Nekromanti Människor och Maskiner, "Känsla" i reglerna

Bassejr

Hero
Joined
8 Jun 2012
Messages
847
Location
Eskilstuna
Känslan jag vill uppnå är att Maskinerna ska kännas som Maskiner, och inte som biologiska karaktärer.

Systemet är BRP, så jag har ju uppenbarligen en regelgrund där, och jag vill inte muppa upp allt för mycket.
Men det jag vill uppnå är i princip en kontrast mellan de födda Människorna, (som är allmänt mångsidiga, och utvecklas på en skill-baserad nivå, med ett slumpmässig grundegenskapsbas, ungefär som det är att vara människa i verkligheten) och Maskinerna (som är Konstruerade, inte Lär sig saker på samma sätt, men ju är lättare att konstruera om på en grundegenskapsnivå.

Förstår ni vad jag vill uppnå? Snackar jag flum? Har ni några id´eer om hur jag ska uppnå känslan jag letar efter?

Settingen är en hemmagjord Steampunk kampanj som utspelar sig iområdena kring den indiska oceanen, från pakistan till kina och ner till australien. Året är 1875, det brittiska imperiet firar segern över det sikhiska imperiet (som i verkligheten inföll redan på 1840 talet), och som Vetenskap, med tankar som Darwinism i spetsen, ökar, minskar kyrkans och regeringarnas makt i världen, och de magiker som tvingats gömma sig sedan 500 talet e.kr. har börjat dyka upp igen, och för sin kunskap frammåt med övriga egenskaper.
Karaktärerna tar rollerna som Pirater längst de vältraffikerade farlederna, Brittiska kolonisatörer och handlare, asiatiska, indonesiska, osv. urinvånare, eller de människo-konstruerade självmedvetna "Maskiner", som varierar i storlek och funktionalitet från tvärhandshöga mekaniker och fick-assistenter, människolika "Butttler-droids" och livvakter, till 8 meter höga hamn-maskiner och "Stridsvandrare", för att möta kolonialismens många etiska kotroverser; Liv och död, rikedom och fattigdom, Människor och Maskiner.
 

Bassejr

Hero
Joined
8 Jun 2012
Messages
847
Location
Eskilstuna
Jag ber om ursäkt för ett väldigt otydligt första inlägg. Låt mig förtydliga.

Det jag letar efter är regler vid karaktärsbyggande, för att ge känslan av att ens karaktär är en Konstruerad maskin, snarare än en född, närmast slumpmässig biologisk skapelse.

Jag har försökt medlite konstiga system-ändringar. T.ex. att människorna får rulla fram sina grundegenskaper medans maskinerna får placera ut en summa poäng på grundegenskaperna, eller att alla Maskiner skulle börja med en generisk 9 i alla grundegenskaper, eller en serie modeller eller klasser som låser maskin-karaktärens startvärden. Antingen blir mina modeller för komplicerade, eller för begränsande, eller för enformiga.

Har ni några tips på hur jag ska tänka för att arbeta ut en modell som fugerar, eller förslag på hur karaktärsskapanddet skulle gå till?
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Vid karaktärsgenereringen vet jag inte hur man ska göra, men under spel så kan du helt enkelt låta spelarens val vara prejudicerande för framtida val.

Med andra ord, gör spelaren på ett sätt i en situation, så kan man som spelledare tvinga spelaren att göra likadant i liknande situation som inträffare senare. "Det är din programmering."

Se tex den lysande kortfilmen "Balladen om den ensamme vandraren" för exempel på hur det kan vara.
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Jag kan vara ute på en helt konstig tangent här, men en grej skulle kunna vara att maskiner får köpa till sig grundegenskaper mot regler som maskinen måste följa (Måste alltid skydda människor från skada, Exterminate, osv.).

Kanske kan vara en ide?
 
Top