Nekromanti Mage inspirerat av AW

oolaa

Veteran
Joined
13 Mar 2005
Messages
85
Location
Uppsala
Hallå!

Jag blev nyligen ombedd att spelleda Mage: The Awakening och eftersom jag intresserat mig mycket för Apocalypse World på sistone tänkte jag spelleda spelet i den stilen, dock med de vanliga Mage-reglerna.

Vi håller i nuläget på och diskuterar hur vi vill att settingen och kampanjen ska fungera. Jag upplever dock att det är lite problematiskt att komma på vad spelarna kan ha för drivkrafter. Precis som många WoD-spel så finns det inget självklart svar på hur en magiker, vampyrs eller varulvs vardag ser ut.

Är det någon som har erfarenhet av eller tips på hur man skapar intressanta drivkrafter i en modern, ockult setting?
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
  • Ask provocative questions and build on the answers
  • Look for where they're not in control
  • Push there
  • Leap forward with named, human NPCs
  • Make PC-NPC triangles
 

oolaa

Veteran
Joined
13 Mar 2005
Messages
85
Location
Uppsala
Aaah!

Det var precis det svar jag behövde, tack! Jag tror jag har tänkt i de banorna men inte riktigt lyckats formulera det så.

Återkommer med spelrapport om allt går vägen!
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Kul!

Och kom ihåg att du och dina spelare kan förstås hitta drivkrafter utan att utmana dem. Bara utforska tillsammans vad de gör om dagarna, med vilka, och varför. Fråga!

First session, alltså. Vi brukar för övrigt köra två möten i first session-mode, för det första tas i stort upp av att göra rollpersoner.

Någon kanske sköter ett bibliotek för att hen vill uppnå upplysning. Någon kanske kartlägger vampyrer i området för att hen hatar vampyrer och vill döda dem. AWs Hx-regler kan vara till hjälp här.
 

oolaa

Veteran
Joined
13 Mar 2005
Messages
85
Location
Uppsala
Jättebra tips!

Jag ska definitivt spana in Hx-reglerna noggrannare!

Det som gör att just den här settingen känns extra utmanande är att det utspelar sig i en vanlig svensk stad, Uppsala, och inte i något konfliktfyllt, post-apokalyptiskt nomadläger där det känns lättare att komma på vardagssysslor utöver det vanliga.

Jag hoppas att vi med hjälp av frågande och utforskning i spel kommer kunna belysa sådant ändå.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
I improteatern så snackar vi om plattform och tilt: Plattformen etablerar en bakgrund till rollpersonerna, vad som händer dem en typisk dag. Tilten vänder det där på ända, och det är då berättelsen börjar, kan man säga. Insatserna (farorna) stegras, huvudpersonen måste ta ansvar för det denna gjort. Lite som första akten blir andra akten i vanlig teater.

Exempel plattform:
Det var en gång en pojke som hette Lars och som gick i första klass.
Varje dag så utsatte Kim, Petter och Alex honom för elaka spratt och varje morgon hade Lars ont i magen inför att gå till skolan.

Exempel tilt:
Men så en dag sa Lars ifrån...
Men så en dag så började en ny kille i klassen...

Plattformen behöver alls inte vara tråkig, i Apocalypse World är den ofta hard, hot och weird, så att säga. I AW så kan man säga att First session motsvarar plattformen, och sedan börjar det hända skit som vänder det här på ända: Generatorn sabbar, Rolfball leder ett uppror, Nero börjar ligga med Constanzas flickvän, osv.

Men att platformen är spännande är inte det viktigaste. Din plattform kan också vara, för en av rollpersonerna:

Det var en gång en student som i hemlighet var magiker
Varje dag så gick han ensam hem för att han inte kunde visa vem han var
Men så en dag så flyttade en teknokrat in i hans studentkorridor...

