Nekromanti Målet med scenen

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,123
Location
Helsingborg
Att sätta scener är något deltagarna gör i samberättarspel, där de normalt presenterar miljö och personer. Det jag vill prata om i denna tråd är just hur viktigt det är att även säga målet med scenen i just samberättarspel. I en del fall är det uppenbart vad målet är och det blir en bra scen men i vissa fall blir scenerna lidande för att alla deltagare inte har klart för sig vad målet med scenen är.

I Archipilago II ville jag spela ut en scen där jag tänkte att min rollperson skulle vända från sin plan att rädda världen till att konfrontera sin hustru med att hon varit otrogen. Vi spelade och jag mötte personen som legat med min fru, spelad av Arvidos. Efter ett kort meningsutbyte såg jag hur förvirrad Arvidos var för han visste inte vart någonstans scenen skulle leda. Jag fick säga till honom vad jag hade tänkt med scenen.

Varför tänkte jag målet med scenen för mig själv? Varför sade jag inte rätt ut vad scenen skulle handla om - "Jag ska avvika från mitt mål för att konfrontera min fru som har svikit mig"? Det här ledde också till att gizmo, som spelade min färdkamrat som tillsammans med mig skulle rädda världen, blev förvirrad varför jag bara gick iväg. Scenen kunde ha blivit mycket tajtare ... om jag i förväg avslöjat målet med scenen.

Målet bör vara kort. Det bör ha en oompf. En del gånger när vi satte scener i Archipelago II så förklarade personen som satte scenen ungefär vad den tänkt skulle hända. Det gjorde att vi kände att vi inte längre behövde spela ut scenen då den ändå hade blivit sammanfattad. Om vi istället deklarerat målet med scenen. "Jag vill försöka ta boken" så hade man kunnat spela ut hur eller om man tagit boken och vad det leder till.

/Han som ska börja säga "miljö, personer OCH MÅL" när han spelar spel där man tydligt markerar nya scener
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag vet inte om mål är rätt ord - inte för mig i alla fall - för det låter så uttalat. För mig är ett fast mål att ta ut scenen i förväg.

Däremot tycker jag att är vettigt att ha en ämne för scenen. Det sätter inga begränsningar för vart man exakt måste sikta osv, men det ger en grund att stå på, det ger en gemensam känsla för scenen. Kort sagt, det är schysst med riktningar, men de får inte vara för skarpa, för mig förlorar man lika mycket på för skarpa riktningar som på för lösa.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,824
Han said:
Målet bör vara kort. Det bör ha en oompf. En del gånger när vi satte scener i Archipelago II så förklarade personen som satte scenen ungefär vad den tänkt skulle hända. Det gjorde att vi kände att vi inte längre behövde spela ut scenen då den ändå hade blivit sammanfattad. Om vi istället deklarerat målet med scenen. "Jag vill ta boken" så hade man kunnat spela ut hur man tagit boken och vad det leder till.
Det här gånger tusen eller nåt. "Play before play", att liksom bestämma vad som ska hända i förväg, har jag hemskt svårt för. Lite riktning är inte dumt, men det måste finnas mer kvar att upptäcka än bara om rollpersonen har mössa på sig eller inte när den kommer in i scenen. :gremsmile:

Just Archipelago II är ju ett spel som uppmuntrar att spelaren som sätter scen berättar hur hen vill ha det (typ "Jag vill ha en lugn, lågmäld scen, där alla liksom pratar lite tyst").
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,123
Location
Helsingborg
solvebring said:
Däremot tycker jag att är vettigt att ha en ämne för scenen. Det sätter inga begränsningar för vart man exakt måste sikta osv, men det ger en grund att stå på, det ger en gemensam känsla för scenen. Kort sagt, det är schysst med riktningar, men de får inte vara för skarpa, för mig förlorar man lika mycket på för skarpa riktningar som på för lösa.
Ja, jag håller med. Målet ska säga vad man vill eftersträva med scenen, men inte vad som ska hända. Bok-exemplet var lite dumt. Ska ändra.

