Nekromanti [Ljus och lykta] Regelsystemet

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg


<font size="3">Designmål</font size><ul type="square">[*]Systemet ska vara enkelt och beskrivande.
[*]Fritt system där spelarna måste motivera och helst inspireras till att förklara på vilket sätt de utför handlingen.
[*]Systemet ska använda sig av gem. I efterhand inser jag att gem medför system med rörliga värden.
[*]Systemet ska sträva efter att rollpersonerna ska bli galna.[/list]<font size="3">Världen</font size>
1890-tal blandat med 1930-tal. Det finns hästlösa droskor med stearinljus i lyktorna, neonljus och andra gaslyktor, långa rockar, piffiga klänningar, maffiagäng med Tommy guns. Detta kombineras med övernaturliga väsen, småknytt och nattens djur - konstnärer, skådespelare och musikanter. Allting utspelas under kvälls- och nattetid när skymningsdimman har svept förbi Londons gator. Varje scenario går ut på att rollpersonerna ska hitta vad som egentligen är ligger bakom ett visst föremål eller rykte som florerar på stadens gator.

Miljöinspiration
- Moulin Rouge
+ De Omutbara
- City of Lost Children
+ Chicago
- Sleepy Hollow (första tjugo minutrarna)
+ From Hell
- Spirited Away
+ Fullmetal Alchemist
- MirrorMask
+ King Kong (första trettio minutrarna)
- Dark City

· Art Nouveaue (1890-1910)
· Art Deco (1920-1930)

Mer information

<font size="3">Tärningssystemet</font size>
Alla rollpersoner är uppbyggda av fyra förmågor och maximalt tio särdrag. Förmågorna anger fysiska men mestadels mentala förutsättningar som varieras av särdragen. Det finns två svårighetsgrader: lätt (8) och svårt (10). För att övervinna denna svårighetsgrad så slås 1T10 och värdet för en förmåga adderas till detta. Du kan dra nytta av särdragen (se rollformuläret) om särdraget på något sätt kan inkluderas i beskrivningen. Maximalt två särdrag kan inkluderas på detta sätt och varje särdrag ger +1 till handlingen.

Det är också fullt möjligt att göra antaganden, vilket är sättet att skapa nya särdrag på. En fäktare har exempelvis ett svärd. Om du inte har skrivit upp svärd, men vill inkludera att du använder en sådan i beskrivningen - och dra nytta av det i form av +1-bonus - så ska svärdet skrivas dit som ett särdrag. Finns det redan tio särdrag så måste du ersätta ett särdrag med svärdet. Nackdelarna kan inkluderas i detta men ger istället -1 på handlingen. Skulle man med andra ord inkludera två särdrag där ett av dem är en nackdel, så modifiera inte förmågan alls.

Motstånd har aldrig egna värden, utan de ges endast i svårighetsgrader. Det är alltid du som slår, även om den andre skulle göra en "attack" mot dig. Skulle du misslyckas med slaget så höjs den gällande förmågan ett steg till maximalt fem. Motstånden har värden som ska nötas ner, så både tre fulla hamnbusar eller en god fäktare kan ha värde tre. Värdet, i kombinatoin med svårighetsgraden, anger hur svårt motståndet är. Tre lyckade slag skulle alltså innebära att de tre fulla hamnbusarna avklaras. Hur du löser uppgiften beror på vilken förmåga och eventuella särdrag som du använder. Du kan snacka dig ur situationen (social förmåga), använda magi (magisk förmåga), tänka ut något smart som du kan använda mot dem (mental förmåga) eller slå ner dem (fysisk förmåga).

Ett mått man kan gå efter är att sätta värdet kring antalet spelare som deltar under spelomgången.

<font size="3">Labilitet</font size>
Skulle en förmåga som redan ligger på fem höjas ett steg, så ökar labilitet ett steg. Labilitet är ett mått på din galenskap och mental utslitning. Vare gång ett slag blir lika med eller under labilitet så ökar labilitet ännu ett steg. Detta innebär att det går snabbare och snabbare att bli galen. Hur galenskapen ter sig beror på värdena i förmågorna. Är det högsta värdet i social förmåga så innebär det exempelvis att medmänniskorna börjar betraktas som får, vars enda syfte är att vallas dit man vill ha dem. Empatin förloras allt mer och mer, ju högre labilitet du får, om det högsta värdet är i social förmåga. Vad de andra förmågorna ger för effekter torde vara någorlunda självförklarande om du tittar på rollformuläret.