Låter lite fånigt, men du fattar: Det behöver inte hända något spännande i first session om inte rollpersonernas liv är spännande, det viktiga är att något händer som får spelarna engagerade. Det behöver inte vara att man slänger The Quest på dem, tvärtom så ska spelledaren ju inte planera något! Men man kommer ofta väldigt långt på något så enkelt som relationer som hotas, växar, förgiftas, förändras, uppkommer, och det oavsett om det är i en mellanstor svensk stad eller i ett sönderbränt ödelandskap där våldets lag gäller. Relationer är sånt vi människor bryr oss om.
 

oolaa

Veteran
Joined
13 Mar 2005
Messages
85
Location
Uppsala
Plattform och tilt låter som begrepp som verkligen kan komma till användning i den här typen av rollspel!

Jag hänger helt klart med och det är intressanta exempel.

Om vi tar AW-stilen som exempel, brukar du slänga in tilts redan i första spelmötet eller brukar du mest etablera plattformen? Alltså måla upp landskapet så att säga?
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
oolaa said:
Plattform och tilt låter som begrepp som verkligen kan komma till användning i den här typen av rollspel!

Jag hänger helt klart med och det är intressanta exempel.

Om vi tar AW-stilen som exempel, brukar du slänga in tilts redan i första spelmötet eller brukar du mest etablera plattformen? Alltså måla upp landskapet så att säga?
Bara plattform första sessionen, även om det kan vara svårt att motstå impulsen att börja tilta, dra igång en story som ger spelarna något att göra, om man är van vid traditionellt spelledande.

Men plattform är så mycket mer än att bara måla upp landskapet! Det dagliga livet för rollpersonerna kanske innebär att göra shady deals, mörda vampyrer, resa genom tid och rum, gräla med sin flick/pojkvän som hotar att ta livet av sig, osv.

Tilten är inte story, tilten är vad som förändrar. Därav "look for where they're not in control" och Bakers fokus att det inte finns något status quo, allt kan förändras, och att fronter har countdown clocks och stake questions. En tilt kan vara när det börjar bli uppenbart att Brine, den mumifierade envåldshärskaren över Sunken City börjar skicka nanomögelzombies att ta över bosättningar, eller när en av rollpersonerna tar ett jobb att mörda en annan rollpersons farsa, vilket gör tveksamma allierade till fiender. Egentligen så kan du ha dina fronter i reserv, och ta till dem endast när spelarna tappar fart i sina egna iniativ och konflikter.

I improteatern är detta mycket enklare: Berättelsen handlar om en huvudperson, det finns en plattform och det finns en tilt. I AW smyger de in i varandra: Man spelar på, småhot dyker upp, en del blir små tiltar (förhållandet mellan Nero och Fox förändras på ett subtilt sätt när Daimyo för in sexuell spänning), vissa tiltar blir stora och drar med sig snöskred av reaktioner och förändrar rollpersonernas tilvaro på ett mycket påtagligt sätt. Vissa saker är bara idéer som aldrig används för att spelet rullar på bra och inte behöver dem.
 

oolaa

Veteran
Joined
13 Mar 2005
Messages
85
Location
Uppsala
Väldigt bra och intressant!

Jag planerar att köra AW rakt av, förutom just reglerna eftersom mage fungerar på ett så speciellt vis, så jag ska definitivt läsa Master of Ceremonies-kapitlet igen.

Att följa karaktärerna, bejaka deras val och vara deras fan är något jag verkligen ser fram emot. Dock är jag rädd att mina spelare, som precis som jag inte har spelat på det här viset tidigare, helt enkelt inte kommer komma på något att göra.

Alltså att det bara blir diskbänk och friskis & svettis istället för ockulta bibliotek och andar. Att det kommer vara svårt att finna det övernaturliga i den i övrigt realistiska, vanliga settingen. De är ju vana vid att jag som SL introducerar det mystiska.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Kul att du är pepp! Det är väldigt spännande, men också klurigt, att skifta över till ett nytt tankesätt tycker jag själv.

Gör dig säker på att dina spelare är med på vad det innebär att spela AW-mage. Ofta så har spelledare lärt sig att tillhandahålla motstånd och bakslag till spelarna, så många spelare är vana vid att skydda sig mot spelledaren, istället för att exponera sig för spelledaren - Som man faktiskt gör om man börjar ta för sig av världen - och dela både rollpersonens motgångar och framgångar med varandra.