/Han som annars gillar när mål är outtalade men hur man uppnår det är inte direkt ett ämne för tråden
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Jag tycker att det låter riktigt bra. Då kommer scenerna bli snyggare, och konflikten är redan preciserad så att alla vet vad som ska avgöras i scenen. I Svart av kval (som är det enda spel jag har spelat där spelarna sätter sådana här scener) skulle dock något sådant här förvandla beast-systemet till flavour i beskrivningarna och de negativa konsekvenserna från besten skulle endast gälla i nästkommande scener. Det skulle iofs kännas ännu bättre.

Det finns dock en risk med ett sånt här system, och det har solve redan snuddat vid.
solve said:
För mig är ett fast mål att ta ut scenen i förväg.
I sociala spel skulle det här ta bort en del av den spontana dialogen som i sig självt leder till nya konflikter. Alla spelare i scenen kommer sträva efter att uppnå eller misslyckas med målet (beroende på om målet lyckas eller ej, givetvis).
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,123
Location
Helsingborg
Mukwa said:
I Svart av kval (som är det enda spel jag har spelat där spelarna sätter sådana här scener) skulle dock något sådant här förvandla beast-systemet till flavour i beskrivningarna och de negativa konsekvenserna från besten skulle endast gälla i nästkommande scener. Det skulle iofs kännas ännu bättre.
Jag förstår inte. Varför skulle den mekaniken bli flavour?

I sociala spel skulle det här ta bort en del av den spontana dialogen som i sig självt leder till nya konflikter.
Varför ska scenen leda till konflikter? Det var ju det jag tyckte var skönt med Svart av kval (och Psychodrame), att allting inte ledde till konflikter i varenda scen.

Mukwa said:
Det finns dock en risk med ett sånt här system, och det har solve redan snuddat vid.
solve said:
För mig är ett fast mål att ta ut scenen i förväg.
I sociala spel skulle det här ta bort en del av den spontana dialogen som i sig självt leder till nya konflikter. Alla spelare i scenen kommer sträva efter att uppnå eller misslyckas med målet (beroende på om målet lyckas eller ej, givetvis).
Varför försvinner det spontana? Var det någon scen i Svart av kval där spontaniteten hade kunnat försvinna genom att vi deklarerade målet i förväg? Beror det inte helt på vilket mål man deklarerar i början av scenen? När du och min rollperson mötte varandra i första scenen så hade målet för dig kunnat vara "Jag vill veta mer om Lauren" och så hade jag kunnat anpassa mig till det och skapa samtalsämnen utifrån det.

Alltså, vad borde man tänka på när man deklarerar mål?

/Han som kan säga att det här handlar om öppen information som vi snackade mycket om under den helgen
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Varför försvinner det spontana? Var det någon scen i Svart av kval där spontaniteten hade kunnat försvinna genom att vi deklarerade målet i förväg? Beror det inte helt på vilket mål man deklarerar i början av scenen? När du och min rollperson mötte varandra i första scenen så hade målet för dig kunnat vara "Jag vill veta mer om Lauren" och så hade jag kunnat anpassa mig till det och skapa samtalsämnen utifrån det.
Ja, exakt så. Då hade du och jag agerat med målet som prio 1 för scenen och risken är att det bara är det som hade kommit ut av scenen. Utan ett mål kan vad som helst komma ut av scenen, och jag tror att spelarna blir aningen förblindade av ett uttalat mål. Det kommer givetvis uppstå spontana grejer ändå, men jag tror att det spontana kommer få stå tillbaka för att de aktiva spelarna kommer tänka "fixa snygg scen" och "ge rollpersonen det rollpersonen har "vunnit". Jag kan nog, efter att ha funderat lite på det i vrålis, tänka mig att göra den uppoffringen.

Jag förstår inte. Varför skulle den mekaniken bli flavour?
Nä, ok. Den mekaniken skulle kunna leda till ännu mer metaspelsinvolverande om resolutionen inte sker direkt efter måldeklarationen. När ska resolutionen ske? Sker den innan scenen spelas ut kommer inga bestkommandon kunna påverka utgången av scenen. Sker resolutionen "mitt i" scenen kommer de andra spelarna kunna välja hur många bestkommandon någon ska få innan resolutionen, för att försvaga rollpersonen. Alltså: Om resolutionen sker innan scenen spelas ut kommer bestkommandona bara vara flavour, i just den enskilda scenen. De kommer dock ha en reell inverkan på nästa scen som rollpersonen är med i.

