Nekromanti Magi - oändlig resurs?

Kozech

Veteran
Joined
15 Dec 2004
Messages
32
Location
Västerås
Magi är alltid kul att diskutera. Har försökt söka lite bland trådarna men hittar dåligt med om just regenereringen av magipoäng (eller mana eller vad man vill kalla det).

I de spel jag spelat mest (Rolemaster, D&D expert) så har man ett antal magipoäng per sovperiod som man kan använda för sina formler.
I andra som jag mest har erfarenhet av dataspelmässigt är metoden att man läser in ett antal formler per sovperiod.

Båda dessa metoder är lite gammelmodiga och hindrar magiker att göra något. Antingen spara man till tuffare tider eller så har man slösat bort allt till förmiddagsfikat.

Skulle gärna se andra regler som tillåter mer flexibilitet men ändå begränsar användningen.

Att tillåta magiker att använda sina formler utan begränsning gör dem väldigt mäktiga (förutsatt att magi är mäktigt). Dock får oftast de flesta svärdsvingare hugga så ofta de vill utan att de blir trötta.

Just nu lutar det åt för min del att göra på följande sätt. Jag använder mig av dice-pool (addera resultat) för färdighetsslag och för lyckas med formel krävs att man uppnår formels-TN men man lägga ihop resultat för flera rundor. På detta sätt tar det fler rundor för en låglevelmagiker att lyckas men en formel som för en höglevelmagiker bara tar en till två rundor. Varje runda åtgår magipoäng beroende på formeln. Så ju längre man håller på ju fler går åt. Sen har man ett fåtal magipoäng, så pass få att man kan göra åt alla på en formel om man har lite otur eller försöker sig på en för svår formel. Och går magipoängen åt tar magikern skada.
Har man inte gjort åt alla magipoäng efter man kastat sin formel får man nya. På så sätt kan en magiker använda magi ofta men riskerar mycket om det är svåra formler.

Hur har ni andra löst magi-regenereringen? Alltid kul att läsa andras ideér - nackdelen är att man oftast får nya uppslag så ens regler blir aldrig klara :)
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
en metod jag gillar väldigt mycket är: onödigt är gratis, dåligt är billigt och bra är dyrt.

Gratis:
Jag brukar alltid låta alla magiker kasta vilken magi de rimligen kan, om det inte påverkar spelet. Istället för att han själv öppnar dörren så öppnas den av magi. Så fort det blir till fördel i spelet så kostar det dock en liten summa, se billig.

Billig magi:
Så länge magikern kastar magi som inte är speciellt svår för honom (en ärkemagiker som kastar en enkel eldboll eller en byhäxa som ska kalla på sina getter) eller han inte vill övervinna något seg persons motstånd eller inte vill få magin att vara en längre tid så är det billigt.

Dyr magi:
När man vill kasta mäktig (i förhållande till sin skicklighet) magi (ärkemagikern ska bränna hela stan exempelvis) eller man ska övervinna en seg person, eller man vill få permanent magi... eller allt som kan vara svårt av någon annan anledning. Då kostar det rejält med poäng. Man kan alltid offra exta poäng för att det ska bli lättare att lyckas. Även känt som brute-force, man vräker på med kraft till man lyckas. Men sen är man utmattad.


Poängen återfås kvickt när man mediterar men även av att sova eller ta det lugnt, men inte lika fort.

Det är såhär det fungerar i Gurghes Millenium.
 

Phelan

Hero
Joined
21 May 2002
Messages
1,398
Location
Umeå
Verkar inte som om du har tittat något på Eons magisystem. Det här säger jag inte för att propagera för att planka det rätt av, däremot har det ett annorlunda sätt att lösa begränsningar i magi än de exempel du tagit upp.

Magi kostar inget i magipoäng. Istället måste man alstra kraft från omgivningen eller sig själv och begränsningen ligger i att det kan vara lättare eller svårare att alstra den sorts energi man behöver beroende på vilken miljö man är i - ska man ha energi till en eldbesvärjelse behöver man oftast en öppen låga, t ex. I en del fall går det att alstra energin ur sin egen kropp, men då får man oftast Utmattning, vilket kan vara en variant som gör magin fullt kompatibel med andra aktiviteter (om ditt regelsystem i övrigt gör att man blir utmattad av att slåss, t ex). Dessutom blir det svårare ju mer energi man vill alstra till en viss besvärjelse vilket också utgör en begränsning.