<font size="3">Magisk förmåga</font size>
Något som bör förklaras närmare är den magiska förmågan. Alla kan utföra magiska transformeringar, men misslyckas slaget så höjs labilitet med ett direkt. För att använda magi så måste du använda dig av jämförelser. För var sak som har gemensamt med den tidiga formen, innan transformeringen gjordes, ger +1 till värdet. Att göra om en tunna av metall till en droska av metall ger +1 till värdet. Att göra om en svart skugga till en svart korp ger +1 till värdet. För att göra en dörr som är ett hinder i din väg till spindelnät som är ett hinder i din väg ger +1 till värdet.

Hur väl detta ska fungera kommer att falla ut i speltest.

<font size="3">Dropparna</font size>
Du kan lyckas automatiskt med en handling om du kan hänvisa till ett särdrag och slänga en droppe till koppen. Källan är från början tom men fylls på alltmer spelarna spenderar droppar. Det finns med andra ord ett ändligt antal droppar i omlopp. Om en spelare har fyra droppar så innebär det att en annan har högst två droppar.

Dropparna kan även spenderas i slutet av speltillfället för att hitta på nya särdrag eller förändra ett värde ett steg, vare sig det är förmågorna eller labilitet. I början av nästa spelmöte så återgår en droppe från källan till var och en av spelarna. Skulle det inte finnas tillräckligt med droppar i källan så får de med högst antal droppar inte tillbaka några droppar alls.

<font size="3">Rollpersonsskapande</font size>
× Sätt ut ett gem på vardera förmåga (social, fysisk, mental och magisk) så att gemet markerar ett värde. Det är valfritt vilket värde som väljs.
× Skriv maximalt tio särdrag. Du måste börja uppifrån och fylla listan gå nedåt. Detta innebär att det första särdraget är en klass och efter fem särdrag så har du två nackdelar. Speltest får avgöra om det ska finnas två eller tre nackdelar. Du kan endast välja en klass!
× Tre droppar ges till dig i början av rollpersonens karriär.

/Han som nu måste göra mer efterforskning innan han börjar speltesta

<font size="1">[edit] Diverse små ändringar.</font size>
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,526
Location
Göteborg
Skulle gärna skriva mer, men jag har dåligt med tid.

Systemet ska använda sig av gem. I efterhand inser jag att gem medför system med rörliga värden.
Världens bästa designmål ever. Dock skulle i alla fall jag bli lättad om rutorna var vita så att man kan använda sig av små blyertsmarkeringar om man nu gärna vill spela men inte har några gem tillgängliga. Eller är spelet ett sätt att få oss att inse det förträffliga med att använda gem, som du ständigt vurmar för?

Världen är hur djävla fräck som helst, men det vet du ju redan att vi tycker allihop.

Hur galenskapen ter sig beror på värdena i förmågorna. Social förmåga innebär exempelvis att medmänniskorna börjar betraktas som får, vars enda syfte är att vallas dit man vill ha dem. Empatin förloras allt mer och mer, ju högre labilitet du får, om det högsta värdet är i social förmåga. Vad de andra förmågorna ger för effekter torde vara någorlunda självförklarande om du tittar på rollformuläret.
Ha, det där känner jag igen. Föreslog inte du det där till någon som skulle göra ett skräcksystem? Fattar jag rätt i att det är det högsta värdet som avgör, eller vad? Det finns ju bara en labilitet, liksom. Jag tycker att man kunde ha ett labilitetsvärde per egenskap, eller blir det för jobbigt att hålla koll på? Jag tror att det kan bli svårt att tolka labiliteten när man har ett gäng olika förmågor men bara en labilitet.

För att använda magi så måste du använda dig av jämförelser.
Så häftigt att jag skiter på mig. Dock är jag osäker på om inte spelare kommer att missbruka detta. "Jag vill förvandla det vita ljuset som brinner och som står på bordet och kastar skuggor till en vit eldelementar som brinner och står på bordet och kastar eldbollar på snubben. Det blir en massa tolkningsfrågor och käbbel. Det jobbiga är att det kanske inte kommer fram i speltest i vissa typer av grupper, men kan ställa till med besvär i andra.

//Genesis erbjudande om att åka till vartfan du nu bodde och speltesta det på kommando står för övrigt kvar.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Dock skulle i alla fall jag bli lättad om rutorna var vita så att man kan använda sig av små blyertsmarkeringar om man nu gärna vill spela men inte har några gem tillgängliga
Det kommer att finnas marginaler, så att man kan kleta markeringar utanför rollformuläret.

