord, rik, sotig manufaktur, präst (bekant), stort kontaktnät, snabb droska.
Nackdelar: Oempatisk, lungsot
Sidan: Hans testamente, där en stor del av hans rikedomar finns nertecknade. I takt med att han skrev ner sina ägodelar så försvann dem och det enda han hade kvar var sin vindsvåning, en stor del av sina pengar och hans droska (allt detta spelades fram). Hans hattfabrik, som förpestat hela staden med sina utsläpp, hade försvunnit och stora rubriker hade kommit om ökad arbetslöshet (men inte ett ord om att en jättelik fabrik bara hade försvunnit).
Springpojken med kontakter i maffian
Namn: Joey, 14
Fördelar: Springsjas, föräldralös, snabbfotad, nyfiken, vig, mentor: boxare, mentor: maffia.
Nackdelar: Girig, (kan inte se blått och inte ens komma ihåg saker som varit blåa)
Sidan: Ett blad (ett reklamblad). Dess blåa bläck gjorde att springpojken förlorade sin förmåga att se blått och han hade även glömt saker som var blåa. Detta genererade därför en nackdel (men kunde likväl varit en fördel).
Den hästlösa droskan förde de fyra hem till direktörens stora vindsvåning. Här spenderades en hel del till till att lära känna varandras karaktärer och dricka sprit. Spelaren till direktören jagade efter en svart ungkatt som han inte själv ägde men som hela tiden kom tillbaka till hans vindsvåning. Marlene lyckades charma till sig katten, men den slets från hennes knän av direktören som slängde in katten i den tända eldstaden. Ett fasligt liv fördes, dels av kattens plågoskrik och dels av de tre övriga personerna som inte förstod varför direktören kunde göra sådana hemska dåd.
"Men den kommer ju alltid tillbaka, kattrackarn!"
Marlene tog hand om det brända köttstycket till katt och den dog i hennes famn.
Absolon orkade inte med stämningen utan ville bege sig ut i natten för att supa sig full. Han tog med de övriga till opiumhålan Square, som har ett krav på sina kunder - att de skulle roas. En lång mörk kvinna stod och sjöng lugna jazzlåtar med en djup stämma och några kreatörer hade dragit igång egen musik som deras sällskap dansade till.
Musikanten som inte gillade musik bad sin påfunna vän Fredriko att stoppa all musik och kanske mana upp till diktrecitering istället. Sagt och gjort och Fredriko lyckades uppmana både musikanter att stanna och kreatörer att kliva fram och upp på scenen för att framföra sina verk. Bland dessa fanns en pojke som framlade en dikt om musik så vacker vid den siste gränden att han inte längre kan uppskatta någon annan musik.
Den absindrickande Absolon lystrade till och fick fatt i pojken och frågade ut honom om var någonstans han hörde melodin. Den sista gränden är en stadsmyt som hägrar i gatorna, som handlar om att det är den sista gränden som man kan passera. Ingen har någonsin kommit ut ur den gränden. Platsen för var gränden finns varierar och mestadels är det opiumrökande, absintdrickande individer eller barn som hävdat sig sett gränden. Pojken lovar att ta med musikanten till platsen där han hörde melodin.
Under tiden så snubblar en väldigt berusad lord över bordet och råkar sticka till springsjasen Joey med sin värja. Han tittar på pojken och säger "Håll fast vid de fyra sidorna" och går sedan därifrån för att ansluta sig till sitt sällskap. Pojken går efter och kräver en ursäkt för att han blev petad på med värjan och håller därför på att bli utslängd innan direktören kliver in och hindrar allting.
Hela sällskapet följer med pojken Charlie, som Jeoy kände sedan tidigare, till en gränd. Gränden är helt tom men de ser en lite reklamaffisch på pricken lik den som Joey hade hittat på marken. Då den här händelsen inte gett något resultat, så återvände de numera fem personerna till direktörens vindsvåning.
Väl vid vindsvåningen så började direktören ställa in sig för Charlie-pojken genom att bjuda på "kakor". Han ville även försöka få pojken att skriva på ett kontrakt och jag såg framför mig djävulen själv som försökte köpa pojkens själ. Det skrämde pojken så han tackade för sig, tog sin kaka och gick.
Eftersom allt som direktören ägde hade försvunnit när han skrivit ner det (förutom katten, som nu var tillbaka igen fullt frisk), så testade han att skriva ner Joeys namn. De lade märke till att bläcket luktade underligt och Marlene noterade att det var samma nyans på bläcket på Absolons notblad och direktörens testamente.