Varför ska scenen leda till konflikter? Det var ju det jag tyckte var skönt med Svart av kval (och Psychodrame), att allting inte ledde till konflikter i varenda scen.
Jag väljer att se det från det andra hållet. Vi använde inte resolutionen vid alla konflikter, snarare använde vi resolutionen väldigt få gånger. Sedan fanns det väl inte en enda scen som inte direkt ledde till en ny konflikt i samma scen eller i scenen efter?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,123
Location
Helsingborg
Mukwa said:
Då hade du och jag agerat med målet som prio 1 för scenen och risken är att det bara är det som hade kommit ut av scenen. Utan ett mål kan vad som helst komma ut av scenen, och jag tror att spelarna blir aningen förblindade av ett uttalat mål. Det kommer givetvis uppstå spontana grejer ändå, men jag tror att det spontana kommer få stå tillbaka för att de aktiva spelarna kommer tänka "fixa snygg scen" och "ge rollpersonen det rollpersonen har "vunnit". Jag kan nog, efter att ha funderat lite på det i vrålis, tänka mig att göra den uppoffringen.
Ja, risken finns att det spontana kan dö, men vad tror du best-kommandon gör? :gremsmile:

Det är lite det här jag menar. Spontaniteten uppkommer när flera personer interagerar. Själv tror jag inte, åtminstone som jag själv föreställer mig i hur spelarna deklarerar riktlinjer, ämnen eller vad man nu vill kalla vad jag kallar "mål", att spontaniteten inte dör ut. Fanken, jag deklarerade ju mål när vi spelade This Is Pulp och spontaniteten verkade uppenbara sig där.

I vilka typer av mål är det större risk för att spontaniteten dör ut? När spelaren deklarerar för snävt har vi redan nämnt. Finns det fler saker man bör tänka på?

/Han som gjorde målen klara i This Is Pulp utan att säga explicit att det var mål
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,435
Location
Göteborg
Tja, jag håller ju som vanligt inte med. :gremsmile: I Svart av kval, vit av lust funderar jag på att skriva "HA INGET MÅL MED SCENEN" med stora bokstäver. Fetstilt. Jag tycker att det är jätteviktigt att undvika, för att ha mål med scenen suger. Men det har nog att göra med att vi menar olika saker med "mål". Fast jag tror fortfarande att det skiljer sig en del hur vi vill ha det.

En klassiskt princip i många spel av den nya skolan (formulerad av Baker, som allt annat) är "Play to find out what happens" eller ibland kortare formulerad som "Play to find out". Jag tycker att det är viktigt att sätta en scen där något håller på att hända, men det är också viktigt att inte ha ett mål. Rollpersonen kan gärna ha ett mål, men inte spelaren. När spelaren har ett mål med scenen ökar risken för att andra självcensurerar för att de är osäkra på om det de tänkt lägga in passar med scenägarens mål. Och jag tror att det ökar risken för blockering från scenägaren, också. Det är lätt hänt att det blir minirälsning.

Så som jag ser det så är det en viktig princip att INTE ha ett mål med scenen. Fast visst, det beror nog på spel och spelstil. I TiP så är det bra med ett mål, för man har inte tid att "ta reda på vad som händer".
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Genesis said:
Tja, jag håller ju som vanligt inte med. :gremsmile: I Svart av kval, vit av lust funderar jag på att skriva "HA INGET MÅL MED SCENEN" med stora bokstäver. Fetstilt. Jag tycker att det är jätteviktigt att undvika, för att ha mål med scenen suger. Men det har nog att göra med att vi menar olika saker med "mål". Fast jag tror fortfarande att det skiljer sig en del hur vi vill ha det.

