Nekromanti Magi... Hur vill vi ha det?

G

Guest

Guest
Låt oss leka lite med tanken en stund. Vi låtsas att det inte finns några rollspel. Världen är tom, öde och kall... Folket längtar efter något, dom går i en form av apati och söker, men dom vet inte efter vad... plötsligt kommer du på det... Jag ska skriva ett rollspel!!! Rollspel kommer återigen att ge människor livslust...

Hur som helst. Du börjar skriva på dina regler och kommer till magikapitlet. Hur löser du det. Om vi för en stund bortser från regelmekanik och siffror utan tänker mer på känsla och stämning... Hur skulle din magi se ut om du fick välja helt fritt.

Anledningen varför jag frågar är att jag verkligen kört fast gällande magi i mitt EV rollspel. Jag vet int var jag ska börja. Vad jag dock vet är att jag kommer att köra med Risings fina lista på olika magi"aspekter" som finns i Magnamund men mer vet jag inte...

Så kör på... Om ni fick bestämma/hitta på/sno rakt av eller bara svammla fram hur magin skulle vara i erat rollspel, hur skulle det bli då?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag tycker generellt att magi är som roligast när systemet hanterar den med ett enkelt och övergripande system - som man sedan broderar ut med levande beskrivningar beroende på vad man är för typ av magiker.

Typ att besvärjelser helt enkelt ökar eller sänker något värde i världen. Är man en ismagiker och kommer fram till ett stup? Okej, då kan man magikern exempelvis säga "jag sänker svårighetsgraden att hoppa över stupet med 10 enheter" och sedan berätta i levande ord om hur han frammanar en bro av is över stupet, och poetiskt beskriva hur ljuset speglar sig i facetterna av brons iskristaller, m.m.

Sedan slår alla ett smidighetsslag som vanligt för att hoppa över stupet, fast med modifikationen -10. Om någon misslyckas så har de halkat och ramlat av bron.

---

Det viktiga i inlägget som du länkade till tycker jag var min slutpoäng: Dels skillnaden mellan manipulerande magiker (som jag beskrivit ovan - de som påverkar världen på olika sätt) och förnimmande magiker (som kan spå i framtiden, läsa tankar, se föremåls historia, och liknande), och dels skillnaden mellan de magiker som har någon sorts kraftpoäng som resurs - och de magiker som istället använder sig av nyckfulla elementarandar, spöken och demoner, m.m. - vilka snarare sysslar med riskhantering i deras magi.

---

Alltså; ovanstående ismagiker manipulerade stupets svårighetsgrad med tio poäng. Om denna ismagiker vore en kraftmagiker så skulle han behöva spendera tio poäng från sin kraftpoängsresurs för att lyckas med detta. Om han istället var en magiker som satte sig i förbund med nyckfulla is-elementarer så hade han behövt slå ett slag med svårighetsgraden tio - som eventuellt hade kunnat minskats om magikern blidkat iselementaren på något sätt. Om han misslyckades så hade isandarna lurat honom eller missförstått honom så att magin slagit fel.

Det tycker jag vore en bra utgångspunkt för magiregler som jag hade velat använda. Fria och flexibla, utan att vara godtyckliga; och på en och samma gång både spelmässigt intressanta (skillnaden mellan resursmagiker och riskmagiker är intressant), såväl som roliga att berätta effekterna utifrån.

Liksom, när ens demonmagiker försöker göra fem poängs skada på ett monster, hur skall han beskriva det? Han kan lika gärna viska en demons namn och försöka övertala den att besätta monstrets tankar och knäcka den psykiskt med mardrömssyner, såsom att frammana ett enormt demonmonster med grinande käftar som kravlar fram ur underjorden och hoppas att den går med på att anfalla monstret och inte magikern själv. Jag gillar när man kan använda magi fantasifullt på det sättet; det blir inte lika tungrott, stelbent och repititivt som när man har med färdiga besvärjelselistor att göra.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Jag skulle basera min magi på olika "verkliga" magiskolor. Crowley, gamla alkemister, hermetiska ordnar, etc etc. Jag vill ha det flexibelt, intressant, mystiskt och kreativt - och absolut ingen "combat magic", utan mer ritualer, självhypnos/självprogrammering, etc.

Det som kommer närmast det jag vill ha är nog Kult, skulle jag tro.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Om vi för en stund bortser från regelmekanik och siffror utan tänker mer på känsla och stämning... Hur skulle din magi se ut om du fick välja helt fritt.
Det beror faktiskt helt på vad rollspelet jag skriver på skulle vara för ett rollspel. Till och med Arneson och Gygax hade den diskussionen, om ryktet stämmer. Valet var mellan den nuvarande artillerimagin och en mer Dying Earth-inspirerad variant.

Just nu är jag inne i en Biblioteksvärlden-fas, så det projicerar jag på ditt scenario. Magin skulle huvudsakligen bli en verktygsmagi korsat med artillerimagi. Antingen gör man småsaker med den, som öppnar dörrar eller hjälper andras fysiska handlingar, eller så tar man i så man kräks men med risk för att man exploderar själv. Magin ska helt enkelt vara antingen vardagspraktisk eller sista utvägen.

Hade jag varit inne på Fimbulvinter/DDK så hade det varit runor, mystik och häxkonst.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Magin bör vara okomplicerad i sin form, och ganska brutal och "brötig".