De satt och väntade på att något skulle hända Joey och mörkret kröp sig allt närmare och närmare i den stora tomma lägenheten. [mummel, härgickjagochhälldeuppchipsiköketsåjaghördeintevaddeplanerade] ...och de gav testamentet till notarien som Absolon kände sedan tidigare. De ville att han skulle hitta något kryphål i testamentet som någon kanske hade utnyttjat för att få fabriken att försvinna.
Notarien tittade förvånat på dem och undrade om de ville skämta med honom, för det var ju inte engelska som stod på pappret. Alla som kunde läsa, alltså alla utom springpojken, tittade igenom testamentet och konstaterade att det stod på engelska. De begav sig därifrån men först tog Absolon och lättade på trycket runt hörnet.
Mörkret kryper sig åter närmare när de tre sitter och väntar på att den fjärde bli klar med sina behov. Mörkret kryper sig så på att Joey helt täcks i det... och upplöses av... och förvandlas till en ljuv melodi som börjar färdas nedför gatorna. Musikanten tror inte sina öron när han drar igen gylfen. Han börjar springa efter det bekanta ljudet och febrilt teckna ner vad han hör på ett notblad.
De andra färdas efter i den hästlösa droskan. En gata efter annan passeras tills melodin slinker in i ett hus som pryds av en stor skylt - Astras import (de hade snackat om det tidigare när de luktade närmare på direktörens bläck och undrade varifrån bläcket kom). Hur ska de komma in? Absolon försöker sparka upp dörren och använder "musikant" med sin fysiska förmåga. Sedan kommer de på att de kan använda magi. "Likt hur min vältalighet kan öppna dörrar, så har jag en nyckel som kan öppna dörrar", och vips så har musikanten en nyckel i sin hand.
Väl inne så hör de hur musiken kommer från en lucka i golvet. Den luckan håller inne ett bastubeliknande ljud som ackompanjeras av ett pssch-aktigt ljud, som ljuder upp mot dem när luckan öppnas. Efter en klättring nedför stege och öppnande av en dörr så ser de hur den ljuva melodin som de jagat, tar en något svart och formlös form. I slutet av rummet finns också en jättestor mackapär. Pistonger pumpar, axlar vrids, korta män med avlångahöga huvuden som sköter om maskinen och förvridna lurar som avger ljud där en av lurarna suger in den svarta melodin. Ett piiip-ljud låter när en av de små männen med de stora huvudena öppnar en lucka i mackapären.
Alla män ser likadana ut med sina vita rockar, är i normalhöjd tack vare de avlånga huvudena och har blont tunt hår längst uppe på hjässan. Sällskapet försöker samtala med dem och får något luddigt om att de samlar in information för något större och att de har ett mål med all insamling av information. Direktören springer fram till maskinen och börjar dra i spakar och vrida på rattar och reglage. Samtidigt ser Marlene hur en av vetenskapsmänsmaskinistgubbarna påminner om sin Nathan. Hon börjar prata med honom och märker hur han mer och mer börjar ta formen av Nathan. Han börjar till slut känna igen Marlene men börjar sedan förlora sin kontakt med Marlene och han återgår sedan till sin vetenskapsmansform.
Det dova ljudet från maskinen blir alltmer påträngande men direktören lyckas inse hur maskinen fungerar. Melodin är i själva verket en skapelsemelodi som reverserats. Om han får ut melodin i sin ursprungliga form så kan han återställa allting. Han lyckas få tillbaka sin fabrik men kämpar för att få tillbaka musikantens kreativitet och sin son Joey. När första melodin klingar så skriver Absolon ner noterna. Han flyr sedan fältet och slipper på så sätt undan mackapärens dån.
Direktören kämpar allt mer och mer - vetenskapsmännen angriper honom med mentala attacker och maskinen med sina dundrande drön. Han blir allt mer besatt och galenskapen växer i hans inre. Till sist så exploderar maskinen och likt tusen klockspel så far alla toner ut i natten och allt taget återställs till sin forna form. Väl ute i droskan så finner de en sovande Joey.
Den sotiga hattfabriken har åter satts i bruk och pumpar ut hattar som smog över staden. Direktören har isolerat sig från mänskligheten genom att hålla sig på sitt kontor under sina resterande dagar. De anställda ser honom endast som en skugga genom kontordörrsfönstret.