En klassiskt princip i många spel av den nya skolan (formulerad av Baker, som allt annat) är "Play to find out what happens" eller ibland kortare formulerad som "Play to find out". Jag tycker att det är viktigt att sätta en scen där något håller på att hända, men det är också viktigt att inte ha ett mål. Rollpersonen kan gärna ha ett mål, men inte spelaren. När spelaren har ett mål med scenen ökar risken för att andra självcensurerar för att de är osäkra på om det de tänkt lägga in passar med scenägarens mål. Och jag tror att det ökar risken för blockering från scenägaren, också. Det är lätt hänt att det blir minirälsning.

Så som jag ser det så är det en viktig princip att INTE ha ett mål med scenen. Fast visst, det beror nog på spel och spelstil. I TiP så är det bra med ett mål, för man har inte tid att "ta reda på vad som händer".
+1
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Genesis said:
Tja, jag håller ju som vanligt inte med. :gremsmile: I Svart av kval, vit av lust funderar jag på att skriva "HA INGET MÅL MED SCENEN" med stora bokstäver. Fetstilt. Jag tycker att det är jätteviktigt att undvika, för att ha mål med scenen suger. Men det har nog att göra med att vi menar olika saker med "mål". Fast jag tror fortfarande att det skiljer sig en del hur vi vill ha det.

En klassiskt princip i många spel av den nya skolan (formulerad av Baker, som allt annat) är "Play to find out what happens" eller ibland kortare formulerad som "Play to find out". Jag tycker att det är viktigt att sätta en scen där något håller på att hända, men det är också viktigt att inte ha ett mål. Rollpersonen kan gärna ha ett mål, men inte spelaren. När spelaren har ett mål med scenen ökar risken för att andra självcensurerar för att de är osäkra på om det de tänkt lägga in passar med scenägarens mål. Och jag tror att det ökar risken för blockering från scenägaren, också. Det är lätt hänt att det blir minirälsning.

Så som jag ser det så är det en viktig princip att INTE ha ett mål med scenen. Fast visst, det beror nog på spel och spelstil. I TiP så är det bra med ett mål, för man har inte tid att "ta reda på vad som händer".
Jag håller med Genesis här. Formulera målet med scenen innan blir lätt "play before play", något vi reflekterade över i en scen när Halm skulle ge sig ut - Att vi snackade igenom det vi hade kunnat spela, så vi valde att inte spela det.

Det som var förvirrande för mig i vår scen var att jag trodde att du tänkte ha ihjäl min rollperson eller något, när ditt öde var att möta din fru i strid på döden. Så det var "dubbla mål" snarare än inga mål som gjorde mig förvirrad. :gremsmile:

Det händer mig inte så ofta, men på vårt förrförra Nobilismöte så fattade jag inte vad Old (Det Sjunde Inseglets rollperson) egentligen höll på med i en scen.

Han var ute efter några daghemsbarn, så jag beskrev hur de alla lekte på gården, sedan gick in, hur det såg ut inne i hemmet, vart de gick, osv.

Hade jag fattat att Old skulle leta upp ett bra läge för att döda personalen och hjärntvätta alla barnen hade jag kunnat klippa till ett sådant intressant läge eller svårigheterna med en gång.

Men det är mer, som du säger, "vad som pågår" än "målet med scenen".
 

Xyas

Swashbuckler
Joined
22 Aug 2009
Messages
3,216
Location
Malmö
Arvidos MC said:
Men det är mer, som du säger, "vad som pågår" än "målet med scenen".
Jag får intrycket, både av Hans exempel och ditt, att det snarare handlar om "ambition med scenen" æn "mål med scenen". Mål låter som slutprodukten, medan ambition ær startplatsen. Och nær det kommer till ambition ær jag definitivt pro-tydlighet. Det ær væl inte svårare æn att sæga vart man ær på væg och varfør.

"Nu jævlar ska jag hem och konfrontera min skøka till hustru" --> play to find out

"Nej om man inte skulle ta och hjærntvætta några dagisbarn såhær på kvællskvisten" --> play to find out
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
För mig är det just som Genesis och Arvidos har beskrivit det. Att säga för mycket är att ta ut scenen i förväg, det blir "Play before", och det vill inte jag ha. Jag vill ha "now" - jag vill spela fram och ut scenen, utan att bestämma vart den ska ta vägen. Jag vill med andra ord inte ha ett explicit mål. Däremot kan jag tänka mig ett ämne, en etablering kring "Vad gör vi i den här scenen" - dock utan att säga hur vi gör det, vem som gör vad och vad det kommer att leda till. Det vill jag spela fram, inte göra upp i förväg.

