Nekromanti magi i DoD

k7e9

Hero
Joined
10 Jul 2005
Messages
808
Location
Göteborg
Jag kan bara svara för DoD6, för det e det jag har spelat...
Jag gillar magin, och att det finns magi till det mesta och lite till...
Men så spelar jag ju en karaktär som har som mål att göra livet lättare för sig själv mha magi... :gremtongue:
Det fungerar riktigt bra faktist...
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
vad tycker ni om magin i DoD?
Svarar för magin i DoD6, för det är den versionen vi spelar just nu.
Jag gillar magin i DoD6 för att den är sådär lite mystisk för gemene man, det konceptet gillar jag. Även att man har lite olika besvärljerlesr för oliak raser, yrken & sådant. Iof är det väll inget ovanligt för DoD6 just presis.

Det jag inte gillar _så_ bra är väll att det är lite klyddigt minst sagt att göra sin magiker. Som tur är så finns det ju husregler för sådant. Så man kan anpassa det till hur man vill ha det.
 

Oddnic

Veteran
Joined
21 Apr 2002
Messages
69
Location
Bergeforsen
Magin i gamla DoD var väl okej, funkade till den sortens fantasy. Dock anser jag att Trudvang behöver en annan sorts magi. En magi som är mer folklore, mer ritualer och mindre pang-boom-krash-spells.
Så jag gjorde mitt eget system "Trolldom" det finns att hämta på http://odd.knytt.net
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,026
Location
Linköping
Det är ju ingen liten fråga du ställer här, var du ute efter något specifikt eller bara sådär rent allmänt? Vad tycker du själv?

Här tar jag upp mina åsikter om magiskolorna som de såg ut i den gamla magiboxen. Det är min åsikt om magiskolor i DoD4. Sen är jag inte alls säker på att jag skulle vilja ha magiskolor alls om jag satte mig och gjorde en stor husregelröra av DoDmagin. DoD6 har inte magiskolor utan två kategorier magi vad jag minns, har faktiskt inte läst magikapitlet så jag har fasligt dålig koll här.

PSY-poäng är jag ingen fan av heller, tycker inte att en magiker ska kunna kasta hur mycket magi som helst tills det säger klick och han har slut på mana... Hellre en chans att misslyckas som ökar efter varje besvärjelse och som återställs när man sover. Eller att magin bara verkar med en viss % av normal styrka. Till slut gör dina fireballs bara 5% i skada och är meningslösa att kasta, osv. Men då har man skapat en del matte som man måste räkna med och det kan ju vara dåligt det med.

Sen har vi ju frågan med fasta besvärjelser, vare sig de ligger i en magiskola eller ej. Vill man kunna skapa sin egen magi? Om jag hade läst Ars Magica så hade jag säkert kunnat säga nåt smart nu...

En stämningssänkare med magiker i DoD (och alla andra spel jag lirat för den delen) är att det känns som om magikern är en vanlig äventyrare ända tills det behövs lite magi. Då blir han en magiker i ett par sekunder, kastar sin besvärjelse och sen är han en äventyrare igen. Det är ingen kvarvarande mystik, men i de rollspelsgrupper jag lirat i skulle folk mest störa sig på om man hela tiden snackade om att magikern skimrade i natten och fungerade som ljuskälla, dörrar automatiskt öppnade åt honom osv... "Jaaa, vi vet det där, låt oss tala med värdshusvärden nu!" (Överdriven gissning... sen har jag faktiskt inte spelat rollspel ordentligt på 2,5 år vid det här laget)
 

ÄlveKatt

Veteran
Joined
28 May 2005
Messages
162
Location
Linköping och Jönköping
Jag tycker om magisystemet i DoD6 expert efter att ha konverterat hela regelsystemet till t10. Det funkar fortfarande på ungefär samma sätt men omskalat för att passa t10systmet.

Det känns dock inte som det är så kul att spela magiker som det skulle kunna vara. När jag rollspelar magiker vill jag spela magiker. Magin ska genomsyra min rollperson och hans personlighet och hur folk reagerar på honom. När magisystemet är så begränsat till väldefinierade besvärjelser som det är i DoD6 så känns det som att man bara är magiker vid de få tillfällen som man använder magin. Resten av tiden är man bara den där spinkige personen som inte har så många allerstädes nödvändiga färdigheter att komma med.

Jag tror att det beror lite på min spelgrupp med. Alla är individualister och har en tendens att välja tjuvyrket. Deras spelstil är väldigt präglat av datorrollspel.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Tja, att magiker i gamla DoD var som att bli lovad guld och gröna skogar och sedan fick man lukta på barken. Det presenteras mentalister med kroppskontroll, elementarmagiker som styr elementen och allt möjligt. Det man egentligen kan åstadkomma är en liten del utav allt det som finns i magiskolan.

Sedan är man begränsad på två sätt. Både för att man var totalt kass och sedan för att man inte kunde lägga magi efter ett tag. Varför hade man dessa två begränsningar? Ogenomtänkt.

/Han som gillade de få metafysiska förklaringar som fanns, men de var ändå rejält bristfälliga
 
Top