Sinisa_
Aeronautisk bokbindare
- Joined
- 2 Jul 2022
- Messages
- 767
Ett av de roligaste och mest omtyckta deläventyren under kampanjen om S/S Liriopes färd norrut var när Rollpersonerna utforskade det sjunkna vraket efter en annan båt; de dök i det grumliga vattnet och slog färdighetsslag för att se om de fann något, och då fick slå på en positiv slumptabell, och dessutom måste de alltid slå på en tabell för att se om de eventuellt råkade ut för ett missöde. Så jag vill sätta ihop en tabell med främst missöden och otrevligheter att slå på när Rollpersonerna rör sig i vildmarken kring slottet Vargaväkte, och misslyckas med ett Färdighetsslag eller så. Jag tror att Rollpersonerna mest kommer att vandra omkring i vildmarken för att samla ved eller mat, eller för att de måste besöka någon, eller söka efter något.
Vildmarken runt slottet ska väl för övrigt vara någon sorts sandlåda, med lite olika varelser som stryker runt och har egna drivkrafter och projekt som de sysslar med — en del höst- och vinterälvor, en rösing, en trollkunnig snöuggla, en flock ulvar, en stam nomadiska polarrävar som är jägare — och jag tror att ett stort antal resultat på missödestabellen helt enkelt kommer att innebära att man stöter på mer eller mindre olycksbådande spår som dessa varelser lämnat efter sig, och att varje sådant resultat på något sätt ”räknar ner” tills man faktiskt stöter på varelsen ifråga; och helst ska spelarna väl känna att det är det som sker; att spänningen liksom sakta trappas upp; man ser först spår i snön efter några stora rävliknande tassar, som man jämför med ulvspår i någon dammig gammal bok, och hittar sedan blodfläckar och ben efter ett dödat djur i snön, och hör sedan ulvar yla, och först därefter börjar de jaga en.
Jag lägger upp det här för att motivera mig själv att fortsätta med tabellen, och alla sorters förslag är självklart mycket välkomna.
*
En Rollperson kliver igenom skaren eller halkar i blöta löv, och tumlar djupt ner i en klippskreva. Rollpersonen tar en poäng Skada, och det är svårt att komma loss och klättra upp, i synnerhet om Rollpersonerna saknar rep och stövlar med isdobbar.
En storm kommer. Om det är vinter snöar det tungt och tätt, om det är höst regnar det och åskar fruktansvärt. Rollpersonerna tappar bort sig själva och måste söka skydd och spendera natten utanför slottet. Den enda plats de hittar är ett grottsystem med istappar som väldiga tänder framför ingången; de måste våga sig in och göra upp eld för att inte frysa ihjäl i den tjutande stormen. Kusliga, underliga målningar täcker väggarna. När de väl sover drömmer de alla samma fasliga dröm om att förvandlas till en ulv.
En snöuggla kretsar bland trädkronorna, på jakt efter något att äta. Rollpersonerna måste snabbt gömma sig, fly eller strida.
Vinden viner och tjuter genom en smal ravin. Den låter för ett ögonblick som ljudet av en sorgsen kvinna som sjunger. Alla som hör det blir frusna ända in till märgen.
En grupp kringvandrande vesslor och mårdar, beväpnade med enkla träspjut och klädda i andra djurs pälsar på ett sätt som är rätt illavarslande, får upp Rollpersonernas spår. De vill äta upp dem. De gör sitt bästa för att skrämma upp Rollpersonerna innan de anfaller, och allra helst få dem att dela på sig, till exempel genom att låtsas ropa efter hjälp eller göra märkliga ljud bland träden. (Eller? Hur delar man enklast upp en grupp försiktiga Rollpersoner som verkligen vill hålla ihop?)
En Rollperson sätter tassen i en gammal fälla: två rasslande järnkäftar som slår igen. Den gör en poäng skada och är fastlåst med kedja i en kraftig rot. Skymningen är redan på väg.
Rollpersonerna hittar de jättelika benen efter något sedan länge utdött jättedjur, halvt försvunnet i jorden, isen och snön. Skallen har horn som en gammal ek, och väldiga ögonhålor; i en av dem tittar en sisel fram; hon heter Elgi och har inrett skallen rätt trevligt, med mattor och filtar av flätat vitmossa och en lampa som bränner fiskolja. Hon byter gärna till sig små blanka ting och ger då information om norden i utbyte. Hon försöker lura på Rollpersonerna en gåva, som hon menar ska skydda mot ulvar: en liten tygpåse med torkade blommor och nermalda ben som man ska hänga upp i sitt hem. I själva verket är påsen rösefolksmagi: om Rollpersonerna hänger upp den i sitt hem kan Elgi stjäla mat och mjölk av dem genom att sticka in handen i en förtrollad träskål och genom att mjölka en pipa av ben som hon har undangömda.
