Nekromanti Lysander Chrysanthos försvunna formelbok

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,857
Arfert said:
ja hade det vart den faktiska boken hade vi fått skriva om allt vi vet om magi i Arcaria... :gremgrin:
Jag har funderat på det här ett tag nu och helt enkelt kommit fram till att jag inte är säker på vad du menar, men att jag är jäkligt nyfiken. Kan jag får en omformulering? :gremlaugh:
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
egentligen menade jag att Lysander Chrysanthos var ju en sån stor magiker, och det mesta av hans besvärjelser har tyvärr gått förlorade... om man ändå hade hans kunskaper!!

..och så tänkte jag att det vore schysst om man hade sån stämningstext på ALLA besvärjelser i grundboken.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,857
Hur man lugnar en panter eller annan vild best.

Hur man lugnar en panter eller någon annan vild best*.
Räckvidd: 10 m Tid: 1 timme.
Svårighetsgrad: 2

Det djur man kallar panter är ett kraftfullt och aggressivt djur som man bör undvika att tampas med. Om du konfronteras med det, fixera då genast dess blick och uttala denna formel. I det att besvärjelsen får effekt så lugnar sig besten och kommer ej anfalla. Endast om du tränger och hotar den kommer den att svara med våld.

* Formeln lugnar alla vanliga djur.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,857
Hur du övervinner skräck.

Hur du övervinner skräck*.
Improviserad magi.
Svårighetsgrad: 0

Du må veta att det värsta som kan hända en människa är att förlora sitt förstånd till fullkomlig rädsla. Denna formel skyddar dig ifrån ett sådant öde. Så länge du mässar de rätta orden utan uppehåll kommer du vara helt säker från att duka under inför fasor av alla slag.

* Magikern måste slå ett lyckat färdighetsslag för Magi för att lyckas med denna konst. Formeln kan användas istället för ett Närvaroslag för att motstå besvärjelsen Terror eller liknande effekter om magikern inte redan handlat samma runda.

---

Det här är den första formeln som känns lite tveksam då den ruckar på lite saker, turordning främst. Även att formel med svårighetsgrad 0 skulle kunna motstå en formel med svårighetsgrad 1. Där tänker jag som så att magikern faktiskt bara kan skydda sig själv, inte någon annan och att det bara är ett snäppet bättre försvar än Närvaroslaget egentligen. Kostnaden att få byta egenskap att försvara sig med är en handling, det känns på nåt sätt ganska fair ändå. Några tankar kring det?
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,857
Hur du förutsäger framtiden.

Hur du förutsäger framtiden genom studier av vindarna och himlen.
Räckvidd: 0 m. Tid: 1-6 dygn.
Svårihetsgrad: 3

För att utröna svar om framtiden kan du gå till väga på detta sätt. Studera först vindarna och himlen för att se vad som kommer att ske. Detta kan du göra en timme, en vecka, eller så länge du vill*. Ty om du studerade dem i ett helt år skulle bara dina svar bli bättre och mer fulländade. När du gör bruk av denna formel kommer du få insikt i vilka händelser du själv kan påverka; framtiden är nyckfull och bör inte påverkas alltför lättvindigt.

* Magikern måste studera vindarna och himlen i minst en timme innan formeln kan användas. Om Magislaget lyckas får magikern slå om två slag (t.ex. färdighetsslag) när som helst under den tid formeln verkar. Först när tiden eller omslagen är slut (det som kommer först) kan magikern använda formeln igen.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,857
Hur man tar form av en fågel.

Hur man tar form av en fågel eller ett mindre däggdjur.
Räckvidd: 0 m. Tid: fram till nästa soluppgång*.
Svårighetsgrad: 2

Du må veta att antagandet av djurhamn kan vara både fördelaktigt och riskfyllt. Utöver de faror som ett vanligt djur alltid lever i så finns det en som är särskild för dig som magiker. Under tiden mellan att du använder denna formel och att solen nästa gång går upp kan du när som helst återvända till din vanliga form. Om du däremot dröjer kan du inte vara säker på att återta din mänskliga skepnad. Använd därför denna formel aktsamt. Med den kan du ta formen av en katt, en falk, eller något annat mindre djur med vilket du är bekant. Under tiden du har djurets form kan du nyttjas dess förmågor men varken tala eller använda magi.