Ha, det där känner jag igen. Föreslog inte du det där till någon som skulle göra ett skräcksystem?
Till sölvebring i en tråd. Jag gillade idén, kombinerade den med Patch Vobiscum och fick fram detta.

Jag tycker att man kunde ha ett labilitetsvärde per egenskap, eller blir det för jobbigt att hålla koll på?
Unknown Armies har väl så? Jag tror att det eventuellt skulle bidra till en långsammare död för rollpersonerna. Det hela har lite att göra med hur man ska strukturera scenarierna, vilket jag har inte berättat om. Men visst, även om jag har en baktanke med bara ett värde, så har jag endast ett värde då det är "enklast" på det sättet.

Fattar jag rätt i att det är det högsta värdet som avgör, eller vad? /.../ Jag tror att det kan bli svårt att tolka labiliteten när man har ett gäng olika förmågor men bara en labilitet.
Ja, du fattar rätt. Jag ändrade och förtydligade det i ursprungsinlägget nu. Jag tror inte att det är så svårt att hålla reda på dessa. Om det är två eller flera förmågor som delar det högsta värdet så beror det helt enkelt på situationen. Scenariobiten kommer nämligen att fokusera på en av de fyra förmågorna. Det finns fyra typer av "skapelsevarelser" som koncentrerar sig på en viss "attack". Är det varelsen som fokuserar sig på mentala attacker så kommer alla att te sig apatiska under just det scenariot.

Något sådant har jag tänkt mig i alla fall. Jag får se om det fungerar. Tänkte inte skriva ner rollspelet fullt ut förrän jag har testat det. Jag har lärt mig via EDoD att allting hela tiden ändrar på sig under speltest.

Så häftigt att jag skiter på mig.
Tyvärr kan jag inte ta några som helst cred för detta, då Rising stod för ursprungsidén. Angående optningsmöjligheterna; jag får se. Mina tankar just nu är att man använder grupperingar att man bara kan inkludera sådant som verkligen "spelar roll" i jämförelsen. Grupperingar kan vara saker som "ansiktet", så att en spelare inte börjar beskriva "mannen med två ögon, en näsa, en mun och två näsborrar blir en katt med två ögon, en näsa, en mun och två näsborrar". Ditt bordsexempel skulle gå bort, för det har inte direkt något med sammanhanget att göra. Symbolism går däremot att använda, ungefär vad mitt dörrexempel försökte framhäva.

/Han som å andra sidan inte vill hämma spelarens fantasi med begränsningar

<font size="1">Sökord, sista länken: "svart" och "skugga" med Han som skribent på makarforumet.</font size>
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Dock skulle i alla fall jag bli lättad om rutorna var vita så att man kan använda sig av små blyertsmarkeringar om man nu gärna vill spela men inte har några gem tillgängliga
Det kommer att finnas marginaler, så att man kan kleta markeringar utanför rollformuläret.

Ha, det där känner jag igen. Föreslog inte du det där till någon som skulle göra ett skräcksystem?
Till sölvebring i en tråd. Jag gillade idén, kombinerade den med Patch Vobiscum och fick fram detta.

Jag tycker att man kunde ha ett labilitetsvärde per egenskap, eller blir det för jobbigt att hålla koll på?
Unknown Armies har väl så? Jag tror att det eventuellt skulle bidra till en långsammare död för rollpersonerna. Det hela har lite att göra med hur man ska strukturera scenarierna, vilket jag har inte berättat om. Men visst, även om jag har en baktanke med bara ett värde, så har jag endast ett värde då det är "enklast" på det sättet.

Fattar jag rätt i att det är det högsta värdet som avgör, eller vad? /.../ Jag tror att det kan bli svårt att tolka labiliteten när man har ett gäng olika förmågor men bara en labilitet.
Ja, du fattar rätt. Jag ändrade och förtydligade det i ursprungsinlägget nu. Jag tror inte att det är så svårt att hålla reda på dessa. Om det är två eller flera förmågor som delar det högsta värdet så beror det helt enkelt på situationen. Scenariobiten kommer nämligen att fokusera på en av de fyra förmågorna. Det finns fyra typer av "skapelsevarelser" som koncentrerar sig på en viss "attack". Är det varelsen som fokuserar sig på mentala attacker så kommer alla att te sig apatiska under just det scenariot.

Något sådant har jag tänkt mig i alla fall. Jag får se om det fungerar. Tänkte inte skriva ner rollspelet fullt ut förrän jag har testat det. Jag har lärt mig via EDoD att allting hela tiden ändrar på sig under speltest.