Okej, lyfta fram det övernaturliga:

Bolla med dina spelare, fram och tillbaka! Ask provocative questions!

"Så, jag ser att du är grym på att kontrollera människors tankar och känslor. Hur påverkar det ditt liv?"
"Vad är det värsta du har gjort för att bemästra magi?"
"Du har en mörk hemlighet i din källare. Vad är det för något?"
"Du ser en kvinna du känner igen på festen. Hon heter Nour, och synen av henne skickar kalla kårar uppför din rygg. Varför?"
"Du ser en annan man, vid namn Edgar. Du har gjort honom en stor tjänst med dina talanger, vad för något?"
"Var brukar du gå när du går ut på kvällen?"
"Vad är det du älskar mest med din pojkvän?"


Ta deras svar och bolla tillbaka. Det här är varför jag är så opepp på berättarpoäng: Betala, berätta en kluns, lämna över till SL. Nej, vad du ska satsa på är ett tennis-liknande bollande fram och tillbaka där du visar att du är intresserad av att både lyssna och delta, och något växer fram tillsammans, så ställ gärna konkreta frågor och följdfrågor.

Bejaka och acceptera, men var inte rädd för att pusha också eller diskutera med spelarna om deras svar är mesiga eller inte passar in stilen för spelet. Om alla spelare vet lika mycket om spelet och förväntningarna så borde det inte vara ett problem, dock.
 

oolaa

Veteran
Joined
13 Mar 2005
Messages
85
Location
Uppsala
Aaah, där satte du fingret på en typ av frågor som jag inte riktigt tänkt på tidigare! Tack! Det kommer ju att få igång dem/mig!

Två av spelarna har sl:at AW lite grann och två har aldrig testat men vet ungefär hur jag tänkt SLa. Ska nog göra det ännu mer tydligt bara innan spel.

En liten parentes, fronter måste ju kunna ses som spelledarens hemligheter, eller hur? Det är ett i förväg förberett hot som spelarna sen utforskar. Visst, utkomsten är inte planerad av SL (det hade den dock oftast varit i ett traditionellt spel) men en front är material som spelledaren förbereder i hemlighet och som sedan påverkar rollpersonerna eller hur?
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Åh, ja. Jag plockade bort meningen att spelledaren inte ska ha några hemligheter, för så är det ju egentligen inte, precis som du säger.

Jag tänkte lite på Dogs in the Vineyard när jag skrev det. I Dogs så pushar Vincent mycket mer för detta, och då mest att spelledaren inte ska hålla på sina hemligheter för spelarna, utan ge efter när de börjar nysta, ge dem hela härligheten och låta dem handskas med den. Det är något som varit hjälpsamt för mig, inte som en obrytbar regel, men något att ha i åtanke när man noterar sin egen impuls att göra det svårt, hålla kvar hemligheterna, osv: "Jag behöver inte hålla saker hemligt"

Många fronts växer i det tysta, men de kan också vara väldigt tydliga för spelarna. Du bygger ju dem av det som dyker upp under first session.
 

oolaa

Veteran
Joined
13 Mar 2005
Messages
85
Location
Uppsala
Ah, då är jag med!

Du ska ha stort tack för att du hjälpt mig komma på rätt spår! :gremsmile:
 

oolaa

Veteran
Joined
13 Mar 2005
Messages
85
Location
Uppsala
Nej den ska jag definitivt leverera!

En till fundering förresten. Mina spelare säger att de är väldigt sugna på mystiska deckargåtor som en del av äventyret. Hur förhåller man sig till sådana i AW? De bygger ju ofta på att SL har en förutbestämd uppfattning om hur saker och ting ligger till.

Man kan ju förstås implementera tekniker såsom att när en nyckel-SLP dyker upp i detektivarbetet visar den sig ha en relation till någon av spelarna som de själva får definiera. Jag kan även tänka mig att man inte planerar några ledtrådar i förväg utan helt enkelt låter spelarna styra och att de hittar ledtrådar när de letar efter det om "fiktionen tillåter det".

Finns det några fler tricks eller perspektiv på deckargåtor i AW-setting. Det kanske inte är optimalt, jag vet inte.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
oolaa said:
Nej den ska jag definitivt leverera!