* Magikern kan fritt byta tillbaka till sin vanliga form innan nästa soluppgång. Om magikern väljer att vara kvar i djurhamn längre behövs ett lyckat Närvaroslag för byta tillbaka. Magikern har tre försök på sig, dessa görs vid gryningen på tre olika dagar. Om magikern misslyckas alla tre gångerna så blir formeln permanent och måste upphävas av någon annan för att magikern ska kunna återfå sin egen form.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
..sen behöver ju de här besvärjelse-titlarna översättas till Lingua Arcana också, såklart...
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: Hur man tar form av en fågel.

Quam sumo vultus vel lectulus mammal heter den här då, typ...
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,857
Hur man stjäl någon annans gestalt.

Hur man stjäl någon annans gestalt.
Räckvidd: 10 m. Tid: 1-6 timmar.
Svårighetsgrad: 2

Det är i största förtroende som jag nedtecknar denna konst; använd den klokt och utan ont uppsåt, ty denna formel låter dig anta någon annans utseende såväl som röst. När du kastar formeln måste du blicka djupt in i personens ögon och sedan uttala de rätta orden. Genast har ni bytt skepnad med varandra*. Illusionen är för ögat och örat fullkomlig, men känsel och doft kan komma att avslöja dig.

*Formeln gör att magikern byter utseende och röst med någon annan.

---

Tack till Kräkla för uppslaget!
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,079
Location
Nordnordost
Re: Hur man stjäl någon annans gestalt.

När spelar vi en Face/Off remake i Saga?
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: Hur man stjäl någon annans gestalt.

En kraftfullare variant av den där besvärjelsen sägs norog använda, de tar formen av tillfångatagna människor för att kunna infiltrera människornas riken...
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,857
Re: Hur man stjäl någon annans gestalt.

Arfert said:
En kraftfullare variant av den där besvärjelsen sägs norog använda, de tar formen av tillfångatagna människor för att kunna infiltrera människornas riken...
Galet. Galet coolt. Åker rakt in i sammanställarens kommentarer om det blir några sådana. :gremlaugh:
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,857
Re: Hur man stjäl någon annans gestalt.

Den odödlige kejsaren said:
När spelar vi en Face/Off remake i Saga?
Vi måste nog få tag på den där kraftfullare varianten av formeln innan vi gör det, 1-6 timmar är väl lite kort.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: Hur man stjäl någon annans gestalt.

Det sägs att norog förlänger tiden besvärjelsen verkar med hjälp av artefakter de bär på sin person, kanske i form av amuletter; ringar, smycken eller liknade. Dessa kan innehålla en del av personen de ska föreställa, som en nagel, ett fingerben eller ett litet kärl med blod.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,324
Location
Helsingborg
Skriv om dessa i den mån det behövs. Jag har gluttat några Deadlands-böcker som är full med effektfull magi.

Hur du rör dig i det fördolda
Räckvidd: synhåll
Improviserad magi

Ingen vet vad som lurar i skuggorna. Med denna formel kan du försvinna spårlöst genom att utnyttja mörkret. Genom att kliva in i en skugga kan du kliva ut ur en annan skugga inom synhåll.

Att upptäcka någon med salt
Improviserad magi
Varaktighet: 1 dag eller 1 natt

Genom att hälla ut en handfull salt i en linje, exempelvis så att den bildar en cirkel, skapar du en vaktande ande som varnar dig när någon träder över saltet. Du kan röra dig hur långt du vill ifrån saltet och skulle du sova kommer anden att väcka dig.