Detta går stick i stäv med visdomsord om att sluta planera, att våga släppa kontrollen, att inte blockera osv. Sånt som gör sådana här spel så jävla underbara att spela.

Med andra ord:
"I den här scenen ska vi göra upp om arvstvisten!"
... Kan säga lite för mycket, "göra upp" säger vad vi ska göra. Det är inte vad jag vill ha.
Men...
"I den här scenen träffar Angela och Nikki på kontoret för att prata om arvet."
... Tror jag för mig skulle kännas helt okej. "Prata om" är löst, och man talar mer om att "här sker ett möte med den här bakgrunden" än "här sker ett möte det X ska ske".

Mukwa har pratat om att det skulle vara bra för Svart av kval om man hade explicita syften med scenerna. Inatt funderade jag över det och kom fram till att det är just vad jag inte vill ha, för det skulle för mig förstöra det som är så göttigt med ett spela ett spel som Svart av kval.

Att ha uttalade mål, att styra berättelsen mer utifrån än inifrån, att lira "before" istället för "now", att spela taktiskt och lägga vikten vid metaspelandet och bygga spelet på strategi före story... Nej, det är just vad jag personligen inte vill ha.

Jag vill spela intimt, rappt, överraskande och "nu". Man kan vara taktisk på den nivån också. Beroende på hur avvikande eller mottande man är gentemot beast-commands desto mer/mindre sårbar blir man i kommande scener. Mer än så behöver man inte veta och jag är själv en sådan som inte vill tänka för mycket på det.

Jag vill spela, agera, inte skapa en taktiskt och dramaturgiskt korrekt historia. Då försvinner hela grejen med att spela sådana spel... Jag tror på det som man brukar kalla för att spela "djärvt" - kör på, do it, play to find out what happens! :gremsmile:

... Igår kväll pratade jag om stakes i Småpraten. Jag har ingen fetare erfarenhet av stakes men har förstått det som att stakes är att sätta upp riskfaktorer - "Om jag vinner, om jag förlorar... Då händer det här". Han tyckte då att jag sade emot mig själv, eftersom det var hård planering, men för mig är det inte samma sak att styra en konflikt som att styra en scen.

Inte som jag ser det nu i alla fall. Dock kanske någon annan kommer att säga något som väcker mig?

Nå, en scen är större, tyngre och mer övergripande. Det är i scenerna som man faktiskt agerar. Man agerar inte så mycket i en konflikt. En konflikt är ett kort, till största delen metarelaterad, bit av spelet där man avgör ett visst moment med hjälp av systemmekanismer - oftast. Med andra ord är det ett ögonblick som i sig inte är så viktigt eller som bär så mycket tyngt.

Intresset från min sida ligger i vad som ledde fram till konflikten och vad som händer efter konflikten. Därav har jag inga problem med att sätta stakes som talar om en hel del, det blir bara bra grund för oss när vi ska spela kommande scener - scener som då har med sig en massa saker gratis så att vi inte behöver uttala några mål och sådana saker. Stakes-styrda konflikter ger bra riktningar och försämras inte av detaljer på samma sätt som scener gör. ... Är det här bara mumbo-jumbo eller är det någon som fattar vad jag menar?

Sedan finns det ju olika grader av hur detaljerade stakes är. Man kan spela med väldigt uttalade stakes och man kan spela med stakes som bara antyder, så att följande narration blir roligare. Det beror ju på vad som passar gruppen och spelet. Men som sagt, jag anser inte att konflikter bär samma tyngd och spelutrymme som scener, vilket gör att jag kan tänka mig att planera ganska mycket kring det första men inte det andra.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,435
Location
Göteborg
xyas said:
"Nu jævlar ska jag hem och konfrontera min skøka till hustru" --> play to find out

