Mäktigare drow?

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Jag vet inte om jag ser någon motsägelse mellan vad jag skrev och det du skrev?

Menar du att den hårda skolan gör dem till kanonmat utan självbevarelsedrift?
Inte motsäger, utan förklarar.
Möter man vanliga alver, dvärga, halvlingar är de ofta level 1.
Men möter man en drow är denne minst level 2 (om det inte är ett barn eller en slav).
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Hur mycket snabbare hade strider i 5e gått då, jämfört med hur det är nu?
a) Lika fort
b) Dubbelt så fort
c) Mer än dubbelt så fort, men inte 4 gånger så fort
d) Fyra gånger så fort

Men det stämmer med min observation att monster i 5e typiskt har dubbelt så många HP som i OSR, även om det finns en del undantag.
Det gör att monster i 5e har fler HP än monster i 3e, som i sin tur hade fler HP än 2e (som hade ungefär lika många HP som alla tidigare versioner).

Jag har förstått att 5e gjordes som en mix/blandning av det bästa från alla tidigare versioner, och att det skulle vara mer som OSR jämfört med 3e/4e. Då hade det varit naturligt med färre HP än 3e, inte fler.

Intressant.
Ska man dubbla skadan gör man det för både monster och rollpersoner.
Strider skulle ta hälften så lång tid - MEN skulle bli betydligt mer slumpmässiga.
En av anledningarna till att hp ökat från version till version är för att göra det mindre slumpmässigt.
Ju längre tid en strid tar ju mindre slumpmässig blir den för träffar/missar tar ut varandra ju fler attacker man gör.

Ex: säg att i en strid är det 50 % chans att varje attack träffar och att en vanlig strid tar i snitt 4 rundor.
Så länge man slår tärning kan konstiga saker hända: ja, alla fyra attackerna kan träffa, eller alla fyra missar - men chansen för det är bara 1/16 var för varje extremfall.
Säg nu att vi husreglar; antingen halverar vi hp, eller dubblar skadan:
Resultatet blir att en strid tar 2 rundor, men chanen att bägge attackerna ska träffa eller bägge missar är nu 1/4.

Här är en husregel som jag använde i DnD4:
halvera alla monsters hp OCH dubbla skadan de gör. Alla strider kommer att gå dubbelt så snabbt, men spelarna behöver inte göra något eftersom alla ändringar sker bakom spelledarskärmen.
Jag tror INTE att detta är en bra husregel i DnD5.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Ja, jag tänker att drows doktrin är "if you can't set an ambush, don't bother".
Medhåll. Darkness och Faerie Fire är ju sjukt bra bakhållstrix, spela dem elakt smart liksom. Trånga utrymmen, brinnande olja, fallande spik-klot, spanska ryttare, giftgas, blockera flyktvägen, fallgropar med hullingar framåt och så darkness och faerie fire på det!
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
On a sidenote:

Om vi vill ha de här hårda tuffa drow (för det vill vi), hur göra med slumpmöten?
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,753
Om vi vill ha de här hårda tuffa drow (för det vill vi), hur göra med slumpmöten?
Från min korta karriär som spelledare för 5e är min erfarenhet att det är svårt och tidskrävande att förbereda bra encounters.
Rollpersonerna har feats och spells som de är pålästa på och som de vet hur de ska använda taktiskt effektivt.

Som spelledare är det inte lätt att rulla fram slumpmöten mot motståndare som Drows, och förstå hur på bästa sätt utnyttja deras taktiska egenheter på ett effektivt sätt. Därför kan rollpersonerna besegra mäktigare motståndare (som jag som SL misslyckas att spela optimalt).

Så svaret på frågan får väl bli att du som SL får
a) Vara extremt förberedd
b) Lägga lite tid, i spelet, på att läsa på och fundera på hur ditt slumpmöte ska agera taktiskt korrekt effektivt
c) Helt enkelt biffa upp slumpmötena på något annat sätt (dubbla skada) och skita i specialförmågor.

