Nekromanti Målinriktad erfarenhet

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Jag har mumlat om detta tidigare i form av "bakvända" levlar för DoD6 men nu undrar jag om man kan använda det till ett erfarenhetssystem.

Tanken är att man lär sig saker genom att uppnå någon slags mål. Man blir inte bättre på att slåss av att äventyra. Det är inte alltid man blir bättre på det ens av att slåss. Man behöver _nya_ erfarenheter och insikter för att ens skicklighet skall öka. Efter att ha tränat tio år i Dojon så har man nog lärt sig allt man kan på det viset. För att växa ytterligare behöver man göra något nytt. Man behöver utkämpa skarpa dueller, träffa nya sorters fiender, använda teknikerna på andra sätt än man tränats o.s.v...

Speltekniskt får man en lista av mål som, när de uppfylls, ökar ens färdighet. För strid kan detta vara:
* en månads flitig träning
* ett halvår flitig träning
* två års flitig träning
* ...
* vinna en notervärd tävling
* förlora en notervärd tävling
* vinna i tävling mot sin lärare (från den där träningen)
* klara sig ur en livshotande situation
* vinna en skarp strid oskadad
* vinna en skarp strid trots skador
* förlora en skarp strid på grund av skador
* vinna en duell på liv och död
* ...
* ny typ av motståndare (per huvudsaklig typ av beväpning)
* två motståndare
* ...
O.s.v...

Allt man lärt sig av innebär också en liten bonus för liknande situationer i framtiden. Har man både vunnit och förlorat vänskapliga tävlingar så har man lättare för dem i framtiden. På så vis räknas ens erfarenheter i princip dubbelt för sitt eget område.

---
OK: problem med detta är primärt att det blir en del att hålla ordning på. Det är svårt att sätta Närstrid:16 utan att motivera det närmare på något vis. Å andra sidan gör det erfarenhetssystemet till en del av karaktärsbeskrivningen. Man vet att stadsvakten Frank inte fått mycket formell träning men spenderat tid i de stora skogarna som vägpattrull... och det spelar roll för hur han slåss. Om någon utmanar honom på en duell med strikta regler så klarar han sig inte alls lika bra som när han blir påhoppad i mörkret av någon lömsking.

Nästa problem är att man, om man har detta system som ensamt erfarenhetssystemet (och kanske som karaktärsskapningssystem) så måste man göra passande händelser och erfarenhetsgivande utmaningar för _alla_ typer av färdigheter. Man måste t.ex. klura ut vad som gör någon bra på att klättra eller god ryttare.
Till viss del kanske man kan generalisera till några huvudtyper och på så sätt dra ned det hela till rimligare nivåer.
En annan hjälp är att ha ett konventionellt erfarenhetssystem för färdigheter under en viss gräns och använda det händelsebaserade när man börjar bli bra. Det leder till att man bara lägger jobb på de förmågor som är viktiga för rollpersonen och struntar i bakgrundsbruset av sånt man är okunnig till medelmåttig i.

Kommentater?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"* förlora en skarp strid på grund av skador"

En risk med mål av den här typen är ju att spelaren premieras till att söka upp den här sortens mål. Liksom, "vilken motståndare kan ge mig en skarp strid som jag kan förlora och ändå överleva?"

"En annan hjälp är att ha ett konventionellt erfarenhetssystem för färdigheter under en viss gräns och använda det händelsebaserade när man börjar bli bra."

Ja, det låter smart, tycker jag. Det behövs nog för att det skall vara rimligt.

Jag tror att man skulle kunna ha ett lite mer generellt målsystem också. Typ "bli vida beryktad inom ditt gebit", "övervinn utmaning av personlig karaktär", "genomgå eldprov", "trotsa alla odds", "bittert nederlag", "möt en övermäktig konkurrent", "förlora något värdefullt pga misslyckande" eller whatever. Det skulle sedan kunna användas på samtliga områden, Historia och Klättring såväl som Fäktning.

Jag tror rätt mycket på Drivkrafter, alltså att det finns en anledning bakom allt som en människa anstränger sig för att lära sig. Typ, det är något du vill ha; berömmelse, hämnd, någon dröm du vill gå i uppfyllelse, och det är därför du tränar upp dig till en viss nivå. Sedan måste du uppnå dessa mål du har satt för dig själv för att gå vidare. Typ, ett barn kan titta på en fantastisk rockkoncert och tänka "på den där arenan skall jag uppträda!" och det är drivkraften som får honom att börja öva ordentligt, men det är också en fix idé som måste uppfyllas för att han sedan skall kunna gå vidare.

