Granskning
Jag pluggar nu vetenskapsteori och metodik på psykologprogrammet, och just nu är vi inne på hur man gör kvantitativa undersökningar, så det här är ju ett utmärkt exempel att lära sig något. Jag letade upp studien och läste den i sin helhet.
Den kritiken som dyker upp här i tråden är precis de frågor som måste ställas när man läser en studie, men precis som Ripperdoc antyder så försvinner mycket av kritiken om man läser bara artikeln som refererar till studien noggrannt. Jag tänkte gå igenom all kritik som uttryckts i tråden, och kontrollera materialet.
Inom forskningen finns det olika formler för att mäta signifikans i studier, alltså hur stor chans att resultatet bara är en slump. Här har forskarna, som brukligt, använt p-värdet, och bakom varje statistiskt uttalande de gör så är p-värdet lägre än 0.05, det vill säga, det är mindre än 5% chans att deras resultat är en ren slump. Antalet försöksdeltagare är inräknat när man kalkylerar p-värdet, så hade det varit 100 deltagare med samma resultat så hade p-värdet varit betydligt lägre.
0.05 kallas enstjärnig signifikans. 0.01 är tvåstjärnig signifikans och 0.001 är tresjärnig signifikans. Vilket man använder beror på studien, ny forskning brukar använda 0.05, men vill man sätta hårdare krav på studien kan man använda hårdare signifikansgränser. Är p-värdet över ens signifikansgräns så bedöms resultatet vara osignifikant, det vill säga att det inte är vetenskapligt, men det klarar den här studien.
Titeln "Boys' brains make them want to win" är missvisande, för vad studiens hypotes är att männens belöningscentra skulle aktiveras starkare under spelet än kvinnornas, när de utförde experimentet. Inte att män har starkare tävlingsinstinkt än kvinnor överlag.
(Det här står bara i själva studien, inte i artikeln) Deltagarna testades för könsskillnader i ålder, psykologiska symptom och personlighetstraits. Här fastslogs att det inte fanns några könsskillnader. Deltagarna fick skatta hur mycket datoranvändning och video/datorspelande de hade erfarenhet av, och här fanns inte heller några könsskillnader. Det sista låter nästan för bra för att vara sant, och tyvärr så redovisar inte forskarna hur självskattningen såg ut. (Var det en utförlig sjugradig skala, eller kanske en tregradig där alla placerade sig i mitten? - "Jo, jag har spelat datorspel en och annan gång") Dock så var alla studenter på universitetet, så kanske tjejerna också spelade datorspel, som man kan se som en intellektuell syssla. Nåväl:
Spelet var designat så att en mittlinje separerade skärmen i två fält. Från högerkanten av skärmen så kom bollar farande in mot mitten, och träffade de linjen så försvann de och mittlinjen flyttade till vänster. Genom att deltagarna klickade på bollarna innan de träffade mittlinjen, så försvann de. Fanns det inga bollar nära mittlinjen så flyttade den åt höger. På så vis så fanns det en utmaning i att göra vänstersidan så stor som möjligt.
Här är en bild, eller "schematiskt diagram" på det hela:
Det fanns också en kontrollbetingelse där mittlinjen inte flyttade på sig, alltså ingen "belöning", som man kunde jämföra med.
Deltagarnas enda instruktioner var att klicka på så många bollar som möjligt, och detta gjorde män och kvinnor lika bra. Både män och kvinnor "fattade" spelet, att de kunde vinna mark genom att spela på ett visst sätt... Men män något snabbare.
Man gör två slutsatser utifrån mätningarna:
1) Att även områden i hjärnan som styr belöning och beroende aktiverades vid spelet.
2) Att för män så aktiverades belöningscentra i hjärnan starkare, och ju starkare aktivering i en person, desto mer territorie skrapade denne ihop.
Alltså att deltagarna gick igång mer på spelet när man kunde vinna territorie, och männen mer än kvinnorna.
Är det någon som också vill ha studien i sin helhet (Bara sex sidor) så kan jag fixa det.