Så häftigt att jag skiter på mig.
Tyvärr kan jag inte ta några som helst cred för detta, då Rising stod för ursprungsidén. Angående optningsmöjligheterna; jag får se. Mina tankar just nu är att man använder grupperingar och att man bara kan inkludera sådant som verkligen "spelar roll" i jämförelsen. Grupperingar kan vara saker som "ansiktet", så att en spelare inte börjar beskriva "mannen med två ögon, en näsa, en mun och två näsborrar blir en katt med två ögon, en näsa, en mun och två näsborrar". Ditt bordsexempel skulle gå bort, för det har inte direkt något med sammanhanget att göra. Symbolism går däremot att använda, ungefär vad mitt dörrexempel försökte framhäva.

/Han som å andra sidan inte vill hämma spelarens fantasi med begränsningar

<font size="1">Sökord, sista länken: "svart" och "skugga" med Han som skribent på makarforumet.</font size>
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
Dock skulle i alla fall jag bli lättad om rutorna var vita så att man kan använda sig av små blyertsmarkeringar om man nu gärna vill spela men inte har några gem tillgängliga.
Själv har jag då alltid 5+ gem i fickan. Jätteanvändbart. Fråga Arvidos.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
[Ljus och lykta] Uppföljning

En sak som jag glömde nämna. Jag hade tänkt mig att man kan få droppar genom att använda nackdelarna.

En annan sak som slog mig, när jag simulerade systemet i huvudet, var att en smart spelare alltid kunde använda en anknytning och då få fler än tio särdrag. Säg att man vill övertala någon (social förmåga) genom att hota personen med "fäktare" (man gör en snitsig manöver och hugger av en lugg) och samtidigt hittar på att man har ett "svärd". Svärdet får man då skriva upp som ett nytt särdrag. Fast i nästa handling så kanske man har "övertygande" och samtidigt hittar på att man har "hotfull röst", vilket gör att man kan exempelvis stryka "svärd" och skriva dit "hotfull röst". Tredje handlingen så kan man återgå till fäktare + svärd igen.

Systemet uppmanar inte heller till att man ska variera sig något. Varför ska du byta till övertygande + hotfull röst när du kan köra på fäktare + svärd hela tiden? Lösningen som jag har funderat ut är att varje gång man använder ett särdrag så låser man upp det (markeras med ett gem). Man kan endast frigöra särdragen genom att använda en av nackdelarna. Detta skulle i så fall möjligtvis ersätta regeln där man kan få tillbaka droppar genom att använda nackdelarna. Det skulle visserligen innebära att ingen någonsin skulle få mer än tre droppar.

/Han som borde laminera formulären, för gemen kommer nog att förstöra formuläret
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: [Ljus och lykta] Uppföljning

Lösningen som jag har funderat ut är att varje gång man använder ett särdrag så låser man upp det (markeras med ett gem). Man kan endast frigöra särdragen genom att använda en av nackdelarna.

Personligen så hatar jag den typen av lösningar. Jag anser den vara lika genomusel som att "Magiker kan inte bära någon rustning". Det är en helt ologisk regelmekanism och gör att jag rycks direkt ut från stämning och inlevelse när jag spelar. Överlag avskyr jag innerligt alla typer av "du KAN inte"-regler.

Hur FÖRKLARAR du att man MÅSTE använda en nackdel för att få fortsätta vara expert? "Du måste suga lite/hamna i trubbel för att få vara kick-ass igen"?

En variant för att bibehålla filosofin med variation = bra så skulle jag göra så att man gradvis får avdrag ju mer man upprepar sig i följd, så det blir mer av ett VAL för spelaren.

(och jag förstår tanken kring variation, drama, etc, men anser att det är en kass mekanism för det hela)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Re: [Ljus och lykta] Uppföljning

Personligen så hatar jag den typen av lösningar.
Uh, va? Vi tycker lika om något? Häh...

Nåja, jag håller med. Om man nu ska skapa system där lösningarna är mer narrativa än simulatoriska så tycker jag att bejakandet av kreativiteten bör vara centralt; att tvinga någon att göra X för att kunna göra Y utan att det egentligen finns något fog tycker jag är onödigt begränsande.

För att citera Nobilis: Säg inte nej, säg "hurdå".

//Krank, som är mitt uppe i funderingar kring motsvarande mekanismer i sitt Evolutionens Barn, men har kört fast i brist på input)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Re: [Ljus och lykta] Uppföljning

Hmm, jag hänger inte med på skillnaden mellan att få minus för att använda ett och samma särdrag flera gånger mot att inte kunna få använda ett och samma särdrag och inte få tillgodose sig bonusen från den. Bara för att man inte längre kan använda särdraget "övertygande", så kan man fortfarande vara övertygande - man får bara inte bonusen.