Få naturen att visa vägen
Improviserad magi
Ta en minut och bekanta dig med marken som du går på. Känn dess doft, uppfylls av dess närvaro och du får ta del av dess minne. Ett utvalt spår börjar mystiskt glöda tills dess att inga spår längre finns att följa.

Vad du får av att låna ett djurs egenskap*
Improviserad magi
För detta behöver du någonting av djuret ifråga, som en tand, en bit av pälsen, en klo med mera. Du får ta del av djurets egenskap när du håller den i handen, men samtidigt kommer din kropp förändras utifrån syftet som du vill använda egenskapen till.

* För varje nivå i (Botanik?/Djurträning?) har du från början en djurdel. Dessa kan du använda dig av för att höja ett värde ett steg, vare sig det är kroppspoäng, styrkebonus eller en färdighet. En björnklo ger exempelvis +1 i styrkebonus, ett kattskinn ger +1 i Akrobatik, en falkfjäder ger +1 på Upptäcka med mera. Som en sidoeffekt förändras kroppen efter djurets egenskap, där man kan få falkögon, hundnos, få spindellika lemmar eller vad nu för egenskaper som åberopas.

Hur du tar dig fram där de döda sover
Improviserad magi
Varaktighet: 1 timme

För att kunna förena dig med jorden krävs det att du står i din födslodräkt (naken). Hastigheten för att tränga sig genom jorden är gånghastighet men du kan enbart föra undan porösa jordarter och mindre stenar. Bakom dig sluts jorden åter runtomkring dig. Under färden i jord kommer maskar, tvestjärtar, jord, sant och rötter kommer att fastna på din kropp allteftersom du rör dig framåt.

Allt som fastnar på huden kommer vara kvar under hela varaktigheten, även när magikern rör sig ovan jord.

När du lånar kattens syn
Improviserad magi
Katter har i historier en spöklik förmåga att lägga märke till saker som normalt förbigår människor. Med denna besvärjelse ser du i mörkret, men dina ögon skiner kusligt när de får mörkret att sky din blick.

Att ge någon det onda ögat
Improviserad magi
Vissa har ett sjukligt kontrollbehov där de måste veta var andra håller hus. Historieberättare förtäljer om de gånger en avundsjuk magiker har avslöjat sin käresta med en älskare genom detta trick eller hur hovmagikern upptäckt förrädare via det skvallrande ögat. Genom att plantera ett öga på någon, exempelvis genom att sy in det i kläderna, vet du exakt var den andre personen befinner sig.

Vad du vinner på att betala färjkarlen
Improviserad magi
Medelst lägga två mynt på ögonen och använda denna formel kan du gå på vatten som om det vore jord. Dessa mynt upplöses och försvinner när besvärjelsen träder i kraft. Traditionellt är det kopparstycken som används - färjkarlen arbetar billigt.

Hur man rider på vindar
Improviserad magi
En svalas vingslag kan färdas genom världen, förstärkas och där skapa orkanvindar. Genom att lyfta armarna hastigt skapar du en vind som lyfter dig dit du vill. Är sträckan som du vill färdas väldigt lång kommer vinden att förstärkas tills dess att det blir en virvelvind som du rider.

Hur man blir av med ohyran*
Improviserad magi
All sorts skadedjur - råttor, kackerlackor, tvestjärtar, malar, trämaskar - står under din kontroll och utför en talad order på maximalt tre ord. Det kan vara att försvinna från platsen, att följa efter någon, att hämta en sak eller äta på en annan varelse.

* I strid ger denna attack 1T6 i skada. Det finns tillräckligt mycket skadedjur inom räckvidden för att kunna utföra ordern.

/Han som medvetet utelämnat svårighetsgrader och varaktighet
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,857
Formler från de Döda länderna

Här är mina tweakade versioner:

Hur du rör dig i det fördolda.
Räckvidd: Synhåll. Tid: Konc.
Svårighetsgrad: 2

Ingen vet vad som lurar i skuggorna. Med denna formel kan du försvinna spårlöst i mörkret. Genom att uttala de rätta orden och kliva in i en skugga kan du sedan kliva ut ur en annan skugga. Denna andra skugga måste vara inom synhåll från din utgångspunkt.


