Formler från de Döda länderna
Här är mina tweakade versioner:
Hur du rör dig i det fördolda.
Räckvidd: Synhåll. Tid: Konc.
Svårighetsgrad: 2
Ingen vet vad som lurar i skuggorna. Med denna formel kan du försvinna spårlöst i mörkret. Genom att uttala de rätta orden och kliva in i en skugga kan du sedan kliva ut ur en annan skugga. Denna andra skugga måste vara inom synhåll från din utgångspunkt.
Att upptäcka någon med salt.
Räckvidd: 0 m*. Tid: 1 dag eller 1 natt.
Svårighetsgrad: 1
Genom att hälla ut en handfull salt i en linje, exempelvis så att den bildar en cirkel, skapar du en vaktande ande som varnar dig när någon träder över saltet. Du kan röra dig hur långt du vill ifrån saltet och skulle du sova kommer anden att väcka dig.
* Magikerna måste själv hälla ut saltet där anden skall skapas. Varningen når magikern oberoende av avstånd.
Vad du får av att låna ett djurs egenskap*.
Improviserad magi.
Svårighetsgrad: 0
På samma sätt som du kan stjäla någons gestalt eller ta ett djurs form kan du även låna ett djurs egenskap. För detta behöver du någonting av djuret ifråga, som en tand, en bit av pälsen, en klo eller dylikt. Du får ta del av djurets egenskap när du håller den i handen, men samtidigt kommer din kropp förändras utifrån syftet som du vill använda egenskapen till.
* Det krävs ett lyckat slag för magi för att använda denna konst. Magikern har en djurdel för varje nivå i färdigheten Djurkunskap. Dessa kan användas för att höja ett värde ett steg, t.ex. Kroppspoäng, styrkebonus eller en färdighet. En björnklo ger exempelvis +1 i Styrkebonus, ett kattskinn ger +1 i Akrobatik, en falkfjäder ger +1 på Upptäcka, och så vidare. Som en sidoeffekt förändras magikerns kropp efter djurets egenskap så magikern kan få falkögon, hundnos, spindellika lemmar, eller vad som nu passar. Effekten varar så länge magikern har djurdelen i handen, upp till en timme.
Hur du tar dig fram där de döda sover.
Räckvidd: 0 m. Tid: 1 timme.
Svårighetsgrad: 2
För att kunna förena dig med jorden krävs det att du står i din födslodräkt (naken). Hastigheten för att tränga sig genom jorden är gånghastighet men du kan enbart föra undan porösa jordarter och mindre stenar. Bakom dig sluter sig jorden åter omkring dig. Under färden i jord kommer maskar, tvestjärtar, jord, sant och rötter kommer att fastna på din kropp allteftersom du rör dig framåt*.
* Allt som fastnar på huden kommer vara kvar under hela varaktigheten, även när magikern rör sig ovan jord.
När du lånar kattens syn.
Räckvidd: 0 m. Tid: 1 timme.
Svårighetsgrad: 1
Katter har en spöklik förmåga att lägga märke till saker som normalt går oss människor förbi. Med denna besvärjelse ser du i mörkret, men dina ögon kommer att skina kusligt när de får mörkret att sky din blick*.
* Magikern får mörkerseende och kan handla utan negativa modifikationer på grund av mörker så länge som det finns en ljuskälla, som månljus eller liknande. Magikern kan dock inte se i kompakt mörker.
Att ge någon det onda ögat*.
Improviserad magi.
Svårighetsgrad: 0
Vissa har ett sjukligt kontrollbehov där de måste veta var andra håller hus. Historieberättare förtäljer om de gånger en avundsjuk magiker har avslöjat sin käresta med en älskare genom detta trick eller hur hovmagikern upptäckt förrädare via det skvallrande ögat. Genom att plantera ett öga på någon, exempelvis genom att sy in det i kläderna, vet du exakt var den andre personen befinner sig.
* Magikern måste slå ett lyckat färdighetsslag för Magi för att lyckas med denna konst. Ett misslyckat slag kan betyda att ögat upptäcks eller krossas av ren slump. Formeln har effekt så länge ögat är på plats där magikern planterade det. Under den tiden vet magikern hela tiden var personen befinner sig så länge ögat är på samma plats.
Vad du vinner på att betala färjkarlen.
Räckvidd: 0 m. Tid: 1 timme.
Svårighetsgrad: 2
Om du önskar korsa ett vatten, lägg då två mynt på ögonen och använda denna formel. Då kan du gå på vatten som om det vore jord. Dessa mynt upplöses och försvinner när besvärjelsen träder i kraft. Traditionellt är det kopparstycken du bör använda - färjkarlen arbetar billigt.
Hur man rider på vindar.
Räckvidd: 1 dygn*. Tid: Konc.
Svårighetsgrad: 3[/i]
Om en svala flyger i Belagros, kan dess vingslag färdas genom världen, förstärkas och sedan skapa orkanvindar i fjärran Malakan. I det att du vill rida på vinden, avänd då denna formel. Lyft sedan armarna hastigt så skapar du en vind som lyfter dig dit du vill. Är sträckan som du vill färdas väldigt lång kommer vinden att förstärkas tills dess att det blir en virvelvind som du rider.
* Magikern frammanar en magisk vind att rida på i upp till ett dygn. Vinden består så länge magikern koncentrerar sig.
Hur man blir av med ohyra.
Räckvidd: 10 m. Tid: 1-6 timmar.
Svårighetsgrad: 1[/i]
Med denna formel återerövrar du enkelt ett bortglömt eller försummat utrymme. När du använt den kommer allsköns skadedjur - råttor, kackerlackor, tvestjärtar, malar, trämaskar - stå under din kontroll. Ger du dem då din order kommer de genast att uppfylla den, men var kortfattad*. Det kan vara att de skall försvinna från platsen, att följa efter någon, att hämta en sak, eller dylikt.
* Magikern ger en talad order på maximalt tre ord. Om formeln används i strid ger denna attack 1T6 i skada. Lyckas magislaget finns det tillräckligt mycket skadedjur inom räckvidden för att kunna utföra ordern.
---
Den som är rackarns uppmärksam kanske lagt märke till att »Få naturen att visa vägen« inte är med. Det beror på att jag tycker den liknar formeln »Vestigum« från grundboken för mycket (där den senare dessutom är snäppet kraftfullare enligt hur jag läser dem).
Frågan är om sammanställaren Parvana Amatwáhid Nasiri har en sval kommentar om den där färjkarlen. Enligt min tanke är nämligen Chrysanthos formelsamling från tiden innan både Vox Verus och Kalám. Alltså måste han figurera i någon halvt bortglömd kult.