Nekromanti Mörker

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
En fråga som grottkrälarna och skräcknissarna borde vara experter på: Mörker!
Hur förmedlar man mörker? En doft av kanel kan man ju bara haspla ur sig «Och så luktar det kanel» och så begriper alla hur det är (och tekumelspelarna får panik), men «Och så är det mörkt» funkar ju inte lika bra. Hur fångar man den lätt klaustrofobiska känslan, den där ovissheten?


Storuggla, ost är kung
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Vad gör mörker?

Man beskriver effekterna av mörkret och hur de påverkas av det.

"Du snavar till på tröskeln i dunklet..."

"Det totala mörkret får alla andra sinnen att framstå som skarpare, och ljuden i grottan, dina egna och de andras andetag, ljuset av era fotsteg och raspandet av era kläder är det enda ni har att orientera er efter. Det och en klirrande metalliskt ljud..."

"Din hand letar efter lysknappen..."

"Köpmannen som ni skall eskortera griper om din arm för att inte komma ifrån er i mörkret..."

"Något blött och kall droppar i ditt ansikte, du kan inte se källan, men när du rör med handen mot ansiktet känner du att det inte är vatten, även om d inte kan se exakt vad det är..."
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Använd andra sinnen

Plocka bort synen helt eller delvis. Gör synintryck till något osäkert som inte alltid stämmer. Det är väl ungefär vad w176 sade, men lite mer generellt :gremsmile: Normalt sett litar vi nog ganska mycket på synen och om man istället fokuserade på hörsel, känsel och lukt blir känslan helt annorlunda.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Bra fråga.

Ett bra tips tror jag är att hantera mörker ungefär såsom man förordas hantera dumhet i gamla Mutant. Man beskriver helt enkelt dåligt.

Alltså inte "i det kompakta mörkret kan du knappt urskilja hur en kista står lutad mot den bortre väggen" för en sådan beskrivning - även om den ger sken av att man har svårt att urskilja skitan - säger ju ändå tydligt att det är en kista man ser.

Rosen berättade en gång om hur han i ett D&D-äventyr fick höra en ganska lös och ogripbar beskrivning av en manshög, robust pälsklädd varelse med huggtänder som röt och gläfsade i mörkret, och då blev spelarna skiträdda. Senare fick de veta att de hade stött på en Bugbear. Det tyckte jag var ett bra sätt att leka med dålig information. Hotet behöver inte vara så farligt i sig, den dåliga informationen räcker för att skapa förvirring och oro.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
För det första: Mörker är inget man säger i efterhand. Det är det första man ser, i princip, varför man också bör beskriva det först. "...och så är det mörkt" bör med andra ord istället vara "Det är mörkt, och...".

För det andra, så är mörker ingenting som kan stå för sig självt. Det måste kontextualiseras, ges ett sammanhang och referenser. Att säga att det är mörkt och nöja sig funkar inte. Som andra varit inne på beskriver man kanske snarare former (någonting fyrkantigthårigt/etc längre fram) och andra intryck än synen (du hör ett skrapande ljud/känner en stickande lukt/känner hur något vasst sticker till mot benet).

När så rollpersonen gör saker, beskriver man som vanligt effekterna - "jag letar efter en lysknapp" - "du fumlar runt i mörkret. Något ger lite vika under din vänstra fot, men inte tillräckligt för att du ska ramla. Längs vänster vägg hittar du efter ett tag något plastigt med en utstående knopp. Kan vara en lysnknapp, du är inte helt säker."
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Spela lite spratt med deras sinnen.

* De tycker sig höra något skrapande (kompisen hasade med fötterna)
* Något stryker mot dem (egentligen bara en rem från ryggsäcken)
* De trampar på något mjukt och fuktigt (mossa på stengolvet)
* Något kryper över deras ben (harmlös insekt eller giftig skorpion?)
* Något flyger förbi i mörkret (Farligt? Fladdermus? Bara spindelväv? Hur stor spindel?)

Och naturligtvis den bästa av alla:

* De hör ingenting alls, känner ingenting, luktar ingenting. Är där ingenting eller står det ett monster bakom dem som precis ska äta upp huvudet på den som går sist?