Att upptäcka någon med salt.
Räckvidd: 0 m*. Tid: 1 dag eller 1 natt.
Svårighetsgrad: 1

Genom att hälla ut en handfull salt i en linje, exempelvis så att den bildar en cirkel, skapar du en vaktande ande som varnar dig när någon träder över saltet. Du kan röra dig hur långt du vill ifrån saltet och skulle du sova kommer anden att väcka dig.

* Magikerna måste själv hälla ut saltet där anden skall skapas. Varningen når magikern oberoende av avstånd.


Vad du får av att låna ett djurs egenskap*.
Improviserad magi.
Svårighetsgrad: 0

På samma sätt som du kan stjäla någons gestalt eller ta ett djurs form kan du även låna ett djurs egenskap. För detta behöver du någonting av djuret ifråga, som en tand, en bit av pälsen, en klo eller dylikt. Du får ta del av djurets egenskap när du håller den i handen, men samtidigt kommer din kropp förändras utifrån syftet som du vill använda egenskapen till.

* Det krävs ett lyckat slag för magi för att använda denna konst. Magikern har en djurdel för varje nivå i färdigheten Djurkunskap. Dessa kan användas för att höja ett värde ett steg, t.ex. Kroppspoäng, styrkebonus eller en färdighet. En björnklo ger exempelvis +1 i Styrkebonus, ett kattskinn ger +1 i Akrobatik, en falkfjäder ger +1 på Upptäcka, och så vidare. Som en sidoeffekt förändras magikerns kropp efter djurets egenskap så magikern kan få falkögon, hundnos, spindellika lemmar, eller vad som nu passar. Effekten varar så länge magikern har djurdelen i handen, upp till en timme.


Hur du tar dig fram där de döda sover.
Räckvidd: 0 m. Tid: 1 timme.
Svårighetsgrad: 2

För att kunna förena dig med jorden krävs det att du står i din födslodräkt (naken). Hastigheten för att tränga sig genom jorden är gånghastighet men du kan enbart föra undan porösa jordarter och mindre stenar. Bakom dig sluter sig jorden åter omkring dig. Under färden i jord kommer maskar, tvestjärtar, jord, sant och rötter kommer att fastna på din kropp allteftersom du rör dig framåt*.

* Allt som fastnar på huden kommer vara kvar under hela varaktigheten, även när magikern rör sig ovan jord.


När du lånar kattens syn.
Räckvidd: 0 m. Tid: 1 timme.
Svårighetsgrad: 1

Katter har en spöklik förmåga att lägga märke till saker som normalt går oss människor förbi. Med denna besvärjelse ser du i mörkret, men dina ögon kommer att skina kusligt när de får mörkret att sky din blick*.

* Magikern får mörkerseende och kan handla utan negativa modifikationer på grund av mörker så länge som det finns en ljuskälla, som månljus eller liknande. Magikern kan dock inte se i kompakt mörker.


Att ge någon det onda ögat*.
Improviserad magi.
Svårighetsgrad: 0

Vissa har ett sjukligt kontrollbehov där de måste veta var andra håller hus. Historieberättare förtäljer om de gånger en avundsjuk magiker har avslöjat sin käresta med en älskare genom detta trick eller hur hovmagikern upptäckt förrädare via det skvallrande ögat. Genom att plantera ett öga på någon, exempelvis genom att sy in det i kläderna, vet du exakt var den andre personen befinner sig.

* Magikern måste slå ett lyckat färdighetsslag för Magi för att lyckas med denna konst. Ett misslyckat slag kan betyda att ögat upptäcks eller krossas av ren slump. Formeln har effekt så länge ögat är på plats där magikern planterade det. Under den tiden vet magikern hela tiden var personen befinner sig så länge ögat är på samma plats.