Jag lärde mig en hel del om hur man borde spela spelet. Spelarna kom med en hel del bra detaljer och jag inser att det svåra är inte att skriva Ljus och lykta utan att förklara hur man ska spela spelet. Det är väldigt annorlunda mot andra rollspel.
Något som jag märkte var hur bra vissa saker fungerade, som föremålen som man ska hitta på en egenskap till. Det gav direkt en krydda till föremålet. Istället för att ha "fiol" så fick spelaren beskriva den, exempelvis "skönspelande fiol", "antik fiol" eller liknande. Jag funderar på att göra detsamma med förhållanden, där man ska ge ett personlighetsdrag till förhållandet, typ naiv bokhållare, gladlynt lord och så vidare. Då kan man ha de andra rollpersonerna som särdrag som "snabbfotad Joey", "vältalig Absolon", "Positiv Marlene" eller "direktören med stort kontaktnät".
Något annat som jag tyckte fungerade väl är att rollpersonerna ständigt förändras. Förmågorna går alltid uppåt till max och förbyts till labilitet sant särdragen blir fler eller byts ut hela tiden. Det känns som att systemet medföra så många saker som jag har eftersökt i rollspel att jag själv blev förvånad.
Två av rollpersonerna känns också väldigt "färdiga" efter det här scenariot. Det har jag inte upplevt i något annat rollspel, men det kan vara också för att jag hållit med med traditionella rollspel.
Det är några småsaker som jag ska ändra på och det tycker jag är positivt. Det kommer att behövas fler speltest för att utgöra hur bra systemet egentligen fungerar men i dagens läge känns det som att man endast ska spela 1-3 spelmöten med en karaktär innan personen helt ska tas ur spelet. Det jag främst ska experimentera med är antalet droppar. Just nu är de väldigt många, men jag har gjort så för att rollpersonerna ska kunna överleva åtminstone ett spelmöte. Om jag blir hårdare på att man ska betala för att få nya särdrag under spelets gång (jag glömde det ju en hel del), så tror jag nog att det kan vara en lagom mängd som man får från början. Eller så struntar jag i att man måste skriva upp särdrag, utan endast behöver göra det om man vill använda det som hittas på.
Det finns tre orosmoment som jag har. Det ena är att spelet inte är såpass dödligt som jag ville att det skulle vara. Det andra är att det kanske kommer att bli svårt att förklara rollspelet för andra personer. Mycket i spelet för spelarna är "Jaha, det är där är ju jättekonstigt, men det är väl helt naturligt i denna värld". Vi får se hur det går och jag ska försöka vara noggrann med att skriva ner det jag har lärt mig. Redan nu så kändes hela rollspelet väldigt annorlunda mot vad jag brukar spela och när vi har spelat det 2-3 gånger så har vi säkert kommit in i hur det ska spelas. En sista sak är att om systemet gör att alla förmågor jämnt är på max.
Jag hade ett kul spelmöte, om än väldigt kort. Tror det tog runt tre timmar att spela igenom allting och sedan satt vi och diskuterade om allt möjligt resterande tre timmar. Planen var dock att hålla scenariot kort, då jag ville hålla allting nere på en rätt basal nivå och inte göra saker på tok för komplext. Utöver det som står i denna krönika så hade jag med en mängd smådetaljer från det mer övernaturliga i världen. Jag nämnde inget sådant eftersom det skulle bli alltför stor textmängd.
Till mina spelare
Om det är något som ni tänkte på, glömde säga eller inte vågade säga så skriv det nu. Tankar, klagomål eller önskningar när ni vill spela detta nästa gång.
/Han som får tacka för spelmötet och kommentarerna (samt de fortsatta)
<font size="3">Scenariot</font size>
Scenariot hade en väldigt enkel struktur och jag hade (min vana trogen) inte alls förberett mig utan hoppades på att förlita mig på min improviseringsförmåga. Jag tänket att spelarna skulle bygga scenariot och vara pådrivande, vilket jag egentligen borde ha nämnt till spelarna.
Min tanke med scenariot var att alla hade hittat var sitt ett blad av olika ursprung och någonting med sidorna band de fyra personerna samman. Hela scenariot skulle börja med att de var i en droska på väg någonstans. Beroende lite på vad spelarna gjorde så var ändstationen annorlunda. Vi hade kunnat göra tillbakablickar till hur de fick tag på sidorna och berätta scenariot på det sättet.