Huvudproblematiken i Eon ligger dock inte i att magin suger kraft från en, utan att ju kraftigare magi man försöker sig på desto värre konsekvenser får det om man misslyckas, för då står man kanske plötsligt med en mängd framtagen energi som man måste göra av med utan att den skadar en själv, vilket tar lite tid och fummel kan ge permanenta men. Det är framförallt STYRKAN i magin, inte komplexiteten hos en viss effekt, som gör att det blir svårt med "mäktiga besvärjelser"/kraftfull magi.

Huvudpoängen i detta exempel är i vilket fall att visa att visst går det att sätta upp ett system som gör att magin inte är gränslöst mäktig samtidigt som man inte alls använder sig av klassiska magipoäng/kraftpoäng/PSY-poäng. Hur har du tänkt dig de övriga aspekterna av magi i ditt system? Ska man ha färdiga formler som magiker lär sig? Vilka möjligheter att improvisera och variera magin ska finnas? Beroende på hur du löser de andra bitarna kanske du kan få idéer där som kommer sätta begränsningar utan att du behöver ta till magipoäng?

Mvh / Phelan
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag har lite problem med att man alltid ska betala med någon sorts "magipoäng" i rollspel. Det finns ju andra förslag:

Betala med tid
Genom ritualer och procedurer åstadkommer man magin. Typ; jämför med hypnos i vår värld (eller showbiz-versionen av hypnos, snarare). Det tar tid, men hypnotisören kan utföra det hur många gånger som helst. Så skulle en magiker kunna arbeta för att kontrollera eller läsa andras tankar. Det är i mina ögon skitkonstigt att ha regler för ritualer och samtidigt hänga kvar vid magipoäng (såsom DoD gjorde). Ta bort magipoängen helt och hållet, och låt magikerna få betala med sin tid istället! (Nackdelen(?) är att man då knappt kan använda någon omedelbar stridsmagi, såsom fireballs, överhuvudtaget)

Betala med risk
Återigen; magi sker utan någon som helst poängförlust. Däremot är varje besvärjelse förknippad med en riskfaktor. Ju starkare magi man kastar, ju längre tid magin skall bevaras, ju längre räckvidd man önskar samt ju kortare tid man ägnar åt förberedelser; desto större blir risken att magin slår fel, och desto allvarligare kan konsekvenserna bli.

Betala med förberedelser
Typ alkemi, artifaktmagi och symbolism. Att blanda saltlösningar med syror, osv, det skall inte kosta några magiska poäng. Ändå är det ju ball magi. Man "betalar" genom att införskaffa sig ingredienser, tiden det tar att blanda dem, samt ansträngningarna och omsorgen som krävs för att ta dem med sig på ens äventyr. Ju farligare magi; desto dyrare skall förberedelserna vara, samt desto mer ansträngande skall det vara att ta magin med sig. Antingen för att de väger mycket, eller för att de är besvärliga att förflytta (såsom att alkemiska preparat kan vara flyktiga eller explosiva).

Betala med inskränkning av frihet
En av mina favoriter. Magikern kan åstadkomma fantastiska saker, men i gengäld tvingas han utföra saker i framtiden som han kanske inte hade önskat sig. Han måste stifta avtal och ingå löften för att kunna lyckas med sin magi. Bäst fungerar den här magiproceduren med präster och demonologer, tycker jag. Där kan man enkelt föreställa sig hur en magiker kan göra sig själv immun mot eld för att i gengäld lova en elddemon att inom ett dygn bränna ner ett kloster och åtminstone se till att tre munkar dör i flammorna. Ju starkare magi man ber om, desto tyngre avtal måste man göra. Den här magin skulle fungera jättebra i ett samberättarspel med sagostämning (eller kanske till och med i ett skräckrollspel?).

