[Lovecraftesque] Irinas resa

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Tanken var ju att visa att rollspel visst kunde närma sig Lovecrafts kosmiska skräck. Vi visste inte att vi skulle komma så nära. Rickard har blivit omhändertagen nu, och han har lugnat ned sig, men han kommer nog aldrig att bli sig själv igen. Han såg för mycket.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,669
Lovar att återkomma mer imorgon om intrycken och vår story, men vill ändå kort säga att det var ett väldigt trevligt och kul spel. Ledde på en smidigt sätt in spelgruppen i rätt stämning och tema för att återskapa den känsla som finns i Lovecrafts noveller. Väldigt träffsäkert med ganska få men tydliga ramar (sen kanske @Genesis utmärkta vägledning påverkar också, bra var det i alla fall).
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
En annan skärmdump; denna gång från Miro.
1613164977926.png

Mer detaljer om berättelsen kommer som sagt imorgon, men jag vill gärna att de som inte spelat spelet tidigare ger sina tankar och åsikter om spelet, eftersom det var en del av tanken med att anordna speltillfället att låta dem prova på det.
 

Ape of Wrath

DOWN WE GO
Joined
13 Jul 2012
Messages
1,590
Location
Göteborg
Ett alldeles förnämligt litet spel som, precis som Bifur beskrev, gav tydliga ramar och tydliga verktyg för att emulera en Lovecraft-historia. Något jag i synnerhet uppskattade och blev hjälpt av var att man efter varje ledtråd själv skrev ner sina teorier om vad som egentligen händer i historien. Flera gånger fick man tänka om och revidera sin tankekedja allteftersom nya ledtrådar fördes i ljuset.

Avsaknaden av tentakler till trots fick vi ihop en historia som definitivt kändes värdig Lovecraft.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Okej, så vi lirade ett par timmar, jag tror typ 2,5h speltid. Historien kretsade kring en amerikansk skådespelerska på dekis som återvänder till sitt barndomshem i Moldavien när hon ärver en gammal herrgård. Redan från början börjar hon notera underliga saker i sin närhet. Damen i hotellet verkar upprörd när hon får reda på vem Irina är. Irina ser mystiska tavlor på vridna landskap som ändå känns underligt bekanta, hon ser en gravsten på kyrkogården med hennes eget namn på, och hon har en underlig dröm om stencirkeln bakom huset, och om någon som kanske är hennes mamma, som leder henne genom det underliga landskapet. Till slut kan hon inte undkomma, utan vandrar, nästan i en trans, mot den gamla stencirkeln. Hon ser skepnader i skuggorna, känner att hon inte är ensam. Den gamla damen och hennes barndomsvän Popa står vid cirkeln och väntar på henne. Hennes hund skäller mot skepnaderna, men försvinner sedan plötsligt. Irina kan känna de närvarande kalla på henne, kan känna hur de kallar på henne, på att hon ska ta sin plats i stencirkeln.

Rickard, som satte sista scenen, menade att Irina var en vålnad som lockats upp från helvetet av sin familj, som drar henne mot ljuset, men det var också ganska öppet för tolkningar om vad som egentligen händer där i slutet. I vilket fall som helst var det en stämningsfull liten berättelse och en kul omgång. Höjdpunkten var drömscenen, som utspelade sig som en stumfilm, där allt var i svartvitt och Rickard, som spelade Irina i den scenen, kommunicerade via textchatten för att simulera dialogkorten som visas (därav den underliga chatthistoriken). Det var ett sjukt intressant stilgrepp och något jag kommer att minnas. Det får mig att vilja spela mer stumfilm över Discord!
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,669
Nu upprepar jag lite vad @Genesis redan skrivit men eftersom jag nu fått ner det så kommer det i alla fall.

Spelet började med att vi bestämde några riktlinjer. Spelet ger förslag men de är inte bindande som jag fattade det. Vi valde brooding horror och 1920-tal. Sen skulle vi bestämma en plats central för berättelsen, återigen fanns det förslag att välja på. Vår blev en plats med en mörk historia - en förfallen herrgård i dagens Moldavien, dåvarande Rumänien. Sen fick alla skapa en plats till - bara för inspiration (vi använde tre av fyra). Våra blev ett nedgånget hotell i byn, en pestkyrkogård, en stencirkel i skogen och en ensam död ek på en kulle.