Man kanske kunde låta spelarna få hitta på sina egna mål, i samråd med SL?

/Rising
 

Mothie

Veteran
Joined
22 May 2001
Messages
179
Location
Jönköping
Jag har funderat på att snarare ha ett system av typ färdighet och vana.

Man kan öva hur länge som helst men utan vana av strid kan man snabbt bli 2:a...

Däremot tror jag inte det är viktigt att allt är jätteverkligt, man kan ändå inte emulera alla tänkbara situationer i ett spelsystem.

Jag är inte säker på hur man ska göra med vana om man får för sig att implementera det men tycker ändå det är en bra sak. Kanske ska varje färdighet ha en form av vana...
Men det är för saker som kräver en viss psykisk närvaro som vana egentligen spelar någon roll. Tror inte det krävs att man har vana för en färdighet som smide.

Ähh skit samma... jag ska stoppa något i näsan och blåsa till jag sprängs nu.
 

Svalander

Warrior
Joined
11 Jan 2001
Messages
235
Location
göteborg
Diggar upplagget, men som du sager skulle det kunna uppsta en rad komplikationer nar man kommer till hur man beskriver och anvander en fardighet.

Jag vet inte vad du haft for tankar tidigare angaende denna erfarenhetside du tar upp har, men jag kan definetivt se ett stort anvandningsomrade for det du beskriver.

1. Skulle man inte kunna utveckla det du beskriver for ett nytt satt att se pa erfarenhet per se? I mina ogon skulle det ge spelare ett nytt satt att se sin karaktarsutveckling pa, istallet for att jaga xp in absurdum...

2. Systemet du skissat pa skulle kunna ge upphov till nya dramaturgiska effekter i spelet, dar man kanske skulle kunna ge "hjaltar" nagon slags erfarenhetsfordelar istallet for overnaturliga "hjalteformagor." Detta skulle kunna bidra till mer realism i spelet utan att hjaltarnas roll minskas.

Exempel; Trolldr'a'paren Maluk fran Sn'o'slatterna, har for forsta gangen hamnat i strid med Demonslaven Urgan. Urgan har transformerats till en jattebest pa fyra meter och slass med tva enorma jarnhammare. Denna demonfiende har Maluk aldrig mott forut, men han har drapt hundra jattetroll under vinterjakterna pa Sn'o'slatterna, sa Urgans satt att rora sig pa, anfalla pa och parera pa kanns igen lite grann for Maluk. Pa detta satt kunde SL ge Maluks spelare ett antal fordelar i striden.

Bara nagra tankar...
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
... sen är det ju inte säkert att man får erfarenhet trots att man lyckas med att vinna en duell. Jag kör med det hederliga slå över FV (där man i vanliga fall slår under).

Det här med EP "over all" är ju en omdebatterad sak och jag har erfarit att det är ganska utdömt här. Jag ser EP som en kul grej man absolut kan ta brt men det känns lite kul (om än helt orealistiskt) att gå upp en level.
 

Dartagnan

Veteran
Joined
15 Aug 2003
Messages
156
Location
Stockholmstrakten
Jag tänkte lägga in mina egna reflektioner kring detta. I likhet med dig så har jag kampsportat i dryga 13 år nu och ofta funderat kring rollpselens regelsystem för närstrid.

Om man tävlar på elitnivå märker man att skillnaden teknikmässigt är ytterst liten. Man kan nästan inte slå snabbare än vad man redan gör. Tekniken är ofta nära fulländning (nu pratar jag om det man använder i tävlingen, Kata eller andra saker behöver man inte vara fulländad inom, men det blir en annan sak) Det som ofta avgör vem som vinner är personens psyke. Inställningen, motivationen, har jag respekt för motståndaren mm.

Ett regelsystem som tar hänsyn till detta är EON. Vi har vinit som baseras på stridsvana (härdat psyke) och vi har ett färdighetsvärde som baseras på hur bra jag är på att slå och sparka. Vidare så har vi stridtekninker som hjälper oss.

Jag exemplifierar tre olika personer.