Vad som var speciellt med dessa blad var att när man läste dem så läste bladen läsaren istället. Informationen togs ifrån dem och fördes till en stor manick som lagrade all information och spred den vidare till alla arbetare som skötte maskinen. Vad informationen skulle användas till är egentligen oklart. Antingen så levde maskinens mekaniker på informationen eller så skulle de använda informationen på något sätt. Vad som gjorde detta hade jag tänkt var antingen bläcket eller pappret. Det beror lite på om spelarna drar sina egna slutsatser.
Det var själva scenariot. Sedan hoppades jag på att få inspiration utifrån spelarnas karaktärer. Jag vill därför poängtera att allting i scenariot som förekommer utöver detta är spelarnas påhitt. Sedan har jag försökt använda mig av vad spelarna har hittat på.
<font size="3">Karaktärerna</font size>
Se även den bifogade bilden.
Kreatören som tappat kreativiteten men funnit absinten (spelad av Genesis)
Namn: Absolon Whatman-Dale
Fördelar: Lord, musiker, vältalig, förhållande: notarie, sprätt, antik fiol.
Nackdelar: Absintdrickare, kreativ blockering.
Sidan: Ett notblad som han själv skrivit efter att ha hört den mest underbara melodin en natt på stadens gator. All musik var bara oläten efter det och han själv kunde inte uppbringa sig till att sätta melodin i noter. Det var helt enkelt aldrig rätt. Detta brast ut i en depression som dämpades med absinten.
Den fina fröken
Namn: Marlene
Fördelar: Fröken, fin, (Nathan Frost)
Nackdelar: Positiv, fattig
Sidan: Ett blad ur en harlequinnovell som mer och mer började likna hennes liv när hon läste den. Sidan som hon har är första mötet med sin förälskelse Nathan. Ett möte som hon själv nu inte kommer ihåg. Hennes minne enda minne av detta kan endast läsas på pappret. Hon fick Nathan som en fördel.
Den oempatiska hattfabrikören (spelad av Lexx)
Namn: Herr Direktör
Fördelar: Lord, rik, sotig manufaktur, präst (bekant), stort kontaktnät, snabb droska.
Nackdelar: Oempatisk, lungsot
Sidan: Hans testamente, där en stor del av hans rikedomar finns nertecknade. I takt med att han skrev ner sina ägodelar så försvann dem och det enda han hade kvar var sin vindsvåning, en stor del av sina pengar och hans droska (allt detta spelades fram). Hans hattfabrik, som förpestat hela staden med sina utsläpp, hade försvunnit och stora rubriker hade kommit om ökad arbetslöshet (men inte ett ord om att en jättelik fabrik bara hade försvunnit).
Springpojken med kontakter i maffian
Namn: Joey, 14
Fördelar: Springsjas, föräldralös, snabbfotad, nyfiken, vig, mentor: boxare, mentor: maffia.
Nackdelar: Girig, (kan inte se blått och inte ens komma ihåg saker som varit blåa)
Sidan: Ett blad (ett reklamblad). Dess blåa bläck gjorde att springpojken förlorade sin förmåga att se blått och han hade även glömt saker som var blåa. Detta genererade därför en nackdel (men kunde likväl varit en fördel).
<font size="3">Kapitel 1 - Direktör över en katt</font size>Spelarna fick i förväg till uppgift att hitta på ursprunget till sina sidor. Absolons blad och bieffekter var något som spelaren själv hittade på, medan jag fyllde i de andra spelarnas sidoreffekter. Det här var något som jag hade funderat ut lite i förväg, så det var inte direkt något improviserande från min sida. Testamentet var dock något som jag inte var förberedd på så det tog en tid in på spelmötet innan jag lyckades bestämma mig för något.
Karaktärsskapandet gick lite slött i början. Det var svårt för spelarna att komma på för- och nackdelar, även om det lossnade lite sedan. I det här systemet så underlättar det om man har någon sorts berättelse att utgå från och plocka särdrag från den. Jag märkte att det underlättade för spelarna när de förklarade sin rollperson för mig, för då sade de en massa saker som kunde skrivas upp som särdrag. För- och nackdelarna ska mer beskriva en rollperson i Ljus och lykta snarare än visa vad man kan för något.
Notera hur Marlene har "positiv" som nackdel medan Joey har "föräldralös" som fördel. Bara för att något låter positivt eller negativt så behöver det inte vara så. Den spelmässiga inverkan gör att särdraget används på ett negativt eller positivt sätt. Om man är positiv så kan man gå in i faror på tok för oförsiktigt eller så blir folk irriterade över att man är så himla positiv hela tiden.