Vad du vinner på att betala färjkarlen.
Räckvidd: 0 m. Tid: 1 timme.
Svårighetsgrad: 2

Om du önskar korsa ett vatten, lägg då två mynt på ögonen och använda denna formel. Då kan du gå på vatten som om det vore jord. Dessa mynt upplöses och försvinner när besvärjelsen träder i kraft. Traditionellt är det kopparstycken du bör använda - färjkarlen arbetar billigt.


Hur man rider på vindar.
Räckvidd: 1 dygn*. Tid: Konc.
Svårighetsgrad: 3[/i]
Om en svala flyger i Belagros, kan dess vingslag färdas genom världen, förstärkas och sedan skapa orkanvindar i fjärran Malakan. I det att du vill rida på vinden, avänd då denna formel. Lyft sedan armarna hastigt så skapar du en vind som lyfter dig dit du vill. Är sträckan som du vill färdas väldigt lång kommer vinden att förstärkas tills dess att det blir en virvelvind som du rider.

* Magikern frammanar en magisk vind att rida på i upp till ett dygn. Vinden består så länge magikern koncentrerar sig.


Hur man blir av med ohyra.
Räckvidd: 10 m. Tid: 1-6 timmar.
Svårighetsgrad: 1[/i]
Med denna formel återerövrar du enkelt ett bortglömt eller försummat utrymme. När du använt den kommer allsköns skadedjur - råttor, kackerlackor, tvestjärtar, malar, trämaskar - stå under din kontroll. Ger du dem då din order kommer de genast att uppfylla den, men var kortfattad*. Det kan vara att de skall försvinna från platsen, att följa efter någon, att hämta en sak, eller dylikt.

* Magikern ger en talad order på maximalt tre ord. Om formeln används i strid ger denna attack 1T6 i skada. Lyckas magislaget finns det tillräckligt mycket skadedjur inom räckvidden för att kunna utföra ordern.


---

Den som är rackarns uppmärksam kanske lagt märke till att »Få naturen att visa vägen« inte är med. Det beror på att jag tycker den liknar formeln »Vestigum« från grundboken för mycket (där den senare dessutom är snäppet kraftfullare enligt hur jag läser dem).

Frågan är om sammanställaren Parvana Amatwáhid Nasiri har en sval kommentar om den där färjkarlen. Enligt min tanke är nämligen Chrysanthos formelsamling från tiden innan både Vox Verus och Kalám. Alltså måste han figurera i någon halvt bortglömd kult.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: Formler från de Döda länderna

jag har faktiskt inte direkt funderat på djupet vilka olika religioner och sekter som fanns i södra Arcaria förr, utom Baal-Molok då, och Arlans glömda gudar, vars stenansikten man kan se på gigantiska monument i öknarna i söder...

I norr lever de gamla gudarna delvis kvar, som Vorgan med flera...

Det fanns troligen en uppsjö av parallella trosuppfattningar, som mixades lite hursomhelst...

...Enligt de vise i Spiriti Illuminati så var många av de här gudarna egentligen olika mäktiga demoner, som sågs som gudomliga av de enfaldiga folken som inte skådat ljuset. Även många av de långlivade prästkungarna i Arlan torde enligt denna uppfattning haft demonblod i sig.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,857
Hur du bevarar en bild eller karta i ditt minne.

Hur du bevarar en bild eller karta i ditt minne*.
Räckvidd: 0 m. Tid: Permanent.
Svårighetsgrad: 1

Om du finner en bild eller karta som tecknats på pergament, papper eller velum, kan du använda denna formel för att bevara den i ditt minne. Tala orden och lägg handen mot arket. På bara några ögonblick kommer det bläck eller den färg som använts att absorberas av dina fingrar och bilden eller kartan att ha överförts till ditt minne. Arket är sedan tomt.

* Formeln fungerar inte med text mer än de enstaka ord som förekommer på en karta.
 
Top