Därefter skapades vår huvudperson. Irina Jones (Ionescu), ca 45 år, uppburen skådespelerska som hamnat aningen på dekis efter att blivit för gammal för att erbjudas välbetalda roller. Hon har ärvt vår centrala plats av släktingar, själv utvandrade hon som barn till USA. Hennes utmärkande drag är bestämdhet/målmedvetenhet, hennes källa till styrka är hunden Champ.

Så här långt kändes det för min del rätt likt många andra spel i genren. Rätt fluffigt så att säga och inget utöver det vanliga. Visst finns ger spelet vägledning men det mesta är ändå upp till spelarna att välja lite vad de känner för. Vi pratade runt en del om hela spelets tanke i denna fasen men när alla är införstådda med vad som ska göras tänker jag att det tar typ 5-10 minuter att gå igenom.
 
Last edited:

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,669
Därefter fördelades rollerna, vilket innebär att vi slumpvis sattes ut som berättare (SL), vittne (huvudperson) och 2 betraktare. Dessa har regler för vad de får göra och roterar efter varje scen.
- Berättaren är SL precis som i ett tradspel och vittnet RP. Min bild var att vittnet egentligen inte får introducera element till intrigen (men däremot om RPns bakgrund) men vi bröt lite mot det ibland. Berättaren är förutom att leda spelet även ansvarig för att introducera en ledtråd mot slutet av varje scen.
- Betraktarna kan ge sig in och ge beskrivningar och fördjupningar av miljöer och stämningar men får inte heller pilla på intrigen.

Det här kändes intressant och styrande på ett bra vis. I och med att rollerna roterar är alla med och konstruerar berättelsen men det ger samtidigt små motvikter till den spretighet som samberättande enkvälls ibland kan leda till (i min begränsade erfarenhet) och fokuserar mot temat. Betraktarnas små input kring stämningen var också hjälpsamma då de gav små impulser för kommande spel utan att styra intrigen.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,669
Sen började vi spela. Del 1 består av fem scener. Varje scen ska som nämnts introducera en ledtråd. Den behöver berättaren bestämma i förväg och styra vittnet mot. Här gäller också den krypande skräckens regel - allt som händer ska kunna rationaliseras av vittnet och våld eller andra angrepp får inte förekomma. @Genesis började som berättare och jag var vittne.
Kort var scenerna
1) Irina kommer fram till hotellet i byn. Ledtråd: en äldre kvinna i personalen blir upprörd när hon förstår att Irinas efternamn är Ionescu.
2) Irina äter kvällsvard på hotellet. Ledtråd: den äldre kvinnan från scen 1 har en bekant tatuering på handleden
3) Irina undersöker sin nya herrgård. Ledtråd: Gamla fotografier i källaren på vagt bekanta personer
4) Irina besöker kyrkogården. Ledtråd: hon ser en gravsten med sitt eget namn på.
5) Irina är tillbaka och utforskar herrgården. Ledtråd: Ett rum med en port som inte går att öppna och på väggarna tavlor som visar underliga utomvärldsliga landskap
Efter varje scen har varje spelare dessutom till uppgift att dra en förhastad slutsats. Alltså att utifrån vad som avslöjats skapa sig en bild av vad mysteriet handlar om. För att nästa gång denne är berättare använda det för att syra intrigen (och på så vis ska allas slutsatser långsamt konvergera).

Det här var nog ändå min favoritdel. Det blev direkt bra stämningsfulla scener och jag kan tänka mig att det fungerar ännu bättre runt ett bord. Nu ville vi hålla tiden hyfsat eftersom vi spelade online vilket är tröttande, men idealiskt hade jag nog gärna sett att dessa scener hade fått bli lite mer utforskande från vittnets sida så att berättaren i sin tur inte hade behövt styra (rälsa!) lika hårt och kunnat låta dem växa fram långsammare (men till samma resultat så klart). Att formulera slutsatser var ett kul inslag, även fast det mest är för det egna minnet.
 
Last edited:

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,669
Efter detta följde del 2. Rollerna roterar likt tidigare och ledtrådar ska introduceras. Enda skillnaden är att delen innehåller max tre scener och att bara den första är obligatorisk, därefter kan vittnet välja påbörja resan mot mörkret eller spela en scen till (men max tre).
Vi hade bara en scen. En dröm där Irinas rör sig i ett svartvitt stumfilmliknande landskap. Ledtråd: Hon träffar en kvinna som liknar henne själv och som för henne till en stencirkel. Sen valde vittnet att resa mot mörkret.

Skillnaden mot del 1 var inte så stor utan det fick i mycket samma karaktär .Jag hade nog inte haft något emot någon scen till i denna fasen men det var också naturligt att hoppa framåt här.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,669
Sist kom del 3. Här ska en scen in som tvingar fram resan mot mörkret om vittnet inte valt den tidigare. Den behövde då inte vi.