Något som vållade lite huvudbry var också att man skulle ha två nackdelar. Det kommer att bli en smärre förändring i rollformuläret som tydligare märker ut att man har två nackdelar och åtta fördelar av totalt tio särdrag. Jag ska även omformulera regeltexten (som inte finns än) så att man kan uttrycka detta på ett tydligare sätt.
Något jag själv saknade var att ha karaktärerna i förväg för att lättare kunna spinna ett scenario runt dem. Direktören såg jag framför mig som en ypperlig skurk i framtida scenario och hade jag förberett mig utifrån karaktärerna så hade jag nog svängt runt hela scenariot till att allting egentligen var hans eget fel. Han var en ypperlig onding, denna smått pederastiska karaktär.
Den hästlösa droskan förde de fyra hem till direktörens stora vindsvåning. Här spenderades en hel del till till att lära känna varandras karaktärer och dricka sprit. Spelaren till direktören jagade efter en svart ungkatt som han inte själv ägde men som hela tiden kom tillbaka till hans vindsvåning. Marlene lyckades charma till sig katten, men den slets från hennes knän av direktören som slängde in katten i den tända eldstaden. Ett fasligt liv fördes, dels av kattens plågoskrik och dels av de tre övriga personerna som inte förstod varför direktören kunde göra sådana hemska dåd.
"Men den kommer ju alltid tillbaka, kattrackarn!"
Marlene tog hand om det brända köttstycket till katt och den dog i hennes famn.
<font size="3">Kapitel 2 - Den sista gränden</font size>Den första timmen var rätt seg på ett sätt. Såhär i efterhand så var det en rätt skön upplevelse. De fyra satt i den nästintill tomma vindsvåningen med endast en eldstad som sällskap. De drack, förde några korta dialoger och verkade mest hänga huvud över saker som de tyckte var orättvisa. Musikanten Absolon fastställde att han hade tappat förmågan att spela - att all musik lät skit - och direktören visade upp sin oempatiska förmåga i hur han hanterade katten. Det kom även fram att direktören hade anställt pojken. De tog också och läste upp pojkens sida (då pojken inte kunde läsa) och Genesis (som läste) improviserade fram texten på ett blad - "Doktor Herrmans elixir".
Att folk mest blev sittande är väl mest mitt eget fel. Först och främst hade jag inte planerat att något egentligen skulle hända utan väntade mest på spelarnas ageranden, vilket nog var främsta skälet till att jag tyckte det var en pina att inget hände. Jag var dum som inte sade i förväg att de skulle vara drivande. I detta kapitel så fastställde jag dock att testamentet hade stora delar av direktörens ägodelar, bland annat den fabrik som var det stora som han åstadkommit i sitt liv. Där fick direktören en drivkraft till att finna vad som låg bakom det hela.
Redan här så kändes det som något som jag aldrig har spellett förut. Redan här så kändes det som att det var något väldigt annorlunda med det här rollspelet.
Absolon orkade inte med stämningen utan ville bege sig ut i natten för att supa sig full. Han tog med de övriga till opiumhålan Square, som har ett krav på sina kunder - att de skulle roas. En lång mörk kvinna stod och sjöng lugna jazzlåtar med en djup stämma och några kreatörer hade dragit igång egen musik som deras sällskap dansade till.
Musikanten som inte gillade musik bad sin påfunna vän Fredriko att stoppa all musik och kanske mana upp till diktrecitering istället. Sagt och gjort och Fredriko lyckades uppmana både musikanter att stanna och kreatörer att kliva fram och upp på scenen för att framföra sina verk. Bland dessa fanns en pojke som framlade en dikt om musik så vacker vid den siste gränden att han inte längre kan uppskatta någon annan musik.
Den absindrickande Absolon lystrade till och fick fatt i pojken och frågade ut honom om var någonstans han hörde melodin. Den sista gränden är en stadsmyt som hägrar i gatorna, som handlar om att det är den sista gränden som man kan passera. Ingen har någonsin kommit ut ur den gränden. Platsen för var gränden finns varierar och mestadels är det opiumrökande, absintdrickande individer eller barn som hävdat sig sett gränden. Pojken lovar att ta med musikanten till platsen där han hörde melodin.
Under tiden så snubblar en väldigt berusad lord över bordet och råkar sticka till springsjasen Joey med sin värja. Han tittar på pojken och säger "Håll fast vid de fyra sidorna" och går sedan därifrån för att ansluta sig till sitt sällskap. Pojken går efter och kräver en ursäkt för att han blev petad på med värjan och håller därför på att bli utslängd innan direktören kliver in och hindrar allting.