"Nej om man inte skulle ta och hjærntvætta några dagisbarn såhær på kvællskvisten" --> play to find out
Observera att bägge ovanstående saker är rollpersonens mål, inte spelarens. Att rollpersonen har ett mål tycker jag som sagt är en bra grej. Jag tycker att det är bra att sätta en scen där något håller på att hända. "Jag är på väg till dagiset för att hjärntvätta personalen när du dyker upp." "Du har smugit dig in i tronsalen för att mörda kungen." Det här är bra scener. Vi har inget som helst mål från spelarens sida. Den första kan vara en lugn samtalsscen eller utblossa i en strid, beroende på hur den andra rollpersonen reagerar. Spelaren bör inte ha ett "Jag vill ha den här typen av scen"-tänk, tycker jag. Men som sagt, rollpersonen får gärna ha ett mål i omtanke. En bra scen ska vara typ "Undrar vad som kommer att hända om ...". Om det är en fråga du känner att du är nyfiken på svaret på, så är det nog en bra scen.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,435
Location
Göteborg
solvebring said:
... Igår kväll pratade jag om stakes i Småpraten. Jag har ingen fetare erfarenhet av stakes men har förstått det som att stakes är att sätta upp riskfaktorer - "Om jag vinner, om jag förlorar... Då händer det här". Han tyckte då att jag sade emot mig själv, eftersom det var hård planering, men för mig är det inte samma sak att styra en konflikt som att styra en scen.

Inte som jag ser det nu i alla fall. Dock kanske någon annan kommer att säga något som väcker mig?
Faktum är att explicita insatser som i "Om jag vinner så kommer X att hända, om du vinner kommer Y att hända" ofta får kritik i Forge-kretsar just för att det uppmuntrar Play Before Play. Insatser i tidigare Forge-spel är ofta luddigare definierade, typ "Vad som står på spel är X", där vinnaren får avgöra vad som händer med X. Jag tror definitivt att insatser är riskabla och om spelskaparen och spelarna inte är försiktiga riskerar det att hamna i Play Before Play-territorium. Det finns bra och dåliga insatser. Ett tecken på en dålig insats är att den går för långt framåt i tiden. "Om jag vinner så släpper du in mig och vi går in och ligger med varandra och du ångrar dig efteråt" är en sugig insats, medan "Om jag vinner så släpper du in mig" är en bättre sådan, eftersom den bara avgör vad som händer just nu. Vi avgör det här ögonblicket, och sedan fortsätter vi att spela för att ta reda på vad som kommer att hända.
 

gizmo

temporary sunshine
Joined
27 Oct 2008
Messages
825
Location
Stockholm
Genesis said:
xyas said:
"Nu jævlar ska jag hem och konfrontera min skøka till hustru" --> play to find out
"Nej om man inte skulle ta och hjærntvætta några dagisbarn såhær på kvællskvisten" --> play to find out
Observera att bägge ovanstående saker är rollpersonens mål, inte spelarens.
Excellent! Tyckte ju intuitivt att de exempel funkade bra. Nu har du lagt en rationell förklaring på det. Tack :gremsmile:. Skön känsla när saker gör sense.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
solvebring said:
Mukwa har pratat om att det skulle vara bra för Svart av kval om man hade explicita syften med scenerna. Inatt funderade jag över det och kom fram till att det är just vad jag inte vill ha, för det skulle för mig förstöra det som är så göttigt med ett spela ett spel som Svart av kval.
Som xyas lyfter fram så skulle scenerna må bra av mer tydlighet, en ambition med scenen, för att alla ska veta hur de på bästa sätt kan hjälpa varandra för att skapa en bra scen. Det behöver inte vara ett mål. Varför är de som valts att vara med i scenen där? Den frågan räcker väl?


Halvt OT (anledningen till mina resonemang tror jag)
Mål innan scenen och direkt efter en resolution kan jag lämna egentligen. Just Svart av kval skulle dock må väldigt bra av att förtydliga när konflikter ska prövas, men en resolution innan scenen behöver inte vara det bästa sättet.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,559
Location
Slätta
Jag gillar inte heller Play before play så värst, men om man är intresserad av det så gillar jag vår implementation av Max Payne: Spelaren som sätter scenen inleder med en monolog. Vart man är, vad spelaren undrar över och/eller har som övergripande plan att göra.