I resan mot mörkret turas spelarna om att återge kort vad som sker - som berättare, ur vittnets perspektiv eller som betraktare (typ i alla fall, med fokus på vad som sker runt omkring). Från runda 12-16 kan/måste den slutgiltiga fasan avslöjas vilket innebär att den krypande skräckens regel upphör. Fram med tentakelmonstren alltså.

Denna del tyckte jag var svårast att få till även om det blev bra som helhet. I och med att var och en bara ska säga några meningar hade jag lite svårt att hinna tänka efter vad jag skulle göra av min nästa tur att prata och även hinna använda de andras input. Kanske hade det hjälpt om min slutsats hade varit lite tydligare formulerad så att jag hade kunnat peka hårdare mot den men jag tror inte det. Fördelen är så klart att det ger ett väldigt tempo som blir dramatiskt. Men här hade jag velat ha lite mer utrymme till oss alla med lite lägre fart in den slutgiltiga fasan. Återigen hade det nog funkat bättre runt ett bord.

Till sist kom utrymme för varje spelare att säga några ord som epilog.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Något jag gillade var att vi var riktigt duktiga på att återföra element som etablerats tidigare av andra. Jag sade exempelvis att Popa vägledde Irina bort från kyrkogården, där för övrigt hans hund lekte/kämpade mot Irinas hund Champ. Detta plockades också upp i slutscenen där Popa vägledde Irina in mot stencirkeln. Namnet Popa kommer också från betydelsen präst, vilket var lyckofull tillfällighet. Naturligtvis fanns det också trådar som aldrig plockades upp, men det är helt naturligt.

Egentligen känns spelet som en karta över någons sinne i hur man kan lägga upp improviserande. Jag själv brukar slänga ur mig massor av saker som spelledare och det som fastnar hos spelarna bygger jag sedan vidare på. Strukturen på spelet vägledde oss i samma spår, samtidigt som det lärde oss lyhördhet eftersom vi var fyra stycken som kom på egna förklaringar kring vad som hände.

ScenLedtrådMin förklaring
1. Irina kommer fram till hotellet i byn.Receptionsdamen talar upprört om Ionescu med någon annan.Irina är egentligen en vålnad.
2. Irina äter kvällsvard på hotellet.Receptionsdamen har en tatuering på vänstra handleden.Tatueringen är ett emblem som Irinas mamma brukar ha.
3. Irina undersöker sin ärvda herrgård.Fotografier av bekanta ansikten underligt klädda ute i skogen.Fotografier på gamla släktingar som levde när Irina levde.
4. Irina besöker kyrkogården (min scen).En gravsten med namnet Irina Ionescu.Ja, hon är faktiskt död.
5. Irina är tillbaka och utforskar herrgården.Tavlor med onaturliga landskap som känns bekanta.Det är tavlor över de sex dödsrikena som Irina passerat för att komma tillbaka en sista gång.
6. I en dröm blir Irina vägledd till en stencirkel.Stumfilm, där kvinnan som vägleder Irina har matchande tatuering.Alla personer i drömmen är hennes släktingar som återkallat henne från helvetet. Kvinnan är Irinas mamma.

Jag tog inspiration från någon novell där personen själv kom tillbaka till sin hemby, bara för att förstå att han inte bara ändrats mentalt utan även fysiskt till någon grodfigur och han accepterade läget. Någonstans på vägen glömde jag dock bort att det var Lovecraft så jag körde på en mer religiös förklaring. Att hennes hund Champ var egentligen kerberos som vaktade henne nu när hon flytt från dödsriket och att hennes döda mammas melodi (framstående pianist, medan Irina själv hatade lära sig piano) var det som vägledde henne genom dödsrikena. Vad vi spelade ut var hennes sista passage.

För mig var det inga svårigheter att passa in de andras påhitt i mina - det enda jag kände var svårt var att jag ville undvika att falla in på ett enda smalt spår. Den sjätte scenen var uppenbar för mig, men den tog mig ändå någon minut att komma på en tvist på. De fyra första scenerna hade i princip samma förklaring: "Hon är en vålnad". Det var inte förrän scen 5 som jag började försöka tänka utanför lådan för min egen vision och få en mer grundläggande förklaring till varför hon var en vålnad.

Något jag också gillade var att spelet naturligt bjuder till diskussion efteråt, eftersom man gärna vill höra vad de andra hade för perspektiv.
 
Last edited:
Top