Utöver detta finns det alltid dropparna som man kan spendera för att automatiskt lyckas med ett slag om man kan anknyta till ett särdrag.

/Han som nog formulerade sig lite knasigt
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jag älskar magireglerna, och vill veta mer om hur det funkar i spel.

Labiliteten är jag också nyfiken på. Jag har ett projekt liggandes som jag ska ta upp så småningm, där man enbart "skada" när man använder sina negativa (men kraftfulla) förmågor, dock -måste- man till slut använda sina negativa egenskaper eller ge upp. Problemet jag såg var att man skulle använda de negativa egenskaperna till "gränsen" och sedan ignorera dem. Inte så värst spännande. Hur ser du på det?

Det är väl inte samma problem för dig, eftersom alla förmågor kan leda till labilitet, och de inte är fria, så det är tydligt när man ska använda vilken.

Enda sättet att sänka labilitet är med droppar, alltså? Låter som det är ganska lätt att bli tokig. :gremsmile:
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
Om man tråkar sig genom att använda något "till gränsen", kan du väl motverka genom att göra "gränsen" mer diffus. Istället för att ge fyra skada varje gång du använder en negativ sak, ge 1t6. Eller gör så att andras ondskefulla attacker/förmågor kan flytta din gräns uppåt (eller neråt, vet inte om man skulle lägga till skadepoäng eller dra ifrån HP) så att du plötsligt har gått över den. Då kan man vara dålig och tråka sig med marginal, men du borde göra så att man tjäna på att leva farligt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Re: [Ljus och lykta] Uppföljning

Det bor en liten simulationist i hos alla, Han, även hos Marco. :gremsmile:

Och spelet ser fantastiskt ut. Punkt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Re: [Ljus och lykta] Uppföljning

{citat]Systemet uppmanar inte heller till att man ska variera sig något. /.../ Lösningen som jag har funderat ut är att varje gång man använder ett särdrag så låser man upp det (markeras med ett gem). Man kan endast frigöra särdragen genom att använda en av nackdelarna.

[/ QUOTE ]
En annan lösning som jag har funderat på är att man använder sig av något i världen som kan ge någon sorts bonus. Vi har exempelvis magin där man gör jämförelser. Använder man sin fysiska förmåga så skulle man kunna få en bonus om man använder något i miljön för att övervinna hindret (välter ett par lådor över någon man slåss emot). Används den mentala förmågan så kan man hänvisa till litterära verk eller "verkliga" personer för eventuella lösningar ("Tur att jag nyligen har läst Gåtor och svar"). Den sociala förmågan vet jag inte, men antagligen så kan man erbjuda något för att lättare övertyga den andre ("Låt oss inte bråka. Här, jag bjuder på öl").

Jag tar gärna förslag på vad man kan tillföra när man använder sin sociala förmåga. Frågan är om det inte blir för krångligt att göra på det här sättet, men det skulle kunna vara en morot för de spelare som vill variera sig. Jag är egentligen inte heller så jätteförtjust i att låsa upp något. Bonusen skulle kunna vara kraftig, som +2 till värdet.

Alltså finns det två sätt att få +2 till värdet. Antingen genom att använda två av sina särdrag, där det ena särdraget kan hittas på under själva handlingen om man gör en "anknytning". Det andra sättet är att använda sig av något i världen såsom beskrivet ovan.

/Han som tog tankesättet från Feng Shui och friheten som spelarna har i att hitta på saker i miljön
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: [Ljus och lykta] Uppföljning

Hur FÖRKLARAR du att man MÅSTE använda en nackdel för att få fortsätta vara expert? "Du måste suga lite/hamna i trubbel för att få vara kick-ass igen"?

En variant för att bibehålla filosofin med variation = bra så skulle jag göra så att man gradvis får avdrag ju mer man upprepar sig i följd, så det blir mer av ett VAL för spelaren.

(och jag förstår tanken kring variation, drama, etc, men anser att det är en kass mekanism för det hela)
Jag fattar inte. Först undrar du hur man kan förklara det, och sedan skriver du att du förstår varför? Det handlar ju om att skapa en varierad berättelse, som du också skriver sedan. Att du inte gillar det är ju en annan sak. Beror det måhända på att du är för fast i ett simulerande paradigm? För visst, det är möjligt att det du skisserar är en bättre variant, men den gängse fungerar också utmärkt, i alla fall i vissa inkarnationer.