Rollpersonerna kommer vilse i den täta skogen. De irrar omkring ett tag, och när de till slut lyckas orientera sig igen står de vid ett dånande vattenfall, och den enda vägen hem till Vargaväkte tycks vara att krypa igenom ett murket gammal kullfallet träd, ner till flodstranden. Inuti trädet ligger en huggormshona och hennes tre ungar och slumrar i vinteride. Förhoppningsvis går det att smyga förbi dem utan att väcka dem.
En död räv sitter under en väldig grans tunga grenar. Han är hopkurad och täckt av snö och is och tittar alldeles skräckslagen upp i himlen. Han har en påse nypon och nötter, en varm mantel, och bär ett halsband av svåridentifierade små fågelben: det är omöjligt att avgöra, men det är en ugglas hörselben; den som bär det får ofattbart skarp hörsel, och kan röra sig helt ljudlöst, men hans eller hennes tankar hörs av alla ugglor, som om han talade med hög, klar röst.
En Rollperson kliver rakt igenom ett stycke is, gömd under snön, eller halkar i lera och döda löv; oavsett vilket faller personen ner i iskallt vatten, och blir sängliggande i feber två dagar; kanske kan han eller hon ligga och läsa sagor i någon av böckerna i slottsbiblioteket, eller lära känna personalen.
Rollpersonerna måste korsa en väldig, isklädd klipphäll för att hinna hem innan mörkret faller. Alla behöver slå för FLINK mot Sg 2; om någon faller halkar de ner en bra bit åt fel håll, stukar en tass eller svans, och man måste slå läger över natten. Rätt utrustning ger bonus på Färdighetsslaget.
En skogstjärn, täckt av spegelblank, svart is. Runt tjärnen tornar stenmonoliter upp sig. Rollpersoner som är dumma nog att titta ner i spegeln ser sig själva reflekterade, men de är bleka och hålögda, och har hemska sår över kropparna, eller bär spår av sjukdomar. I spegelbilden kretsar dessutom korpar över himlen, och blixtar hoppar mellan mörka moln, oavsett hur vädret är i verkligheten. Alla som tittat ner i spegeln måste lyckas med slag för VIS mot Sg 2; ett misslyckande innebär att man faller i och plumsar igenom den tunna isspegeln. Den som råkar ut för detta blir blöt och kall, och kommer att ligga i svår feber 5-TUFF dagar. I febern plågas stackaren av otrevliga drömmar, där han eller hon tycker sig se sin egna begravningar, och se sina ägodelar fördelas av en svart korp med hög hatt som genomför arvsskiftet. Om man försöker hitta tillbaka till tjärnen efter att ha lämnat den är den borta.
Snö eller dimma blåser mellan de grova trädstammarna. En kort stund tycks de ta gestalten av en drottning klädd i vitt; det här är någon av rösefolket.
Vildmarken runt slottet ska väl för övrigt vara någon sorts sandlåda, med lite olika varelser som stryker runt och har egna drivkrafter och projekt som de sysslar med — en del höst- och vinterälvor, en rösing, en trollkunnig snöuggla, en flock ulvar, en stam nomadiska polarrävar som är jägare — och jag tror att ett stort antal resultat på missödestabellen helt enkelt kommer att innebära att man stöter på mer eller mindre olycksbådande spår som dessa varelser lämnat efter sig, och att varje sådant resultat på något sätt ”räknar ner” tills man faktiskt stöter på varelsen ifråga; och helst ska spelarna väl känna att det är det som sker; att spänningen liksom sakta trappas upp; man ser först spår i snön efter några stora rävliknande tassar, som man jämför med ulvspår i någon dammig gammal bok, och hittar sedan blodfläckar och ben efter ett dödat djur i snön, och hör sedan ulvar yla, och först därefter börjar de jaga en.
Jag lägger upp det här för att motivera mig själv att fortsätta med tabellen, och alla sorters förslag är självklart mycket välkomna.
*
En Rollperson kliver igenom skaren eller halkar i blöta löv, och tumlar djupt ner i en klippskreva. Rollpersonen tar en poäng Skada, och det är svårt att komma loss och klättra upp, i synnerhet om Rollpersonerna saknar rep och stövlar med isdobbar.
En storm kommer. Om det är vinter snöar det tungt och tätt, om det är höst regnar det och åskar fruktansvärt. Rollpersonerna tappar bort sig själva och måste söka skydd och spendera natten utanför slottet. Den enda plats de hittar är ett grottsystem med istappar som väldiga tänder framför ingången; de måste våga sig in och göra upp eld för att inte frysa ihjäl i den tjutande stormen. Kusliga, underliga målningar täcker väggarna. När de väl sover drömmer de alla samma fasliga dröm om att förvandlas till en ulv.