Betala med uppoffringar
Typ, att man måste skära bort ett finger för att kunna åstadkomma en medelkraftig besvärjelse. Det hade varit sååå grymt. Då får man betala med ens kroppspoäng, grundegenskaper och färdighetsvärden. Ingen stor skillnad med att betala särskilda magipoäng, förutom att dessa är lite mer handbegripliga, samt att det kan bli fråga om permanenta subtraktioner. Mycket roligare.

- osv. Man borde använda sin fantasi lite, det finns säkert många andra möjligheter.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Att tillåta magiker att använda sina formler utan begränsning gör dem väldigt mäktiga (förutsatt att magi är mäktigt)."

...döh!

Min favvometod just nu är att svår magi kan göras lättare i utbyte mot utmattning. Jag tokälskar Risings idé med köpslående, men den är svår att specificera i regeltermer. Utmattning är däremot ofta väldigt enkelt att göra en bra regel om.

Men om vi försöker göra en regel av Risings förslag: en viss magisk handling skulle kunna ha ett värde i IOU-poäng (I Owe You) och utbyteshandlingen måste vara värd precis lika många IOU-poäng. Det här löftet kvarstår förstås efter att man har fått sin magi och ända fram tills att skulden är betald.

Det måste till någon form av otäck bieffekt av att inte betala skulden. Det ska inte vara så enkelt att man kommer undan om man inte betalar skulden.

Roligast blir det förstås om man dessutom lägger in någon form av taint. Vill man genomföra alla de riktigt mäktiga sakerna så måste man också betala riktigt mycket, och betalar man riktigt mycket (bränna kloster, till exempel, eller offra jungfrur), så får man taint. Och ju mer taint man har desto större är risken att något otäckt händer, som till exempel att ens själ slits ur kroppen och skickas ner till Helvetet.

...slutligen kan vi tipsa om animen Full Metal Alchemist, där alkemisk transmutation har två lagar. För det första, all transmutation måste betalas för till exakt lika stort pris. Vill du ha elva kilo kulspruta så krävs också elva kilo material att transmutera. För det andra, all mänsklig transmutation är förbjuden. Det är egentligen en konsekvens av den första lagen: allting måste betalas. Vill man in och rota i den mänskliga naturen så måste man också betala med mänslig natur, det vill säga sig själv: kroppsdelar, hela kroppen eller till och med sin själ.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Ett förslag som inte nämnts ännu i tråden:

Magi är gratis, men man har bara en chans att använda den. Misslyckas man med en besvärjelse i syfte att uppnå något visst mål, så måste man antingen välja en ny besvärjelse eller vänta tills en ny situation uppstår. Man kan inte använda samma besvärjelse flera gånger för att försöka uppnå samma mål.
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,128
Location
Uppsala
En ide till mitt fantasyrollspel (Mhagonarha) som dock går i andra hand från arbetet på VEUS, är att magikern omvandlar/tar en slags bakgrundsmagi till det magikern vill, inga magipoäng, inga bieffekter på själva rollpersonen utan på omvärlden. Denna omvanldlingen eller förbrukningen gör att ett område omkring magikern blir mer och mer tomt på bakgrundsmagi vilket gör att magikern inte kan kasta besvärjerlser eller så begränsas dess styrka.

Huruvida bakgrundsmagin kommer tillbaka eller inte har jag inte bestämt. Detta kan resultera i att stora områden blir magilösa, kan tänka mig att magiakademier då faktiskt blir rätt värdelösa när det gäller att använda magi.

Ut över detta så borde de dock finnas områden med högre eller lägra bakgrundsmagi.
 

Kozech

Veteran
Joined
15 Dec 2004
Messages
32
Location
Västerås
Jag gillade också köpslåendet. Tänkte använda den varianten för som Rising föreslår - präster och demonloger (och schamaner om de ska få finnas...).
Regelmässigt får det bli någon form av Tro/Fromhets-färdighet som används med modifikation av fjäsk och offer. Kan tänka mig att gudar och demoner har lite olika tycke om offer :)
Färdigheten/värdet ska motsvara hur god fot man står med sin gud/demon/ande och ökar samt minskar med ens gärningar och utnyttjande av tjänster.