/Dimfrost
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Nu har jag spellett två tillfällen med systemet. Det första finns att läsas i krönikeforumet och det som jag spelade alldeles nyss handlade inte alls om Londons dimmiga gator, utan om karnevalsveckan i Kandra (Ereb Altor).

Vi spelade med en nybörjare och jag släppte helt reglerna om dropparna. Faktum är att jag funderar på att ta bort dem helt och därmed även nackdelarna. De tillför egentligen ingenting till historien, annat än att de är tydligare markeringar på saker som spelledaren kan använda för att väva in rollpersonerna i historien. Dagens nackdelar var: syns lätt, barn dras till mig, rädd för förnedring, kraftig, gullig, svansen syns alltid och två till som jag inte kommer ihåg (hon tog med rollformuläret).

Eftersom det var så svårt för spelarna att komma på särdrag, så ställde jag upp en liten lista med frågor som de besvarade. Rollpersonerna skulle vara dockor, men det avslöjade jag inte då jag inte ville att spelarna skulle svara stereotypiskt. Istället så sade jag att den gemensamma saken var att alla skulle ha en svans. Frågorna var som följande.

Vad är du...
...rädd för?
...bra på?
...skeptisk till?
...positiv till?
Vad vill du uppnå? (en svår fråga då de inte visste vad de var för något, vad vi skulle spela eller knappt vad världen var för något)
Nämn något som karaktiserar dig.
Nämn ett personlighetsdrag som är typiskt för dig.
Skriv en relation som du har till en annan rollperson.

Sedan fick de "docka" som särdrag och hitta på ett eget. Efter frågorna var ställde så skrev de in svaren som särdrag och de fick även reda på att de var levandegjorda tygdockor. De fick också ändra svarsalternativ om de tyckte att något inte alls passade och de behövde faktiskt inte ta med alla svarsalternativ.

---

Det som förvånar mig är att varje handling som rollpersonen försöker genomföra verkligen beskriver rollpersonen. Det är en sådan enkel mekanik som får en såpass kraftfull effekt. Mitt "problem" som jag hade med att spelarna inte varierar sina beskrivningar har jag kört med att om de misslyckas med slaget så måste de hitta på en annan lösning. Det har fungerat förvånansvärt bra. Jag tror nog att jag borde ha olika frågeformuleringar i regelboken som en hjälp till spelarna när de ska göra rollpersoner.

Magisystemet behövs mer speltest, men idag så kom dockorna in i en kista genom att säga "Låset av järn som är ett hinder för oss blir till ett lås av godis som är ett hinder för oss". Sedan hostade piñatadockan upp en godisnyckel och de låste upp kistan (de hade lika gärna kunnat käka upp låset, men jag gillade deras lösning och körde på det).

Labilitet behöver också mer speltest. Just nu så har spelarna slagit riktigt bra under två spelmöten (i slutstriden så slog de åtta raka lyckade slag och nedgjorde fienden). Jag tror nog att jag behöver ett scenario som sträcker sig över flera spelmöten.

Lite ändringar kommer det att bli på rollformuläret. Mest saker som behövs tydliggöras.

Nästa gång så ska jag testa att spela utan vare sig droppar eller nackdelar. Möjligt att jag behåller nackdelssystemet och dropparna, men tar bort att man måste ha två nackdelar. Som det är nu så har jag upptäckt att man kan använda i princip allt som nackdelar.

/Han som inte orkade sammanfatta spelmötet, men det var riktigt kul (och han spånade fram scenariot på en halvtimme tack vare hans tankekartsmetod)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Vi spelade med en nybörjare och jag släppte helt reglerna om dropparna. Faktum är att jag funderar på att ta bort dem helt och därmed även nackdelarna. De tillför egentligen ingenting till historien, annat än att de är tydligare markeringar på saker som spelledaren kan använda för att väva in rollpersonerna i historien.
En sak som jag funderar på är att jag fortfarande har kvar dropparna men att det istället är en gemensam pott för spelarna. Om man har en gemensam pott, så tror jag att dropparna blir mer personliga. När spelledaren använder ett särdrag för att dra in en rollperson i handlingen så ökar källan med en droppe. Dessa kan vem som helst av spelarna använda för att tappa ur källan och automatiskt lyckas med en handling om spelaren kan hänvisa till ett särdrag.