En snöuggla kretsar bland trädkronorna, på jakt efter något att äta. Rollpersonerna måste snabbt gömma sig, fly eller strida.
Vinden viner och tjuter genom en smal ravin. Den låter för ett ögonblick som ljudet av en sorgsen kvinna som sjunger. Alla som hör det blir frusna ända in till märgen.
En grupp kringvandrande vesslor och mårdar, beväpnade med enkla träspjut och klädda i andra djurs pälsar på ett sätt som är rätt illavarslande, får upp Rollpersonernas spår. De vill äta upp dem. De gör sitt bästa för att skrämma upp Rollpersonerna innan de anfaller, och allra helst få dem att dela på sig, till exempel genom att låtsas ropa efter hjälp eller göra märkliga ljud bland träden. (Eller? Hur delar man enklast upp en grupp försiktiga Rollpersoner som verkligen vill hålla ihop?)
En Rollperson sätter tassen i en gammal fälla: två rasslande järnkäftar som slår igen. Den gör en poäng skada och är fastlåst med kedja i en kraftig rot. Skymningen är redan på väg.
Rollpersonerna hittar de jättelika benen efter något sedan länge utdött jättedjur, halvt försvunnet i jorden, isen och snön. Skallen har horn som en gammal ek, och väldiga ögonhålor; i en av dem tittar en sisel fram; hon heter Elgi och har inrett skallen rätt trevligt, med mattor och filtar av flätat vitmossa och en lampa som bränner fiskolja. Hon byter gärna till sig små blanka ting och ger då information om norden i utbyte. Hon försöker lura på Rollpersonerna en gåva, som hon menar ska skydda mot ulvar: en liten tygpåse med torkade blommor och nermalda ben som man ska hänga upp i sitt hem. I själva verket är påsen rösefolksmagi: om Rollpersonerna hänger upp den i sitt hem kan Elgi stjäla mat och mjölk av dem genom att sticka in handen i en förtrollad träskål och genom att mjölka en pipa av ben som hon har undangömda.
Rollpersonerna kommer vilse i den täta skogen. De irrar omkring ett tag, och när de till slut lyckas orientera sig igen står de vid ett dånande vattenfall, och den enda vägen hem till Vargaväkte tycks vara att krypa igenom ett murket gammal kullfallet träd, ner till flodstranden. Inuti trädet ligger en huggormshona och hennes tre ungar och slumrar i vinteride. Förhoppningsvis går det att smyga förbi dem utan att väcka dem.
En död räv sitter under en väldig grans tunga grenar. Han är hopkurad och täckt av snö och is och tittar alldeles skräckslagen upp i himlen. Han har en påse nypon och nötter, en varm mantel, och bär ett halsband av svåridentifierade små fågelben: det är omöjligt att avgöra, men det är en ugglas hörselben; den som bär det får ofattbart skarp hörsel, och kan röra sig helt ljudlöst, men hans eller hennes tankar hörs av alla ugglor, som om han talade med hög, klar röst.
En Rollperson kliver rakt igenom ett stycke is, gömd under snön, eller halkar i lera och döda löv; oavsett vilket faller personen ner i iskallt vatten, och blir sängliggande i feber två dagar; kanske kan han eller hon ligga och läsa sagor i någon av böckerna i slottsbiblioteket, eller lära känna personalen.
Rollpersonerna måste korsa en väldig, isklädd klipphäll för att hinna hem innan mörkret faller. Alla behöver slå för FLINK mot Sg 2; om någon faller halkar de ner en bra bit åt fel håll, stukar en tass eller svans, och man måste slå läger över natten. Rätt utrustning ger bonus på Färdighetsslaget.
En skogstjärn, täckt av spegelblank, svart is. Runt tjärnen tornar stenmonoliter upp sig. Rollpersoner som är dumma nog att titta ner i spegeln ser sig själva reflekterade, men de är bleka och hålögda, och har hemska sår över kropparna, eller bär spår av sjukdomar. I spegelbilden kretsar dessutom korpar över himlen, och blixtar hoppar mellan mörka moln, oavsett hur vädret är i verkligheten. Alla som tittat ner i spegeln måste lyckas med slag för VIS mot Sg 2; ett misslyckande innebär att man faller i och plumsar igenom den tunna isspegeln. Den som råkar ut för detta blir blöt och kall, och kommer att ligga i svår feber 5-TUFF dagar. I febern plågas stackaren av otrevliga drömmar, där han eller hon tycker sig se sin egna begravningar, och se sina ägodelar fördelas av en svart korp med hög hatt som genomför arvsskiftet. Om man försöker hitta tillbaka till tjärnen efter att ha lämnat den är den borta.
Snö eller dimma blåser mellan de grova trädstammarna. En kort stund tycks de ta gestalten av en drottning klädd i vitt; det här är någon av rösefolket.