Jag köpte boken "The monsters know what they're doing". Jag förstod inte att den var så 5e-specifik. Avsnittet om Drows är 14 sidor. Dvs det finns 14 sidor text om hur man spelar Drows taktiskt effektivt. Så om man som SL vill göra att utmanande Drow-möte så är väl en bra början att studera dessa 14 sidor.

Detta, mer än något annat, fick mig att lämna 5e för betydligt äldre versioner av D&D.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,753
The monsters know what they are doing, sidan 70:

So here's our profile of drow combat: They patrol their caverns in darkness, using Stealth. They can detect enemies up to 120 feet away. When enemies come near, they fan out and Hide. When the player characters wander into their midst, one drow in the patrol (or two, if one is not enought) casts faerie fire to illuminate their interlopers, whereupen the rest attack with surprise, using their poisoned hand crossbows, and paying special attention to any dwarf in the party [w poison resistence]. Between the subterranean darkness and the drow poison, once the PCs get their chance to act in the subsequent round, many of them will have disadvantage on their attack rolls, while the drow will have advantage - an advantage they will retain even if the PCs fire up torches, lanterns, or light spells, thanks to faerie fire.

Det fortsätter så...
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
The monsters know what they are doing, sidan 70:

So here's our profile of drow combat: They patrol their caverns in darkness, using Stealth. They can detect enemies up to 120 feet away. When enemies come near, they fan out and Hide. When the player characters wander into their midst, one drow in the patrol (or two, if one is not enought) casts faerie fire to illuminate their interlopers, whereupen the rest attack with surprise, using their poisoned hand crossbows, and paying special attention to any dwarf in the party [w poison resistence]. Between the subterranean darkness and the drow poison, once the PCs get their chance to act in the subsequent round, many of them will have disadvantage on their attack rolls, while the drow will have advantage - an advantage they will retain even if the PCs fire up torches, lanterns, or light spells, thanks to faerie fire.

Det fortsätter så...
Verkar ju vara en mycket läsvärd bok!
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Spela intelligenta monster intelligent. Då blir de farliga, även med kobolders stats. Samt intressantare för spelarna att tampas med.
Eller så får spelarna känslan av att SL:s hejdukar står runt hörnet med ett tennisracket...

Det här att spela smarta monster smart kan vara lite av ett tveey svärd är min erfarenhet där SL upplevs utnyttja sin kunskap om spelarnas planer för att aktivt sätta käppar i hjulen för dem vilket kan uppfattas som tråkigt.

Cog.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Jag har inte hunnit dra in drowerna än, rollisarna har bara precis stött på Poi, en jävligt chill drowbäbis som en senil gumma från en isolerad by på ön Great Darlas säger sig ha hittat ute i skogen och adopterat - för sju år sedan... Det senaste som hände räddade rollpersonerna Poi från en merrow och en peryton, som tagit över byns värdshus och dess tillhörande roc-näste. En drowbäbis på vift kommer säkert inte ställa till problem down the line...

Drowbaby.jpg
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Lite mer kontext är att det sedan svartalverna förlorade Slaget om Korallbukten rått en bräcklig fred mellan dem och människoriket Helkaion, och fursten av Helkaion, Dionos, har fått en alvisk prinsessa, Tzialin, som gisslan. Men hon har försökt linda honom runt sitt finger (vilket är ett sisyfosprojekt, but still), och det är möjligt att alverna, om de får veta att deras försvunna spädbarn fallit i händerna på smutsiga människor, är beredda att riskera Tzialin för att lära de där barnkidnapparna en blodig läxa. Detta hade kunnat starta ett nytt krig mellan alverna och Helkaion. Jag gamblar på att spelarna fattar detta, och känner att de inte kan lämna Poi i bondbyn, utan måste ta henne med sig och kanske rentav leta upp hennes folk. En slags mer fisktankig variant på Baby Yoda.
 
Top