Nekromanti Mörka vatten - panik och relationer

Tsianphiel

Swordsman
Joined
11 Jul 2007
Messages
419
Location
Edmonton
Lite om rollspelet:

Mörka vatten är ett rollspel som bygger på skräcken för det som döljer sig under ytan. Det bygger på fyra olika typer av berättelser
camp horror - som baserar sig på fåniga jättemonster (Mega Shark vs. Giant Octopus)
det okända - som är mer av psykologisk thriller med mysterie som fokus (The Abyss, Sphere)
monster - berättelser där ett freak of nature används för att pusha rollpersonernas karaktärsutveckling (Hajen)
vetenskapligt misstag - teknologi run amok, vetenskapen mot naturen, moraliska och etiska dilemman (Deep Blue Sea)

Mekaniken är ett enkelt T6-baserat system (jag har inte hunnit gå igenom och skapa det än), som bygger på ett fåtal grundegenskaper. Tanken är att det skall vara lättöverskådligt och snabbspelat. Tips tas tacksamt emot, just nu tänker jag i banorna tärningspools och motståndsslag. Men rollpersonernas grundegenskaper är mindre intressanta, eftersom jag vill att rollspelet i första hand skall handla om panik och relationer.

Panik
Panik är ett tillstånd som manas fram antingen av en oväntad händelse eller av för mycket/ för lite kunskap. Panik måste - vare sig den är positiv eller negativ - pusha ett händelseförlopp. Händelseförloppet bör ärva något från paniktillståndet, så att den händelsen som framkallade paniken även påverkar händelseförloppet som följer på paniken. Paniken är i korthet att förlora kontrollen och genom en oöverlagd handling föra berättelsen framåt. En rollperson som är panikslagen utför handlingar som inte nödvändigtvis är bra, men som driver på handlingen.

Panik kan också orsaka tillstånd hos rollpersonerna som påverkar deras beslutsfattande. Det ena är en ökad paranoia och det andra är en ökad fobi. Paranoian gör det svårt för rollpersonerna att lita på andra rollpersoner och fobin gör det svårt för rollpersonerna att möta det som hotar dem.

Exempel:
I blind panik - på grund av begynnande syrebrist - river Hans av sig sin ansiktsmask och börjar drunkna. Resten av spelarna måste skynda sig för att få Hans i säkerhet innan han dött.

På flykt från ett undervattensmonster råkar Emma stänga in sig i en liten isolerad kammare i undervattenshabitatet. Nu är det inte bara miljoner ton vatten mellan henne och ytan, utan även ett undervattensmonster mellan henne och säkerheten hos hennes kamrater.

Borgmästaren i en liten kuststad har fått reda på att en rouge shark har mutat in territorie i området, och anfaller badgästerna. Istället för att gå ut med nyheten och anbefalla försiktighet försöker borgmästaren tysta alla försök till information runt hajen.

Relationer
Jag har tänkt lite i Amaranthine-banor här. I Amaranthine baseras relationerna på fyra fakta runt rollpersonerna, i relation till varandra. De fakta består av fyra frågor som spelarna bestämmer tillsammans. I've always, I've once, I've sometimes och I've never. Den sortens priming av relationer är hjälpsam eftersom det skapar en förutsättning för spelarna att spela sina rollpersoner utifrån.

Jag har också kollat lite på Cold City och den trustmekaniken som finns där. Den sortens mekanik bygger dock på förräderi, och jag är mer intresserad av att koppla relationerna till paniken, genom att låta en rollperson som litar på en annan bli hjälpt av den rollpersonen i en situation där fobier/ panik/ paranoia hotar.

Mörka vatten är ett rollspel som har karaktärsutveckling i fokus, så det är viktigt för mig att bygga ett nät där handlingar får konsekvenser och konsekvenserna har en direkt påverkan på rollpersonerna själva.
 