Förra spelmötet med dockorna så använder jag mig av särdragen för att skapa bomber (på fem minuter eftersom de gjorde rollpersonerna innan vi satte igång och spelade). En var rädd för råttor, så då slängde jag in råttor. En annan syntes väldigt lätt och kom i trubbel på grund av detta. Båda dessa händelser skulle i mitt nya tänk ha fyllt på med droppar i källan.

Vad jag funderar på är om varje ny rollperson som skapas ska öka antalet droppar i källan med ett. Dropparna kan ju användas till att skapa nya särdrag (utan anknytning) och ändra värdena (främst då labilitet). Eftersom rollpersonerna är nya så vill jag att de inte ska stryka med först av allt. Det är för mig bättre om spelarna får etablera sin rollperson och börja känna för den innan jag tar livet av den.

Något jag också funderar på är att sänka labilitet (byta namn på det ska jag definitivt) till fem eller något. Detta kan förvisso vara en grej som man kan göra om man vill bara spela enkvällsscenarion. Just nu är tio i labilitet väldigt mycket. Jag måste nog också börja fundera över vad skillnaden ligger mellan tre, fem och nio i labilitet. Tanken är att spelsystemet ska underlätta genom sina förslag vid varje förmåga (högt i magisk förmåga --> man inbillar sig saker).

/Han som ska testa detta nästa gång han använder systemet för att spela något som sträcker sig över flera speltillfällen (och med rollpersoner som spelarna skapat i förväg)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Oj, har glömt att svara på detta inlägg. Ledsen för det.

Enda sättet att sänka labilitet är med droppar, alltså? Låter som det är ganska lätt att bli tokig. :gremsmile:
Det är ju ett av mina designmål. :gremsmile: Fast jag undrar om det är så lätt verkligen. Kan förvisso bero på att vi sällan slår några tärningar när vi spelar, förutom vid väldigt viktiga slag (sådana som kan påverka historien i en riktning). Jag kör mycket med "Say yes or roll the die"-principen i detta rollspel.

Labiliteten är jag också nyfiken på. Jag har ett projekt liggandes som jag ska ta upp så småningm, där man enbart "skada" när man använder sina negativa (men kraftfulla) förmågor, dock -måste- man till slut använda sina negativa egenskaper eller ge upp. Problemet jag såg var att man skulle använda de negativa egenskaperna till "gränsen" och sedan ignorera dem. Inte så värst spännande. Hur ser du på det?
Som du själv säger, det spelmässiga är inte direkt ett problem jag har. Angående ignorera så är labilitet bara en hjälp för att gestalta sin rollperson. Exempelvis, på en skala mellan 1-10, hur galen är du? Följdfråga: hur ter sig din galenskap? Kolla vilken eller vilka förmågor som är högst och där har du svaret.

Jag älskar magireglerna, och vill veta mer om hur det funkar i spel.
Vi har inte testat magin särskilt mycket. Förra spelmötet så sade spelarna "Vi har ju glömt att använda den magiska förmågan" och sedan förvandlade de ett lås till godis. Jag antar visserligen att nackdelen med att labilitet ökar om man misslyckas gör att spelarna ignorerar magin.

Magin i sig består av transformeringar. Du kan inte skapa eldklot från ingenstans men om du har en brännässla som bränner så kan du skapa ett eldklot som bränner. Magin har i sig begränsningar. Det första är att man måste säga sin "formel" i form av jämförelser, som du säkert har märkt. Någonting i föremålen måste vara likadant för att besvärjelsen ens ska kunna fungera. Det får vara abstrakta saker men en begränsning är att man inte kan räkna in att de befinner sig på samma plats då det inte har något att göra med tingesten. Man kan inte förvandla en katt som står på ett bord till en kaktus som står på ett bord.

En annan begränsning är att man inte kan hitta på saker som inte finns "på riktigt". Det måste vara jämförelser till något som det nya föremålet i sig redan har. Man kan inte förvandla en kaktus med taggar till en katt med taggar (för det finns inte). Man kan däremot förvandla en kaktus som har taggar till sitt försvar till en katt med klor till sitt försvar.

För varje jämförelse, utöver den första, så får man +1 på handlingen. Du kan förvandla en svart skugga till en svart korp. Du kan förvandla en svart skugga som följer dig till en svart korp som följer dig och få +1 på handlingen för den extra jämförelsen.

Nu kommer jag in på en till begränsning, nämligen saker som är av samma natur. Man kan inte säga "Jag förvandlar en katt med en näsa som luktar, ögon som ser, öron som hör till en kvinna med en näsa som luktar, ögon som ser och öron som hör" och förvänta sig +2 på slaget.