Betala med risk är lite av det jag försökte få med genom att ha mana som åtgår per runda och slår man dåligt så blir det konsekvenser av det. Ett exempel. Förusättningar: Eldklot kostar 5 mana per runda och har TN 20. Magikern X har färdighetsvärde 3T6 i eldklot och 14 i mana. Detta gör att X tar minst 2 rundor på sig att kasta en eldklot och om han har otur så tar det 3 rundor vilket ger honom -1 på mana och han tar någon form av skada.
Tanken är att när man blir mer erfaren så går färdighetsnivån upp (mer T6-or) men mana-värdet består. Så om några år har X 5T6 i eldklot och 14 i Mana och kan nu kasta eldklot varje runda om han har tur.
Kan tänka mig att med ingredienser och/eller någon form av fokus kan minska mana-kostnaden per runda alternativt TN.

Har förresten kollat på eon och anser att det var ett väldigt rörigt magisystem men det kanske bara är för att jag inte förstod det hela. Förstod jag något på den korta beskrivningen i Phelans kommentar så skulle man kunna kasta eldklot hela dagen så länge man höll en brasa vid liv.

Min spelargrupp består av en veteran och två noviser så enklare regler är att föredra. Vilket gör att de flesta formler kommer att vara redan nedskrivna.

Inte för att jag är emot magi/mana-poäng i sak då det är ett lätt system men jag har råkat ut för en magiker som söp sig redlös för att få tillbaka sina magipoäng. Han hade brännt all sin mana strax efter frukost och var inte trött så han kunde sova - men somnade sen stupfull någon timme senare och vaknade upp med alla magipoäng återvunna (fast med en baksmälla som gjorde det omöjligt att kasta formler).
 

Lindenius

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2003
Messages
1,896
Location
Umeå
Ars Magica...

...använder sig av utmattning. Så länge man lyckas med magin (oavsett hur kraftfull den är) så kommer man att må bra och vara glad. Men så fort man misslyckas eller måste tvinga fram besvärjelser som man inte kan genom att improvisera, så blir man stegvis tröttare och får allt svårare att slänga magi. Man kan kasta magi tills man tuppar av men då tar det drygt en innan man vaknar till liv igen.

//erik. sukop sukoh
 

Lindenius

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2003
Messages
1,896
Location
Umeå
En variant…

… som vi funderade på att stoppa in i Pendragon ett tag var att införa motprestationer av den som får trolleriet på sig.

Trolleri = Böner/Guds ingripande för kristna
Trolleri = ritualer och åkallan för druider
Trolleri = sånger för barder
etc

Motprestationen är beroende på hur häftig trolleriet var:

Enkelt trolleri:
Syndernas förlåtelse - riddaren får syndernas förlåtelse, men måste skänka en peng eller be några böner.

Medeltrolleri
När en präst välsignar en riddares vapen i strid, måste riddaren till exempel upplåta en del av sin mark till kyrkan.

Svårt trolleri
När en präst med böner återuppväcker en riddare från en säker död, måste riddaren betala med sin förstfödde son (som blir typ munk eller något).

Präster/druider/barder/häxor kan i vissa enstaka fall (när de själva vill) ta på sig motprestationen själv. Jesus gör här alltså den ultimata motprestationen genom att ge sitt eget liv för att alla människor ska få syndernas förlåtelse.

//erik. tyckte det funkade utmärkt utifrån de kristna premisserna i Pendragon
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Så här har jag löst det i Generica (sorry för att tabellerna ser lite skumma ut, exemplen hamnade mitt i texten och att kapitälerna blev fel):

5.2.3 Limits of magic casting
There need to be some limit to the use of magic or it will lose its mystery and just become a full auto combat weapon. The following sections describe what these limits are and what happens if you pass them.