Bonden Urban, Aldrig varit i strid 0 i stridsvana, kass att slåss 7 i yxa inga tekniker. Endast i strid med en annan bonde kan han egentligen vinna.

Veteran Helge, Ofta varit i strid 18 i stridsvana, duktig svärdskämpe 16 i svärd, men väldigt oförfinad endast en extra teknik. Vinner strider mot de flesta utom i en duell mot någon som är specialiserad på duellstrid.

Vapenmästar Bengt, tränat mycket men stridit mindre 10 i stridsvana och 18 i stridskonsten och har en massa tekniker.
Vinner alla strider man mot man men förlorar i den vilda striden på slagfältet där hans tekniker inte kommer till sin rätt.

Jämför med verkligheten. En nybörjare i Karate får pisk av de flesta

En riktig streetfighter spöar de flesta utanför krogen men skulle troligtvis förlora på mattan, där tekniker och regler skiljer sig

Karatekungen spöar alla i dojon, men kan mycket väl få spö på krogen där hans tekniker inte får utrymme.

Iden med målinriktad lärande är mycket god, men man kanske ska använda det som en form av specialisering eller bonustekniker. Detta gör att Veteran Helge kanske har ett par bonustekniker istället för vapentekniker. Dessa bonusar gör att han spöar trollkjell, medans vapenmästaren får däng för att han är alldeles för rädd för trollet.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Man kan öva hur länge som helst men utan vana av strid kan man snabbt bli 2:a...

Mjo, min tanke är liknande men med den subtila skillnaden: "utan vana av rätt sorts strid blir man snabbt 2:a". En finare indelning än övning/strid helt enkelt...

Men det är en bieffekt faktiskt. Uppdelningar och specialiceringar har gjorts ad nauseam tidigare och min fundering gör inget på den fronten som inte gjorts tusen gånger tidigare. Det intressanta är snarare erfarenhetsdelen.

Tror inte det krävs att man har vana för en färdighet som smide.

Nej, men man kan definitivt ha olika inriktingar...
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
En risk med mål av den här typen är ju att spelaren premieras till att söka upp den här sortens mål. Liksom, "vilken motståndare kan ge mig en skarp strid som jag kan förlora och ändå överleva?"

Mjo... å andra sidan kan sådant straffa sig ganska hårt.

Ja, det låter smart, tycker jag. Det behövs nog för att det skall vara rimligt.

Jag började fundera på hur karaktärsbladen skulle se ut och en sida per färdighet bärjade kännas besvärligt. Jag vill ju helst ha enkelsidiga A5 :gremsmile:

Jag tror att man skulle kunna ha ett lite mer generellt målsystem också. Typ "bli vida beryktad inom ditt gebit", "övervinn utmaning av personlig karaktär", ...

Det är praktiskt...

Man kanske kunde låta spelarna få hitta på sina egna mål, i samråd med SL?

Jo, det är en möjlighet.

Hmm... det ger mig en idé. Sådana påhitt skulle ju kunna vara av problem lika väl som storslagna mål. Man hittar på vad det är som hindrar en från att bli riktigt bra (rädsla för att dö, scenskräck, okontrollerad vrede, fixering vid föremål (bara brorsans svärd är bra nog)). När man lyckas nå en punkt där man tvingas övervinna dessa problem blir man också bättre...

Kanske blir litet väl kluvet för folk bara... jobbigt om någon som påstås värdera farsans elgitarr över allt annat "råkar" lämna den på tunnelbanespåren eller framför ångvältar hela tiden :gremsmile:
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
1. Skulle man inte kunna utveckla det du beskriver for ett nytt satt att se pa erfarenhet per se? I mina ogon skulle det ge spelare ett nytt satt att se sin karaktarsutveckling pa, istallet for att jaga xp in absurdum...

Jo, det vore definitivt trevligt. Tanken är just att förbättring skall kopplas hårdare till spelvärlden och gärna till roligare saker än att man betalar X gp för träning i närmsta stad :gremsmile:

2. Systemet du skissat pa skulle kunna ge upphov till nya dramaturgiska effekter i spelet, dar man kanske skulle kunna ge "hjaltar" nagon slags erfarenhetsfordelar istallet for overnaturliga "hjalteformagor." Detta skulle kunna bidra till mer realism i spelet utan att hjaltarnas roll minskas.

Jupp. Tillsammans med de litet friare mål som Rising föreslår skulle man kunna ha ganska kul. Ett stordåd (befria kungariket) skulle då kunna kopplas till en hel mängd färdigheter.