Sedan gillar jag riskande. Eon sköter det bra genom att om man väljer att öka svårigheten på sina besvärjelser så ökar risken kraftigt för bakslag och Qadosh-förluster. Vill man vräka på så kostar det mss ens själ! Me like.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Jag är emot hur t.ex. magiker hanteras i både spel som ADD/D&D men även i DoD. Magiker skall (tydligen) vara väldigt dåliga i början av sina karriärer (om man ser ur ett spelarperspektiv) för att sedan när man tagit sig igenom "hundåren" är vida överlägsen alla andra olika former av yrken (eller vad man nu vill kalla det). Att balansera magikern som företeelse med att de är dåliga i början och sen supermäktiga i slutet av sin karriär och då, om man slår ut det som en helhet, är ungefär lika mäktiga och tuffa som resternade yrken/klasser är helt fel väg att gå.

Jag är en fan av balans i spelen så jag tycker att varje yrke borde vid en given tidpunkt i en rollpersons karriär vara ungefär (millimeterrättvisa är inget självändamål) likvärdiga.

Efter denna lilla rant om hur magiker hanteras och hur jag tycker att man bör hantera dem i rollspel så till mer konkreta saker.

1. Känsla
Jag ogillar när magi blir alldagligt. Och egentligen om man tillåter spelare att vara fullfjädrade magiker och läsa in sig på alla detaljer om magi och hur det kan påverka världen så tar man bort mystiken med magi. Detta tve-eggade svärd är väldigt svårt att hantera i rollspel och jag har ingen patentlösning på hur man skall gå till väga? Men jag vill i rollspel att magin skall kännas mystisk, lite otillgänglig, svårkontrollerbar och lite avlägsen. Detta får man allra bäst till om spelarna INTE får vara magiker utan man kan som SL lätt kontrollera hur magiker agerar och vad spelarna ser av magin.

2. Balans
Magiska effekter skall INTE vara spelförstörande. Inte ens på höga nivåer. Typiska spelförsörande besvärjelser är Teleportera, Telepati (lögndetektor), Osynlighet osv. Jag är en förespråkare av lite mer låg fantasy och blandar man då inte effekter som man inte kan skydda sig mot utan avancerade magiska skydd så blir tom. enkel magi väldigt mäktigt (och då är det åter igen frågan om det är lämpligt att lägga denna makt i en spelares händer). Så istället för osynlighet kanske en magiker kan göra sig dunkel eller lätt genomskinlig som ger en bonus på smyga/gömma sig och liknande. Det samma gäller för besvärjelser som ger skada. I t.ex. D&D blir ju magiker så väldigt mycket bättre än krigare i strid efter ett tag då deras besvärjelsers skador multipliceras med deras level. Bättre då med en lägre statisk skada men att varaktigheten är längre på besvärjelsen så magikern kan utföra handlingar som gör skada i flera rundor med en enda applikation av en besvärjelse.

Alltså tycker jag att magiker inte nödvändigtvis behöver vara så mycket sämre (lägre HP, sämre på att träffa osv.) än andra yrken vilket ofta är fallet. Utan de kan vara lite sämre än andra yrkeskategorier men ha besvärjelser som ger dem en extra udd under viss tid.

3. Uppdelning
Magi bör vara uppdelad i någon form av skolor. Själv gillar jag magi som utgörs av cirklar, ord eller mystiska symboler (Symbolisten i DoD eller Palladiums Summoners eller Diabolister är bra exempel på detta även om systemet i Palladium är ganska dåligt). MEN det bör inte bli för många alternativ utan att reducera det hela till ett fåtal olika varianter av magi som sedan genom olika besvärjelser kan diversifiera sig tror jag är bra. Alternativt att man har en uppdelning i ett fåtal former av magi men med ett flertal yrken som har olika syn på och användande av magi. Exempel: magi delas upp i skrivande, direkt, alkemi och föremål. En häxa kan välja att fokusera på alkemi och utgöra häxan som står med sin kittel och brygger elexir men lika gärna fokusera på direkt magi och förvandla folk till grodor. Så inom samma yrke kan man få diversifiering.

Så jag skulle alltså vilja ha en magiker som inte är en komplett mes direkt efter rollpersonsskapande (vilket ofta är fallet i de flesta rollspel jag har spelat) för att sedan bli oerhört mäktig när tillräckligt med tid/XP har utspelats/utdelats. Utan istället en magiker som är lite tuffare i början men inte har en progression som skjuter i taket 10 ggr snabbare än andra yrkeskategorier. Besvärjelsers effekter skall inte förstöra spelet och äventyr utan ge en air av mystik till världen. En magiker skall inte heller kunna ta rollen av alla andra yrkeskategorier med alltför mäktiga besvärjelser (vad är nyttan av en tjuv i gruppen när en magiker med en ganska enkel handvändning kan öppna alla dörrar (även magiska) utan chans att misslyckas t.ex.) utan besvärjelserna bör ge bonusar på vad man vill uppnå (för att köra på ovanstående exempel så kan en magiker genom en besvärjelse öka sin chans att dyrka ett lås men inte automatiskt lyckas genom sin besvärjelse).

Hmm, blev lite osammanhängade på slutet men ni förstår kanske vad jag siktar efter?! :gremsmile:

C.
 
Top