Zappelina

Swordsman
Joined
22 Oct 2006
Messages
447
Location
Göteborg
Spännande koncept, jag har inte sett det adresserat riktigt förut... Alltså förutom typ skräcktabellen i DoD och liknande.

Jag tycker det låter väldigt svårt att få intressant: jag spelar delvis rollspel för att kontrollera min rollperson. Om inte för att kontrollera henne, så kanske för att påverka i en berättelse. Vid panik förlorar man ju kontrollen över sig själv. Självklart kan ju spelaren behålla kontrollen ändå, men vad är meningen egentligen? Hur har du tänkt dig att spelaren ska guida sin rollperson när hon inte längre har kontrollen över sig själv? Ska hon ha någon slags andra persona eller undermedvetet som spelaren utvecklat som styr henne när paniken sätter in? Eller ska det vara någon slags slumptabell (låter inget kul)? Ska en av de andra spelarna spela en rollperson under panik, eller ska spelledaren kliva in (låter inte heller något vidare)? Ska spelaren få någon slags belöning för att försätta sin rollperson i ångestladdade paniksituationer?

Ja alltså, spännande, men jag fattar inte.. Jag gillar det.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,738
Location
Helsingborg
En sak som jag tycker att de flesta av de där har gemensamt är paranoia och vanföreställningar.

Paranoida vanföreställningar är ofta ett resultat av mental stress, så det kanske skulle vara kul med en mekanik där i utbyte mot sänkt panik så skriver man ner en vanföreställning som karaktären från och med nu tror är sann (fram tills att den har motbevisats eller alternativt inte spelar någon roll längre).

Exempel kan vara:
"Jamie är ute efter mitt liv"
"Livbåten har bara plats för 3 av oss. Vi är 5"
"Hajarna har tagit sig igenom barriären och är inne bland oss"
"Att bara hälften av dykarutrustningarna fungerade var en konspiration och någon ombord är medskyldig"
"Räddningen är inte alls på väg"

Sen är det nästan alltid någon som har en relevant fobi. Men bara en person.
Så ytterligare en panikmekanik kan vara ett fobikort som ligger på bordet mellan spelarna. Vilken spelare som helst kan plocka upp fobikortet genom att hans/hennes karaktär erkänner att han/hon har en relevant fobi. I fortsättningen har karaktären med fobikortet den fobin, men lättnaden att någon annan vet sänker paniken (Exempel: "klaustrofobi", "Galeofobi, dvs Fobi mot hajar", "monofobi", "fobi mot att dyka när man inte har ytan ovanför huvudet", "Asphyxifobi" etc).

P.S: Att få en vanföreställning motbevisad ökar givetvis paniken.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
Det låter väldigt spännande. Ska bli kul och se vad du gör av detta.

Tsianphiel said:
I blind panik - på grund av begynnande syrebrist - river Hans av sig sin ansiktsmask och börjar drunkna. Resten av spelarna måste skynda sig för att få Hans i säkerhet innan han dött.

På flykt från ett undervattensmonster råkar Emma stänga in sig i en liten isolerad kammare i undervattenshabitatet. Nu är det inte bara miljoner ton vatten mellan henne och ytan, utan även ett undervattensmonster mellan henne och säkerheten hos hennes kamrater.
Tar regelsystemet över spelarnas kontroll över situationen, eller hur menar du? Vad är det som gör att Emma råkar stänga in sig i en isolerad kammare? Alltså, varför just kammaren?

Mörka vatten är ett rollspel som bygger på skräcken för det som döljer sig under ytan. Det bygger på fyra olika typer av berättelser
/Han som gillar när rollspel ger teman som spelledaren kan utgå från
 

Tsianphiel

Swordsman
Joined
11 Jul 2007
Messages
419
Location
Edmonton
Tack för feedbacken.

Tanken är som du mycket riktigt lyckades utröna av de få raderna jag har skrivit, att i paniksituationer så förlorar spelaren under en kort peroid kontrollen över sin rollperson.

