Jag har mumlat om detta tidigare i form av "bakvända" levlar för DoD6 men nu undrar jag om man kan använda det till ett erfarenhetssystem.
Tanken är att man lär sig saker genom att uppnå någon slags mål. Man blir inte bättre på att slåss av att äventyra. Det är inte alltid man blir bättre på det ens av att slåss. Man behöver _nya_ erfarenheter och insikter för att ens skicklighet skall öka. Efter att ha tränat tio år i Dojon så har man nog lärt sig allt man kan på det viset. För att växa ytterligare behöver man göra något nytt. Man behöver utkämpa skarpa dueller, träffa nya sorters fiender, använda teknikerna på andra sätt än man tränats o.s.v...
Speltekniskt får man en lista av mål som, när de uppfylls, ökar ens färdighet. För strid kan detta vara:
* en månads flitig träning
* ett halvår flitig träning
* två års flitig träning
* ...
* vinna en notervärd tävling
* förlora en notervärd tävling
* vinna i tävling mot sin lärare (från den där träningen)
* klara sig ur en livshotande situation
* vinna en skarp strid oskadad
* vinna en skarp strid trots skador
* förlora en skarp strid på grund av skador
* vinna en duell på liv och död
* ...
* ny typ av motståndare (per huvudsaklig typ av beväpning)
* två motståndare
* ...
O.s.v...
Allt man lärt sig av innebär också en liten bonus för liknande situationer i framtiden. Har man både vunnit och förlorat vänskapliga tävlingar så har man lättare för dem i framtiden. På så vis räknas ens erfarenheter i princip dubbelt för sitt eget område.
---
OK: problem med detta är primärt att det blir en del att hålla ordning på. Det är svårt att sätta Närstrid:16 utan att motivera det närmare på något vis. Å andra sidan gör det erfarenhetssystemet till en del av karaktärsbeskrivningen. Man vet att stadsvakten Frank inte fått mycket formell träning men spenderat tid i de stora skogarna som vägpattrull... och det spelar roll för hur han slåss. Om någon utmanar honom på en duell med strikta regler så klarar han sig inte alls lika bra som när han blir påhoppad i mörkret av någon lömsking.
Nästa problem är att man, om man har detta system som ensamt erfarenhetssystemet (och kanske som karaktärsskapningssystem) så måste man göra passande händelser och erfarenhetsgivande utmaningar för _alla_ typer av färdigheter. Man måste t.ex. klura ut vad som gör någon bra på att klättra eller god ryttare.
Till viss del kanske man kan generalisera till några huvudtyper och på så sätt dra ned det hela till rimligare nivåer.
En annan hjälp är att ha ett konventionellt erfarenhetssystem för färdigheter under en viss gräns och använda det händelsebaserade när man börjar bli bra. Det leder till att man bara lägger jobb på de förmågor som är viktiga för rollpersonen och struntar i bakgrundsbruset av sånt man är okunnig till medelmåttig i.
Kommentater?
Tanken är att man lär sig saker genom att uppnå någon slags mål. Man blir inte bättre på att slåss av att äventyra. Det är inte alltid man blir bättre på det ens av att slåss. Man behöver _nya_ erfarenheter och insikter för att ens skicklighet skall öka. Efter att ha tränat tio år i Dojon så har man nog lärt sig allt man kan på det viset. För att växa ytterligare behöver man göra något nytt. Man behöver utkämpa skarpa dueller, träffa nya sorters fiender, använda teknikerna på andra sätt än man tränats o.s.v...
Speltekniskt får man en lista av mål som, när de uppfylls, ökar ens färdighet. För strid kan detta vara:
* en månads flitig träning
* ett halvår flitig träning
* två års flitig träning
* ...
* vinna en notervärd tävling
* förlora en notervärd tävling
* vinna i tävling mot sin lärare (från den där träningen)
* klara sig ur en livshotande situation
* vinna en skarp strid oskadad
* vinna en skarp strid trots skador
* förlora en skarp strid på grund av skador
* vinna en duell på liv och död
* ...
* ny typ av motståndare (per huvudsaklig typ av beväpning)
* två motståndare
* ...
O.s.v...
Allt man lärt sig av innebär också en liten bonus för liknande situationer i framtiden. Har man både vunnit och förlorat vänskapliga tävlingar så har man lättare för dem i framtiden. På så vis räknas ens erfarenheter i princip dubbelt för sitt eget område.
---
OK: problem med detta är primärt att det blir en del att hålla ordning på. Det är svårt att sätta Närstrid:16 utan att motivera det närmare på något vis. Å andra sidan gör det erfarenhetssystemet till en del av karaktärsbeskrivningen. Man vet att stadsvakten Frank inte fått mycket formell träning men spenderat tid i de stora skogarna som vägpattrull... och det spelar roll för hur han slåss. Om någon utmanar honom på en duell med strikta regler så klarar han sig inte alls lika bra som när han blir påhoppad i mörkret av någon lömsking.
Nästa problem är att man, om man har detta system som ensamt erfarenhetssystemet (och kanske som karaktärsskapningssystem) så måste man göra passande händelser och erfarenhetsgivande utmaningar för _alla_ typer av färdigheter. Man måste t.ex. klura ut vad som gör någon bra på att klättra eller god ryttare.
Till viss del kanske man kan generalisera till några huvudtyper och på så sätt dra ned det hela till rimligare nivåer.
En annan hjälp är att ha ett konventionellt erfarenhetssystem för färdigheter under en viss gräns och använda det händelsebaserade när man börjar bli bra. Det leder till att man bara lägger jobb på de förmågor som är viktiga för rollpersonen och struntar i bakgrundsbruset av sånt man är okunnig till medelmåttig i.
Kommentater?