Hela sällskapet följer med pojken Charlie, som Jeoy kände sedan tidigare, till en gränd. Gränden är helt tom men de ser en lite reklamaffisch på pricken lik den som Joey hade hittat på marken. Då den här händelsen inte gett något resultat, så återvände de numera fem personerna till direktörens vindsvåning.
<font size="3">Kapitel 4 - Notariens notering</font size>Här var jag rätt drivande och vi hittade på i en sorts symbios. Joey hittade på att han kände pojken Charlie som reciterade dikten om den sista gränden. Det fick han betala en droppe för. Absolon hittade på att han kände Fredriko, men då han inte skrev upp honom på formuläret så behövde han inte betala någon droppe. Det är lite luddigt det där och jag måste ta och formalisera det mer noggrant i regler. Egentligen borde Absolon också betalat en droppe och skrivit upp Fredriko på formuläret.
Fredriko var den som var först upp på scenen och började med en niddikt om direktören och om han bara var en direktör för en katt, något som Absolon hade nämnt för honom. Jag funderade på att började dra dikten, men var lite rädd för att börja tappa bort mig och på ett sätt förstöra bilden om "den fantastiske Fredriko", så istället tog jag och sammanfattade diktens innehåll.
Under själva reciteringstävlingen spann jag vidare på om det där om "den vackraste melodin" som Absolon hade hittat på om sin sida som han hade. Jag ville på något sätt försöka få in fler och fler rollpersoner och känna sig delaktiga i handlingen. Jag försökte också ge ett delspår om att de kunde uppsöka Doktor Herman för att se om han hade något lurt för sig - ett spår som inte följdes upp.
Väl vid vindsvåningen så började direktören ställa in sig för Charlie-pojken genom att bjuda på "kakor". Han ville även försöka få pojken att skriva på ett kontrakt och jag såg framför mig djävulen själv som försökte köpa pojkens själ. Det skrämde pojken så han tackade för sig, tog sin kaka och gick.
Eftersom allt som direktören ägde hade försvunnit när han skrivit ner det (förutom katten, som nu var tillbaka igen fullt frisk), så testade han att skriva ner Joeys namn. De lade märke till att bläcket luktade underligt och Marlene noterade att det var samma nyans på bläcket på Absolons notblad och direktörens testamente.
De satt och väntade på att något skulle hända Joey och mörkret kröp sig allt närmare och närmare i den stora tomma lägenheten. [mummel, härgickjagochhälldeuppchipsiköketsåjaghördeintevaddeplanerade] ...och de gav testamentet till notarien som Absolon kände sedan tidigare. De ville att han skulle hitta något kryphål i testamentet som någon kanske hade utnyttjat för att få fabriken att försvinna.
Notarien tittade förvånat på dem och undrade om de ville skämta med honom, för det var ju inte engelska som stod på pappret. Alla som kunde läsa, alltså alla utom springpojken, tittade igenom testamentet och konstaterade att det stod på engelska. De begav sig därifrån men först tog Absolon och lättade på trycket runt hörnet.
<font size="3">Kapitel 5 - En melodi i natten</font size>Jag försökte verkligen poängtera att något var underligt med bläcket, men spelarna nappade inte. Jag blev däremot rätt överraskad när de ville uppsöka notarien. Jag hörde inte vad de planerade och ville få fram med mötet, så när jag skulle improvisera så blev jag helt ställd. Dessutom så kändes det som att spelarna mest famlade i mörkret. Notarien blev av med sin förmåga att läsa när han läste testamentet.
Egentligen borde något liknande hända de andra när de läste, men jag kände att jag inte kunde komma på något på stört. Att låta de förlora läsförmågan kändes som att det mer skulle vålla problem och ge ett stopp i historien. istället för att föra den vidare eller ge stämning (jag hade lite tidspress). Här avslöjade också spelaren för mig vem som skulle få ärva direktören, nämligen hans son - Joey. Återigen, detta är något som borde ha betalats droppar för och antecknats på formuläret men vi glömde bort det.
Det mesta i detta kapitel var spelarnas påhitt och sedan regerade jag mest på det.