Som en motvikt till det har jag relationer. Alltså: en annan rollperson kan hjälpa din egen rollperson när han/ hon drabbas av panik. Om paniken får fritt fram kommer det dels ta längre tid att dämpa den, och dels blir konsekvenserna större av rollpersonens handlingar.

Spelarna måste också vara på det klara att den här mekaniken finns i spelet när de kliver in i game space, så det är inte ett spel som passar alla.

Det jag vill försöka tvinga fram är alltså ett beroende mellan rollpersonerna, inte bara relationsmässigt utan även mekanikmässigt.

Anledningen till att jag postar här är att jag behöver ett bollplank för att hjälpa mig reda ut mekaniken. Det är alltså långt ifrån klart. Jag har bara börjat tänka på mekaniken än, hur den skall hänga ihop.
 

Tsianphiel

Swordsman
Joined
11 Jul 2007
Messages
419
Location
Edmonton
Det är en intressant tankegång. Jag har inte riktigt samma syn på paniksituationerna, men jag tror din mek skulle funka ganska bra.

Frågan är då var relationerna mellan rollpersonerna kommer in? en av grundbultarna är panik - relationer-kopplingen som jag skrev till Zappelina om.

Kort är mindre intressant för mitt upplägg eftersom jag gärna vill undvika fabriksfärdiga listor, om du fattar vad jag menar. Däremot kan jag mycket väl tänka mig ett formulär eller liknande där fobin och resultatet av fobin blir beskrivet.
 

Tsianphiel

Swordsman
Joined
11 Jul 2007
Messages
419
Location
Edmonton
Han said:
Tar regelsystemet över spelarnas kontroll över situationen, eller hur menar du? Vad är det som gör att Emma råkar stänga in sig i en isolerad kammare? Alltså, varför just kammaren?r
Som jag skrev till Zappelina, ja, regelsystemet tar över rollpersonens handlingar, men en annan rollperson kan genom sin relation till den panikslagna rollpersonen använda sina relationer för att dämpa paniken.

Vad det gäller exemplet var det bara ett exempel. Det finns inget syfte mer än att illustrera vad som kan hända i en paniksituation.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
Nu är systemet förvisso i grundstadiet så du kanske inte ens funderat på något mekanik kring fobierna, men jag undrade mer om det var ett slumpresultat á la DoD:s skräcktabell (du flyr! du går bärsärk!) eller om det mer är "du lyckas, men med en tvist" och lite förslag på tvister på teman. Eller har du någon annan idé om hur du ska lösa konsekvensen av en fobi?

/Han som tycker det är intressant med andras tankar kring mekanik för att hantera psykologiska/sociala situationer
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,738
Location
Helsingborg
Tsianphiel said:
Kort är mindre intressant för mitt upplägg eftersom jag gärna vill undvika fabriksfärdiga listor, om du fattar vad jag menar.
Det var snarare tänkt så att det bara finns ett kort där det står "FOBI" på som en slags markör att "Pelle är personen med fobi". Sen så kan han välja vilken fobi som helst så länge den är relevant för äventyret.
 

Tsianphiel

Swordsman
Joined
11 Jul 2007
Messages
419
Location
Edmonton
Jag tänker mig kontextbaserat. Jag vill inte ha några fabriksfärdiga lösningar. Däremot kan jag tänka mig att i äventyrsstrukturer bygga in möjliga paniklösningar, så att spelledaren har en idé om hur paniksituationen skall lösas.

Generellt sett är jag emot slumptabeller som inte är kontextberoende, eftersom det kan ge lätt underliga resultat.

Det jag är ute efter - främst - är situationer som tvingar fram handling hos rollpersonerna. Så egentligen är det ett sätt att ställa upp den inledande händelsen i en händelsekedja.
 