Än så länge är magin inte helt testad och är därför okänd för mig som det levande ting det är. Som jag har nämnt så verkar Ljus och lykta skapa sig själv. Jag har ingen kontroll över det hela. Magin är inget undantag.

/Han som ständigt får scenarioidéer och världsföreteelser när han skriver och läser svar om rollspelet
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Dropparna

Han said:
Vi spelade med en nybörjare och jag släppte helt reglerna om dropparna. Faktum är att jag funderar på att ta bort dem helt och därmed även nackdelarna. De tillför egentligen ingenting till historien, annat än att de är tydligare markeringar på saker som spelledaren kan använda för att väva in rollpersonerna i historien.
En sak som jag funderar på är att jag fortfarande har kvar dropparna men att det istället är en gemensam pott för spelarna. Om man har en gemensam pott, så tror jag att dropparna blir mer personliga. När spelledaren använder ett särdrag för att dra in en rollperson i handlingen så ökar källan med en droppe. Dessa kan vem som helst av spelarna använda för att tappa ur källan och automatiskt lyckas med en handling om spelaren kan hänvisa till ett särdrag.
Jag gillar inte dropparna alls. Funderar på att droppa dem totalt (hö, hö). Varför jag skapade dropparna var för att man skulle kunna få sänka sin Labilitet*, så att man inte dog så snabbt.

Speltest har visat att man faktiskt inte dör så snabbt som jag hade trott. Kan bero på flera saker.

a) Spelarna har slagit skyhögt.
b) Jag har inte använt tärningsslag så mycket när jag spellett.
c) Systemet är inte så dödligt.
d) Vi har bara spelat one-shot-scenarion och det här rollspelet ska man nog spela över flera spelmöten.

Något jag funderar på är att man ska kunna få bränna särdrag för att automatiskt lyckas med sin handling (detta blir rätt likt keys i TSoY). Man kan alltid skapa nya genom att göra anknytningar till andra personer. Jag funderar även om att man kan göra anknytningar till personer och föremål som man inte har skrivit upp men inkluderar i sitt beskrivande, bara genom att lyckas med ett tärningsslag.

Säg att vi har en sömmerska. Hon kan använda det särdraget för att anknyta till att hon borde ha någonstans där hon arbetar, att hon känner andra inom branschen och att hon borde ha synål, tråd och andra saker. Hon kan till och med knyta an till vissa kunder som hon känner.

Ponera nu att de slåss mot ett monster (för varför ska man exemplifiera med något annat än det?). Sömmerskan kan beskriva att hon slår sin lanterna som hon håller i handen. Hon har inte lanterna som särdrag, för annars skulle hon få +1 på handlingen. Monstret är stort och vildsint och det är Svårt (10). Hon får endast slå för sin Fysiska förmåga (2) men slår 8 och lyckas (8 + 2 >= 10). Hon kan skriva upp en lanterna på formuläret.

Hade hon använt sin lanterna nästa gång så hade hon fått +1 på sitt slag, men det har gått illa för de andra och monstret kan bara ta en smäll till så är den nere. Hon bränner sin lanterna och beskriver det som att hon krossar den mot monstret så att monstret tar eld. Sömmerskan får sedan sudda ut sin lanterna från formuläret.

Om jag tar bort dropparna så blir nackdelarna menlösa, men jag funderar på att ha dem kvar ändå. Eftersom det är fokus på just de två särdragen, så definierar dem rollpersonen väldigt mycket. Att säga att de är "nackdelar" sätter en viss ton på spelet. En ton jag undrar om den verkligen ska ha, även om jag gillar att det är dystert. :gremsmile: Jag skulle kunna säga att det är något annat, som exempelvis... jag vet inte. Framträdande drag?

/Han som mest skriver så att han själv ska komma ihåg (det är svårt att organisera saker i anteckningar)

* Labilitet går under namnet Uppslukad nu, men jag skriver det gamla namnet för att inte förvilla.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
För att visa att projeketet fortfarande lever, så tänkte jag slänga upp en bild ur boken. Såhär är det tänkt att jag kommer att förklara världen. Jag drömde att jag hade gjort rollspelet och när jag bläddrade igenom det, så såg jag att jag hade skrivit punkterna om världen i formen av en dikt, vilket jag i drömmen tyckte var smart.

Just nu så ligger de på endast tre sidor, men jag ska utveckla det hela till att bli minst det dubbla. Behöver bara idéer till det. :gremsmile:

/Han som slängde ihop rollspelet lite snabbt till solvebring
 

Attachments

Top