Underhållningsvärdet när de börjar slåss i mörkret är dessutom enormt. "Du får en hård armbåge i ansiktet. Du tycker dig känna kylan av en kniv som tillfälligt trycks med bredsidan mot din arm. Sticker du ner honom?". Garanterat sätt att skapa förvirring.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Hur fångar man den lätt klaustrofobiska känslan, den där ovissheten?
Jag förösker få känslan av att rollspersonerna hör sakr, skaer som rör sig i närheten, viskningar, saker & tink som snuddar vid dem. Låta dem veta at det kan finas nått hemskt ddärnere.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Jag har gjort lite verklig grottklättring, och en sak som slog mig är att grottröj IRL med medeltidsutrustning skulle vara scary även UTAN monster... fy fan för att gå ner i ett djupt grottsystem utan guide, kartor, vettiga klättergrejor och riktigt ljus.

Det är svårt nog att ta sig runt även om man har pannlampa och båda händerna fria, och det vore inte kul om man hade en fackla eller oljelampa i ena handen samtidigt som man var tvungen att försvara sig med ett svärd med andra... mot en varelse som levde under jord hela tiden. Oddsen skulle inte vara på rollpersonens sida, om man säger så.

Tror att det är viktigt att förmedla att mörker i en grotta inte är mörkt, det är totalt svart. Man kan bokstavligen inte se handen framför sig. Utan ljus är man förlorad, om ingen annan vet var man är. Sen är det svårt att ta sig fram, det är ofta trångt (glöm att kunna svinga ett svärd), det är halt, fuktigt, kallt, ofta lösa stenar... helt enkelt en väldigt otrevlig miljö att hamna i bakhåll i. I "verkligheten" skulle inte en standardfantasyhjälte a la Conan eller Aragorn ha en chans mot en grupp AD&D-kobolder i ett grottsystem. De är små (kan utnyttja mindre gångar, fastnar inte), de är rörligare, de är på hemmaplan, de ser i mörker.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Jag vill bara bifalla Tomas kommentarer om grottor IRL - jag var med om grottutforskning i Mexikos söttvattensgrottor och det tar inte lång tid innan man blir helt klaustrofobisk. Vår guide busade med oss också och släckte lampan lite då och då, och rädslan bubblade upp omgående. Att stå i beckmörker och höra vattendropp, fladdermöss och andra insektsljud var extremt obehagligt.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
jup.. det är skitläskigt.... egentligen borde man göra ett spel med grottröj. fast på allvar.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
Man behöver inte ens klättra ner i en grotta för att uppleva totalt jävla mörker*.

En molnig höstkväll i en jämtländsk skog är, om inte helt becksvart, så jävligt nära. Ibland kan man nätt och jämt ana en skillnad mellan den mörkt, mörkt gråa himlen och de kolsvarta träden runtomkring – men bara ibland. Att försöka förflytta sig någonstans är lönlöst eftersom en jämtländsk skog i princip är en sank myr med mosshala stenbumlingar, murkna rotvältor och träd på. Att då inte se var man sätter fötterna är förenat med avsevärd risk för kroppsskada.

<font size="1">* Måste vara ett av de bästa bandnamnen i Sverige.</font size>
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,315
Location
Helsingborg
Tomheten

Tyckte Snigel sammanfattade allt vad de andra har skrivit rätt bra. Själv skulle jag ibland vilja beskriva tomheten; hur ensamt det är, trots att man vet att de andra är intill; osäkerheten om vad som finns där ute; hur mörkret tränger sig på inpå bara skinnet och man känner sig instängd, oavsett hur fritt spelrum man har för rörelser; kylan som kommer fram i mörkret, antingen från ens egna kalla kårar eller på grund av att man blir mer uppmärksam över hur man känner.

Fast beskriv inte i de ordalagen som jag använde ovan. Gör omskrivningar. Det jag precis har skrivit ovan gjorde jag för att få det kort. Inflika tankar som kan få spelarna osäkra, då du spelar på deras fantasi. Ta inte och tänk fysiska saker. Ta det abstrakta (plantera tankar) och beskriv det fysiskt istället. Beskriv mörkret som ett monster som lurpassar; hur det äter upp ljuset som facklan kastar; hur skuggor springer omkring på väggarna. Är det kolsvart så har monstret uppslukat dig.

/Han som dock inte tycker att man ska tilltala en specifik rollperson utan bara slänga ut saker som "någon av er känner hur...", för då är det valfritt om man vill leva sig in i det och på så sätt förstärks illusionen
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,315
Location
Helsingborg
"Att då inte se var man sätter fötterna är förenat med avsevärd risk för kroppsskada."
Personligen har jag aldrig lyckats få till en stämning genom ren beskrivning om man hotar med personskador. Spelarna vet att jag inte skulle skada rollpersonerna såvida jag inte säger "Slå ett slag mot [nnn]" eller är orättvis och går ifrån reglerna; och om jag har förutbestämt något sådant, så blir det bara att spelarna känenr sig styrda och det bryter stämningen också. Hur du någon teknik där det inte inträffar, om man börjar föra fram risken för skador i beskrivningarna?