Mörkret kryper sig åter närmare när de tre sitter och väntar på att den fjärde bli klar med sina behov. Mörkret kryper sig så på att Joey helt täcks i det... och upplöses av... och förvandlas till en ljuv melodi som börjar färdas nedför gatorna. Musikanten tror inte sina öron när han drar igen gylfen. Han börjar springa efter det bekanta ljudet och febrilt teckna ner vad han hör på ett notblad.
De andra färdas efter i den hästlösa droskan. En gata efter annan passeras tills melodin slinker in i ett hus som pryds av en stor skylt - Astras import (de hade snackat om det tidigare när de luktade närmare på direktörens bläck och undrade varifrån bläcket kom). Hur ska de komma in? Absolon försöker sparka upp dörren och använder "musikant" med sin fysiska förmåga. Sedan kommer de på att de kan använda magi. "Likt hur min vältalighet kan öppna dörrar, så har jag en nyckel som kan öppna dörrar", och vips så har musikanten en nyckel i sin hand.
Väl inne så hör de hur musiken kommer från en lucka i golvet. Den luckan håller inne ett bastubeliknande ljud som ackompanjeras av ett pssch-aktigt ljud, som ljuder upp mot dem när luckan öppnas. Efter en klättring nedför stege och öppnande av en dörr så ser de hur den ljuva melodin som de jagat, tar en något svart och formlös form. I slutet av rummet finns också en jättestor mackapär. Pistonger pumpar, axlar vrids, korta män med avlångahöga huvuden som sköter om maskinen och förvridna lurar som avger ljud där en av lurarna suger in den svarta melodin. Ett piiip-ljud låter när en av de små männen med de stora huvudena öppnar en lucka i mackapären.
Alla män ser likadana ut med sina vita rockar, är i normalhöjd tack vare de avlånga huvudena och har blont tunt hår längst uppe på hjässan. Sällskapet försöker samtala med dem och får något luddigt om att de samlar in information för något större och att de har ett mål med all insamling av information. Direktören springer fram till maskinen och börjar dra i spakar och vrida på rattar och reglage. Samtidigt ser Marlene hur en av vetenskapsmänsmaskinistgubbarna påminner om sin Nathan. Hon börjar prata med honom och märker hur han mer och mer börjar ta formen av Nathan. Han börjar till slut känna igen Marlene men börjar sedan förlora sin kontakt med Marlene och han återgår sedan till sin vetenskapsmansform.
Det dova ljudet från maskinen blir alltmer påträngande men direktören lyckas inse hur maskinen fungerar. Melodin är i själva verket en skapelsemelodi som reverserats. Om han får ut melodin i sin ursprungliga form så kan han återställa allting. Han lyckas få tillbaka sin fabrik men kämpar för att få tillbaka musikantens kreativitet och sin son Joey. När första melodin klingar så skriver Absolon ner noterna. Han flyr sedan fältet och slipper på så sätt undan mackapärens dån.
Direktören kämpar allt mer och mer - vetenskapsmännen angriper honom med mentala attacker och maskinen med sina dundrande drön. Han blir allt mer besatt och galenskapen växer i hans inre. Till sist så exploderar maskinen och likt tusen klockspel så far alla toner ut i natten och allt taget återställs till sin forna form. Väl ute i droskan så finner de en sovande Joey.
<font size="3">Epilog</font size>Absolon borde kanske ha ersätt särdraget "vältalighet" med "nyckel till Astras import" eftersom han var så abstrakt och hänvisade till en del av sig själv. Det kommer att krävas en del spel innan jag får flyt på när man ska ersätta eller få nya särdrag.
Det blev en liten slutfight - jag orkade inte komma på något annat - där "vetenskapsmännen" var underhuggare och maskinen var det stora monstret. Det blev en, för mig, sjuhelvetes massa tärningsslag under slutstriden. Fast jämfört med vanliga system så var det faktiskt få tärningsslg - en för attack och en för försvar. Under hela spelomgången så slog vi knappt några tärningsslag alls så vi tog väl igen det i slutet.
Jag gillade hur jag fick fram stämningen med maskinen, men jag glömde beskriva att det var den som attackerade rollpersonerna. Nu var det mest "slå ett slag". Något jag också glömde var att maskinens attackerade med lögner. Jag kom ihåg det i första slaget där direktören misslyckades och jag sade "Din fabrik är faktiskt inte din". Sedan lyckades de med så många slag att jag glömde bort det. Attans, för det hade gett en hel del krydda. Eftersom de hade antecknat särdragen så hade jag haft material för att improvisera fram individanpassade lögner.