En till fundering förresten. Mina spelare säger att de är väldigt sugna på mystiska deckargåtor som en del av äventyret. Hur förhåller man sig till sådana i AW? De bygger ju ofta på att SL har en förutbestämd uppfattning om hur saker och ting ligger till.

Man kan ju förstås implementera tekniker såsom att när en nyckel-SLP dyker upp i detektivarbetet visar den sig ha en relation till någon av spelarna som de själva får definiera. Jag kan även tänka mig att man inte planerar några ledtrådar i förväg utan helt enkelt låter spelarna styra och att de hittar ledtrådar när de letar efter det om "fiktionen tillåter det".

Finns det några fler tricks eller perspektiv på deckargåtor i AW-setting. Det kanske inte är optimalt, jag vet inte.
Oj, svårt. Visst kan man ha hemlisar, här är en av mina threats från vår senaste kampanj:

H (impulse: craves mastery)
o plockar undan saker för sig själv
o knyter allierade till sig
o söker information
o hittar ett sätt att barrikadera sig
o förbereder sig för att bryta sig loss
o barrikaderar sig i en egen håla
Det här kunde ju potentiellt förflyta i hemlighet fram tills steg 6, och spelarna kunde ana spår av det... Men så fort de gav sig fan på att verkligen lista ut det så skulle de ju lista ut det.

I AW så kan det absolut finnas hemlisar, men det viktiga är inte ifall man listar ut dem, utan hur man hanterar dem.

Jag skulle nog inte gå för långt i att göra mina spelare nöjda på den punkten, ifall det skulle leda till att det blev ett halvfabrikat som varken var riktiga deckargåtor eller riktig fisktank.

Jag tror en smart lösning är att länka dina fronter i hemlighet, och det är något man kan notera mer och mer av att genom att bemöta de hot och countdowns som finns i dem. "Men, dödsmagikern har ett brev från Julia hemma hos sig... Vad i helvete, nu måste vi ta ett snack med henne. Men vi kan väl inte förhöra henne, va?" Det leder ju till att spelarna omvärderar och förhåller sig och tar handling, så det funkar väl.

(Malströmmen är ju ett sorts stort metamysterium på det sättet. Vad är det för något? Vi kan få ledtrådar kring hur den funkar när rollpersonerna öppnar sina hjärnor, men det är först när rollpersonerna expanderat Open your brain som de kan komma åt sanningen bakom malströmmen.)

Kanske finns andra som lyckats köra deckargåtor i AW? Får ju erkänna att det inte är min grej. Jag kommer ihåg att jag såg någon tråd om att göra undersökningar och efterforskningar på Barf Forth Apocalyptica. Kan det rent av ha varit våran Nässe?
 

oolaa

Veteran
Joined
13 Mar 2005
Messages
85
Location
Uppsala
Om jag känner mina spelare rätt så är det mystiken i deckare som de är ute efter framför allt, inte att slå en massa investigate-slag och misslyckas :gremtongue: Så jag tror att det borde gå att få till. Bara ledtrådarna är relativt lätta att hitta och att det är vad de ska göra när de listat ut gåtan som är det centrala.

Om vi säger så här då, finns det några fallgropar jag bör försöka undvika?
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jag tror inte det, faktiskt.

Jo just det, att slå för Open your brain är ju faktiskt ett sätt att säga "Ge mig en ledtråd!" i AW. Det kan du ju använda som en mall: I original-AW så kan man få en ledtråd när man vill, även om man inte kan kontrollera hur konkret den är och vad den leder till, och det finns en risk för trubbel. Vill du ha mer av det? Mindre? Annorlunda?
 

oolaa

Veteran
Joined
13 Mar 2005
Messages
85
Location
Uppsala
Ah, ja det låter ju rätt intressant.

RP kan alltid få en ledtråd men det leder samtidigt alltid till att undersökningen stegras. Börjar de nysta så ökar också temperaturen. Det är _där_ som fokuset ligger. Stegringen i tempo, snarare den oerhört spännande och intressanta frågan om de kommer hitta nästa ledtråd eller inte.

Vad tror du?
 
Top