5.2.3.1 The Mana Tally
Magic is not an unlimited resource, it stretches reality around the magician and if reality is stretched too far, it may snap back or break, which potentially dangerous results.
To keep track of how much reality is strained, the MANA TALLY is used. The MANA TALLY starts at zero and is increased each time the magician uses magic. The mana cost of spells depends on the spell level used, calculated as spell level squared. Spectacular successes counts as one level lower, spectacular failures as one level higher.
Spell level Mana cost
0 (only possible through spectacular success) 0
1 1
2 4
3 9
4 16
5 25
6 (only possible through spectacular failure) 36
The game master may also lower the mana cost if the magician takes great care to avoid affecting reality too much, for example by using gentle and discreet magic to influence key events.

5.2.3.2 Magic backlash
Each magician has a SAFE MANA LIMIT. As long as their MANA TALLY does not exceed this limit, there will be no problems. Once this limit is crossed, however strange things may start to happen.
The SAFE MANA LIMIT is calculated as follows (truncate any fractions):
(Highest arcana x (Intelligence + Mental Strength + Knowledge) / 2) + additional arcana levels
Hawk has level 3 mastery of air, level 1 mastery of fire and level 2 mastery of metamagic. His INTELLIGENCE is 14, his MENTAL STRENGTH is 15 and his KNOWLEDGE is 13. This gives him a SAFE MANA LIMIT of 65 (calculated as (3x(14+15+13)/2)+1+2).
Whenever a spell is cast resulting in a Mana Tally exceeding the Safe Mana Limit, roll on the magic backlash table. Make one die roll for each started ten points above the SAFE MANA LIMIT. If results that are opposites are rolled and a sensible explanation can?t be found, reroll the lowest.

D100 Backlash result
1 Massive weirdness, the game master decides.
2 ? 19 No effect.
20 ? 21 Magician looses contact with the magic and magic does not work for the entire day.
22 ? 23 Magician is shaken, will have nightmares for days and will not be able to sleep well during that time.
24 ? 25 Magician temporarily gains a mental disadvantage, at random or chosen by the game master. It will gradually disappear during the following weeks.
26 ? 27 Magician temporarily gains a physical disadvantage, at random or chosen by the game master. It will gradually disappear during the following weeks.
28 ? 29 Magician temporarily get one random stat halved. It will return at a rate of one per day.
30 ? 31 Magician cannot cast spells for D10 days.
32 ? 33 Magician cannot cast spells for D10 days. Others will have their effective arcana mastery lowered by 2 when near him for the same duration. He will not be popular with other mages.
34 ? 35 Magician cannot cast spells for D10 days. Others will have an additional +10 difficulty when casting spells when near him for the same duration. He will not be popular with other mages.
36 ? 37 Magician cannot cast spells for D10 days. Others will have to make a single roll on the backlash table when casting spells when near him for the same duration. He will not be popular with other mages.
38 ? 39 Magician will have to make an extra backlash roll when casting spells for the next D10 days, even if one is normally not needed.
40 ? 41 Magician cannot recharge mana for D10 days.
42 ? 43 Magician cannot recharge mana for D10 days and neither can anyone in his vicinity.
44 ? 45 The area where the spell was cast becomes a magic super node for D10 hours. All spells can be cast as if they were one level lower.
46 The area where the spell was cast becomes a magic super node for D10 days. All spells can be cast as if they were one level lower. Other mages will swarm to the place.
47 ? 48 The area where the spell was cast becomes drained of magic for D10 hours. All spells can be cast as if they were one level higher.
49 ? 50 The area where the spell was cast becomes drained of magic for D10 days. All spells can be cast as if they were one level higher.
51 The area where the spell was cast becomes drained of magic permanently. All spells can be cast as if they were one level higher.
52 ? 53 The area where the spell was cast becomes a magic sinkhole for D10 hours. No spells can be cast there.
54 ? 55 The area where the spell was cast becomes a magic sinkhole for D10 days. No spells can be cast there.
56 The area where the spell was cast becomes a magic sinkhole permanently. No spells can be cast there.
57 ? 58 Magician suffers nausea and headaches.
59 ? 60 Magician knocked out (spell level x3L).
61 ? 62 Magician injured (spell level x2D).
63 ? 64 Magician severely injured (spell level x3D).
65 ? 66 Magician is visually affected for hours. He may look like he is on fire, he may be crackling with energy or some other effect at the game masters discretion.
67 ? 68 Mana tally is lowered to half its current value. Magician is aware of a change, but it will take days before he knows how much and in which direction.
69 ? 70 Mana tally is doubled. Magician is aware of a change, but it will take days before he knows how much and in which direction.
71 ? 72 Mana tally is tripled. Magician is aware of a change, but it will take days before he knows how much and in which direction.
73 ? 74 Magic works, but at a very reduced power. A fireball becomes a firecracker and so on.
75 ? 76 Magic works, but power is greatly increased. Trying to knock an enemy off his feet with a blast of air will knock him straight through the house behind him and level the house.
77 ? 78 Magic works, but will not turn off (the game master decides how long it will last). A magician reading a persons mind will not be able to stop and will be locked in there until rescued or the game master decides he has had enough.
79 ? 80 Magic has random effect, but weak.
81 ? 82 Magic has random effect.
83 Magic has random effect, with power greatly increased.
84 Magic has random effect and can?t be turned off.
85 ? 86 Magic has opposite effect, but weak.
87 ? 88 Magic has opposite effect.
89 Magic has opposite effect, with power greatly increased.
90 Magic has opposite effect and can?t be turned off.
91 Magic starts a chain reaction, slowly spreading across the land until a magician can halt it with the same spell, an opposing spell or metamagic spell of at least the same level as the original spell. Even beneficial magic will go wrong, healing magic can cause flesh to grow into weird shapes or cause spontaneous pregnancies and so on.
92 ? 93 A tear in reality allows a minor creature (ghost, minor demon) from another plane to slip through.
94 A tear in reality allows multiple minor creatures from another plane to slip through.
95 A tear in reality allows a creature (demon, angel) from another plane to slip through.
96 A tear in reality allows multiple creatures from another plane to slip through.
97 A tear in reality allows a major creature (demon lord, half god) from another plane to slip through.
98 Roll again, but result applies to the closest person.
99 Roll again, but result applies to a random person nearby.
100 Roll again, but result applies to everybody nearby.