/Han som gillade hur Dante beskrev i gråskalor, eftersom styrda nyanser är något man borde föra fram mer
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
Jag skulle göra spelarna medvetna om att de när som helst kan halka, gå ner sig, snava, fastna, eller på annat sätt slå sig fördärvade.

Sedan skulle jag låta dem förflytta sig ytterst långsamt och försiktigt utan att tvinga fram några slag. Försöker de röra sig snabbare måste de med jämna mellanrum slå mot lämplig egenskap/färdighet – då blir det de själva som tvingar fram slagen, inte jag som spelledare.

Om de missar slaget skulle jag slå ett vanligt attackslag med lämplig modifikation för att avgöra om de gör sig illa eller landar lyckligt/hinner ta emot sig. Eller helt enkelt låta graden av misslyckande på det första slaget avgöra vad som händer.

»Okej, här är en hal sten som sluttar neråt, men det finns en gren till vänster som ni kan stödja er mot.«
»Var? Ah, där! Jag har den.«
»Kan vi inte skynda på lite? Det prasslar oroväckande bakom oss, och jag ser inte ett smack.«
»Ja ja. Det verkar vara en bit från stenen ner till marken. Jag hasar mig ne… Aj!«
»Vad hände? Var är du?«
»Aaaaoo! Jag är här nere. Jag halkade och landade på svanskotan. Och hittade en myrstack.«
»Okej. Vänta jag kommer. Satan! Jag klev ner i ett hål. Nu har jag iskallt vatten i hela stöveln.«
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag säger som de andra, beskriv suddigt, vagt och riktigt dåligt, tala om hur de ser "svart" och när något är ganska nära kan det uppfattas som någon slags grå nyans som är väldigt otydlig, och gör som föregående talare sagt, låt dem snabbla, krocka, famna om helt fel saker etc.
Tänkt dig själv i ett kolsvart rum, hur bra skulle det gå, och hur skulle du uppleva det rent med din syn och känsel?
 

Dewil

Skrivbordsgeneral
Joined
30 Jun 2000
Messages
1,769
Location
Nett-ruh-bi
De hör ingenting alls, känner ingenting, luktar ingenting. Är där ingenting eller står det ett monster bakom dem som precis ska äta upp huvudet på den som går sist?
"Sir, uh, this place is dead, whatever happened here I think we missed it." :gremelak:

Dewil
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Lustigt nog har jag aldrig prövat att släcka ljuset... har gjort saker med ljud, känsel, propps, doft, men aldrig med ljuseffekter.

Att plötsligt släcka ljuset för att skapa känslan av att det blir mörk kanske skulle funka...

Annars tror jag också på att skapa trånga ytor, fös ihop spelarna skapar samma klaostrofobiska känska som mörker och gångar kan ge. Beskrivningsmässigt har jag låtit folk få mer info om allt annat... och så är kyla ett bra kompliment till mörker i beskrivningar.
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
Lustigt nog har jag aldrig prövat att släcka ljuset... har gjort saker med ljud, känsel, propps, doft, men aldrig med ljuseffekter.
Dà har du missat nàgot. Jag brukade byta färg pà belysningen beroende pà var spelarna var, eller dà jag var inne i min friformsfas brukade vi spela helt utan ljus, vilket inte bara är bra för skräckrollspel men även för inlevelsen som helhet.

Det är attans synd att jag inte har mörkersyn när jag spelleder; isàfall skulle lampan aldrig vara tänd. Mer självlysande tärningar àt folket!
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
Att stå i beckmörker och höra vattendropp, fladdermöss och andra insektsljud var extremt obehagligt.
Vi har ibland spelat pà en knarrig gammal vind i en vattenkvarn, med fotogenlampor som belysning. Bara att komma in i rummet sà är rätta stämningen där.

Jag har hört en annan grupp som spelade i en stor tom fabrik men de blev sà rädda att de sprang skrikandes ut ur lokalen, spelare som spelledare.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Re: Vad gör mörker? [ANT]

"Något blött och kall droppar i ditt ansikte, du kan inte se källan, men när du rör med handen mot ansiktet känner du att det inte är vatten, även om d inte kan se exakt vad det är..."
Den var bra!

Pom stjäl bums.
 
Top