Typ:
"Jag är så djävla trött på regnandet. När jag svänger in till det gamla sanatoriet så öser det ner och det gör bara mitt sinne ännu mer dunkelt. Jag måste få tag på Ricker, få reda på vad allt det där vid vattenverket handlade om. Jag får väl vrida det ur honom om han strular. Undrar om Semenova är här, det borde hon vara... Jag har en gås opockad med henne också. Det lyste på flera ställen i kåken, det såg ut som hela stället var fullt med henchmen. Får se om de är på bråkhumör eller inte. Smith sa att Karolec var här också, men jag vet inte om jag tror på det. Han var rätt trasig efter att vi "pratades vid" sist. Men den fan verkar ha gott läkkött. Nåja, inget att vänta på. Ut i regnet, gamle man. Kanske får jag dö i dag".
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,824
Ram said:
Jag gillar inte heller Play before play så värst, men om man är intresserad av det så gillar jag vår implementation av Max Payne: Spelaren som sätter scenen inleder med en monolog. Vart man är, vad spelaren undrar över och/eller har som övergripande plan att göra.

Typ:
"Jag är så djävla trött på regnandet. När jag svänger in till det gamla sanatoriet så öser det ner och det gör bara mitt sinne ännu mer dunkelt. Jag måste få tag på Ricker, få reda på vad allt det där vid vattenverket handlade om. Jag får väl vrida det ur honom om han strular. Undrar om Semenova är här, det borde hon vara... Jag har en gås opockad med henne också. Det lyste på flera ställen i kåken, det såg ut som hela stället var fullt med henchmen. Får se om de är på bråkhumör eller inte. Smith sa att Karolec var här också, men jag vet inte om jag tror på det. Han var rätt trasig efter att vi "pratades vid" sist. Men den fan verkar ha gott läkkött. Nåja, inget att vänta på. Ut i regnet, gamle man. Kanske får jag dö i dag".
Svinbra!

Jag tänkte lite vagt på det igår kväll att "målen" bör vara inom fiktionen (vilket Genensis snyggt förkortade till "det bör vara rollpersonens mål"). Det sätter liksom fingret på något. Man lämnar spelfältet öppet men skapar en del förväntningar.
 

Xyas

Swashbuckler
Joined
22 Aug 2009
Messages
3,216
Location
Malmö
Genesis said:
xyas said:
"Nu jævlar ska jag hem och konfrontera min skøka till hustru" --> play to find out

"Nej om man inte skulle ta och hjærntvætta några dagisbarn såhær på kvællskvisten" --> play to find out
Observera att bägge ovanstående saker är rollpersonens mål, inte spelarens.
Hoo-huum. Nu har jag funderat lite.

Jag vill fortfarande skilja på ambition och mål. Men om jag førsøker omformulera det ovan till ambitioner før spelaren snarare æn rollpersonen.

"Nu vill jag att DEATHFUCK SOULSHITTER åker hem før att konfrontera sin skøka till hustru, før jag tror att det kan bli en vældigt kænslomæssig scen som definerar DEATHFUCK SOULSHITTERs drivkrafter i sin kamp før att rædda værlden" --> play to find out

"DEATHFUCK SOULSHITTER ska nu førsøka hjærntvætta en drøs dagisungar før jag tror att det kan ge en intressant konflikt gentemot SOULFUCK DEATHSHITTER då dagisbarn ær hans område" --> play to find out

Typ.

Før mål skulle jag formulera det annorlunda.

"Nu vill jag att DEATHFUCK SOULSHITTER åker hem før att konfrontera sin skøka till hustru. Det kommer bli vældigt kænslomæssigt och DEATHFUCK SOULSHITTER kommer att bli stærkt i sin kamp før att rædda værlden" --> play before play

"DEATHFUCK SOULSHITTER ska nu hjærntvætta en drøs dagisungar . Detta gør såklart SOULFUCK DEATHSHITTER skitførbannad och konflikten dem emellan eskalerar ytterligare" --> play before play
 
Top