Musikern Absolon fick "skaparmusik" som särdrag, men vi glömde bort att betala för det. En tanke är att man inte ska behöva betala om man inte vill skriva upp särdraget på formuläret. Spelaren föreslog själv att direktören kunde bli galen i sin kamp att frigöra allting som maskinen hade stulit. En ball grej, men jag ville testa systemet. Istället så fick han berätta en epilog.
I det här kapitlet var det mer jag som ledde och spelarna följde.
Den sotiga hattfabriken har åter satts i bruk och pumpar ut hattar som smog över staden. Direktören har isolerat sig från mänskligheten genom att hålla sig på sitt kontor under sina resterande dagar. De anställda ser honom endast som en skugga genom kontordörrsfönstret.
<font size="3">Kommentarer</font size>Det här berättade spelaren allting själv, med något litet tillägg från min sida.
Jag lärde mig en hel del om hur man borde spela spelet. Spelarna kom med en hel del bra detaljer och jag inser att det svåra är inte att skriva Ljus och lykta utan att förklara hur man ska spela spelet. Det är väldigt annorlunda mot andra rollspel.
Något som jag märkte var hur bra vissa saker fungerade, som föremålen som man ska hitta på en egenskap till. Det gav direkt en krydda till föremålet. Istället för att ha "fiol" så fick spelaren beskriva den, exempelvis "skönspelande fiol", "antik fiol" eller liknande. Jag funderar på att göra detsamma med förhållanden, där man ska ge ett personlighetsdrag till förhållandet, typ naiv bokhållare, gladlynt lord och så vidare. Då kan man ha de andra rollpersonerna som särdrag som "snabbfotad Joey", "vältalig Absolon", "Positiv Marlene" eller "direktören med stort kontaktnät".
Något annat som jag tyckte fungerade väl är att rollpersonerna ständigt förändras. Förmågorna går alltid uppåt till max och förbyts till labilitet sant särdragen blir fler eller byts ut hela tiden. Det känns som att systemet medföra så många saker som jag har eftersökt i rollspel att jag själv blev förvånad.
Två av rollpersonerna känns också väldigt "färdiga" efter det här scenariot. Det har jag inte upplevt i något annat rollspel, men det kan vara också för att jag hållit med med traditionella rollspel.
Det är några småsaker som jag ska ändra på och det tycker jag är positivt. Det kommer att behövas fler speltest för att utgöra hur bra systemet egentligen fungerar men i dagens läge känns det som att man endast ska spela 1-3 spelmöten med en karaktär innan personen helt ska tas ur spelet. Det jag främst ska experimentera med är antalet droppar. Just nu är de väldigt många, men jag har gjort så för att rollpersonerna ska kunna överleva åtminstone ett spelmöte. Om jag blir hårdare på att man ska betala för att få nya särdrag under spelets gång (jag glömde det ju en hel del), så tror jag nog att det kan vara en lagom mängd som man får från början. Eller så struntar jag i att man måste skriva upp särdrag, utan endast behöver göra det om man vill använda det som hittas på.
Det finns tre orosmoment som jag har. Det ena är att spelet inte är såpass dödligt som jag ville att det skulle vara. Det andra är att det kanske kommer att bli svårt att förklara rollspelet för andra personer. Mycket i spelet för spelarna är "Jaha, det är där är ju jättekonstigt, men det är väl helt naturligt i denna värld". Vi får se hur det går och jag ska försöka vara noggrann med att skriva ner det jag har lärt mig. Redan nu så kändes hela rollspelet väldigt annorlunda mot vad jag brukar spela och när vi har spelat det 2-3 gånger så har vi säkert kommit in i hur det ska spelas. En sista sak är att om systemet gör att alla förmågor jämnt är på max.
Jag hade ett kul spelmöte, om än väldigt kort. Tror det tog runt tre timmar att spela igenom allting och sedan satt vi och diskuterade om allt möjligt resterande tre timmar. Planen var dock att hålla scenariot kort, då jag ville hålla allting nere på en rätt basal nivå och inte göra saker på tok för komplext. Utöver det som står i denna krönika så hade jag med en mängd smådetaljer från det mer övernaturliga i världen. Jag nämnde inget sådant eftersom det skulle bli alltför stor textmängd.
Till mina spelare
Om det är något som ni tänkte på, glömde säga eller inte vågade säga så skriv det nu. Tankar, klagomål eller önskningar när ni vill spela detta nästa gång.
/Han som får tacka för spelmötet och kommentarerna (samt de fortsatta)