Exempel; Trolldr'a'paren Maluk fran Sn'o'slatterna, har for forsta gangen hamnat i strid med Demonslaven Urgan. Urgan har transformerats till en jattebest pa fyra meter och slass med tva enorma jarnhammare. Denna demonfiende har Maluk aldrig mott forut, men han har drapt hundra jattetroll under vinterjakterna pa Sn'o'slatterna, sa Urgans satt att rora sig pa, anfalla pa och parera pa kanns igen lite grann for Maluk. Pa detta satt kunde SL ge Maluks spelare ett antal fordelar i striden.

Det kan bli kul. Den erfarne krigaren inte bara är bättre, han kan ha ett hum om varför han är bättre och efteråt berätta vilket av sina stordåd som lärde honom att hantera denna typ av situationer.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
... sen är det ju inte säkert att man får erfarenhet trots att man lyckas med att vinna en duell. Jag kör med det hederliga slå över FV (där man i vanliga fall slår under).

Mjo, det är i sig en riktigt genial mekanik. Enkel men ändå välfungerande och självjusterande. Variation förnöjer dock :gremsmile:
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Om man tävlar på elitnivå märker man att skillnaden teknikmässigt är ytterst liten. Man kan nästan inte slå snabbare än vad man redan gör. Tekniken är ofta nära fulländning (nu pratar jag om det man använder i tävlingen, Kata eller andra saker behöver man inte vara fulländad inom, men det blir en annan sak) Det som ofta avgör vem som vinner är personens psyke. Inställningen, motivationen, har jag respekt för motståndaren mm.

Men är inte inställningen också något man tränar upp, och därmed en del av stridsskickligheten?... Och en inställning kan vara olika lämplig för olika situationer. Den som är tränad för formationsstrid och för att aldrig ge vika eller retirera är definitivt en bra man eller kvinna att ha brevid sig i fronten men i en duell skulle en sådan inställning leda till inflexibilitet.

Karatekungen spöar alla i dojon, men kan mycket väl få spö på krogen där hans tekniker inte får utrymme.

Eller för att han inte är van vid flera motståndare eller att slåss berusad :gremsmile:

Iden med målinriktad lärande är mycket god, men man kanske ska använda det som en form av specialisering eller bonustekniker.

Kontrasten mot Eon är att målinriktningen handlar mer om att beskriva ens erfarenheter än att dela upp striden i små taktiska byggstenar som man kan leka mattepussel med.

Jag avskyr för övrigt s.k. "vapentekniker". Alla som är bra på att slåss kan en massa tekniker och knep, oavsett hur de lärt sig. Både Veteran-Helge och Vapenmästar-Bengt kan otaliga hugg, försvar, kontringar och finter. Att försöka beskriva dessa är både ogenomförbart och poänglöst. Det som är skillnaden mellan dem är snarare de situationer de är vana vid.

Veteran-Helge är van vid en omgivning där överlevnad är det viktiga, där inga regler finns och där omgivningen är mycket skiftande och kan användas till ens fördel. Vapenmästar-Bengt är van vid att ha en omgivining utan distraktioner, men med regler och begränsningar av beväpning m.m.

Vapenmästar-Bengt är inte bättre eller sämre än Veteran-Helge... och han kan definitivt inte några magiska tekniker som av någon anledning är bättre. Vem som vinner av de två beror mest på vem som får slåss mest på sina villkor. I en formell duell i Dojon kommer Helge åka på regelrätt pisk. På slagfältet kommer Bengt antagligen vara den som slutar med ansiktet ned i gyttjan.
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,075
Location
Linköping
För att koppla färdighetsvärdena till något som betyder något i spelvärlden har i jag i Terra Draconis angivet ungefär vilket fv som motsvarar en lärling, en gesäll, en yrkesduglig gesäll, en mästare, en erfaren mästare och liknande. kanske kunde man ha mål på bara vissa steg utspridda på fv-kalan? För att komma över 12 (i mitt fall ung. yrkesdudlig) måste man x, för att komma över 16 (erfaren) måste man y, för att komma över 24 (mycket erfaren) måste man z? Man har alltså vanliga fv-nivåer i början och på de flesta nivåer därefter men med jämna mellanrum måste man uppnå mål eller insikter för att komma vidare.
 
Top