Zappelina

Swordsman
Joined
22 Oct 2006
Messages
447
Location
Göteborg
Jag har bara börjat tänka på mekaniken än, hur den skall hänga ihop.
Hur har du börjat då? Jag fattar premissen att du inte vill ha fabriksmässiga lösningar, paniken måste komma ut i spel på något sätt. Hur gör man det så det inte blir fabriksmässigt om inte någon skall spela paniken? Som jag skrev tidigare låter det ju ganska fattigt att spelledaren skall ta kontrollen över en spelares karaktär och sätta denne i klistret... Har du tittat på samberättarspel där t.ex spelaren till höger försöker ställa till det för din person och spelaren till vänster försöker rädda dig? De är fria att använda vilka karaktärer som helst. Den rakt över styr handlingar eller sitter domare och slår tärningar eller vad vet jag? Polaris är det exempel jag kan komma på, men det finns en massa.


Det känns ju instinktivt som att relationer mot panik kan funka ganska bra som kit. Alltså att spelarna måste bygga relationer för att förhindra katastrof.

Vill man ha med kort eller slumptabell överhuvudtaget kanske fobin eller arten av panik kunde slumpas fram från en tabell (eller från kort). Då kan scenarioskrivaren bestämma vilka olika fobier som är aktuella i olika scener och spelarna får dra vilken deras spelare lider av. Så kanske karaktären kan ha olika styrkor och svagheter eller reaktioner som denne föredrar, typ som: när jag är rädd springer jag, när jag är rädd skjuter jag, min mamma skänker mig ro, jag sätter min dotters liv framför alla andras. Eller så kan scenarioskrivaren ha förberett ett antal lämpliga reaktioner innan varje scen och slumpa bland dom.

Vore man psykolog kanske man rent av kunde lista reaktioner som ofta hör ihop, eller fobier mot reaktion eller nått?

Tja, jag bara spanar löst...
 

Tsianphiel

Swordsman
Joined
11 Jul 2007
Messages
419
Location
Edmonton
Zappelina said:
Hur har du börjat då? Jag fattar premissen att du inte vill ha fabriksmässiga lösningar, paniken måste komma ut i spel på något sätt. Hur gör man det så det inte blir fabriksmässigt om inte någon skall spela paniken?
Jag har inte riktigt bestämt mig än. Min förhoppning var att kunna bolla lite runt mekaniker. Det är möjligt att jag är för tidigt ute, att jag måste definiera lite mer än målbilden. Med andra ord - jag har inte börjat med mer än att definiera resultatet av mekanikerna. Hur det resultatet skall uppnås är vad jag vill bolla.


Zappelina said:
Som jag skrev tidigare låter det ju ganska fattigt att spelledaren skall ta kontrollen över en spelares karaktär och sätta denne i klistret...
Då har jag varit otydlig. Det är rollpersonen själv som sätter sig i klistret. Paniken färgar handlingen som rollpersonen vill utföra.

Zappelina said:
Så kanske karaktären kan ha olika styrkor och svagheter eller reaktioner som denne föredrar, typ som: när jag är rädd springer jag, när jag är rädd skjuter jag, min mamma skänker mig ro, jag sätter min dotters liv framför alla andras. Eller så kan scenarioskrivaren ha förberett ett antal lämpliga reaktioner innan varje scen och slumpa bland dom.
Jo, jag har lekt med tanken. Jag vet inte om du såg, men ett av de system jag inspirerats lite av är Amaranthine där relationer definieras av fyra frågor. I've always, I've never, I've sometimes och I've once. De frågorna är möjliga att formulera om för att passa systemet bättre.

Som jag skrev till Han är äventyrsstyrda panikreaktioner också något jag lekt med. Exakt hur det skall implementeras är heller inte riktigt klart för mig.

Tack för din feedback. Jag förstår att det är mycket som är oklart, och jag uppskattar verkligen alla frågor (från alla som deltagit i tråden), för det ger mig möjlighet att få en tydligare målbild.

Tillägg:
Jag har även lagt upp det här på discordia
 
Top