In most cases, do not tell the player the exact nature of what is happening. He may get an overall feeling of what has changed, but no details.
As you see, it is quite possible for a magician to go above the SAFE MANA LIMIT, but it is not safe. In some cases, however, it is still the safest alternative.
Our intrepid air warlock Hawk has put himself in a bad position. He has already reached 64 on his MANA TALLY, when he has to use a level 3 spell, bringing the MANA TALLY up to 73 (8 above the SAFE MANA LIMIT). He makes a roll on the backlash table, rolling a 68. His powerful gust of wind is reduced to a mere puff. Desperate, he tries again, bringing the MANA TALLY up to 82, 17 above the SAFE MANA LIMIT. He has to roll twice and rolls 47 and 60. His spell is successful, but he is thrown to the ground unconscious with strange winds tearing at his hair and clothes, but leaving the surroundings untouched.

5.2.3.3 Recharging
Recharging is the process of lowering the mana tally.
There are many different methods of recharging, depending on which arcana the magician is focused on, the type of magician and the personality of the magician. The suggestions listed along the arcana are indications of what a typical master of each arcana might use. They are, however, only suggestions and it is up to the player and the game master to make the final decision on what best suits the character.
Since some activities are easier than others, some guidelines are needed. The basic assumption is that should take two weeks to reduce the MANA TALLY from SAFE MANA LIMIT to zero. This means that if it is an activity that can easily be made daily, it should reduce it by 1/14 of the SAFE MANA LIMIT.
Some advantages and disadvantages may change this by requiring special circumstances or increase or decrease the rate of recharge.
A priest of Ra might recharge when he is praying in a temple of Ra when the sun is shining. This is a CONDITIONAL MANA RECHARGE.
A druid may recharge by performing a ritual at full moon, which is a SLOW MANA RECHARGE.
A fire warlock might choose to recharge by playing with a fire, something that can easily be done under most circumstances. This is normal recharge, unless he takes FAST MANA RECHARGE, in which case he will recharge at twice normal rate, 1/7 of the SAFE MANA LIMIT.
A female shaman of a barbarian tribe may have her mana recharge coupled to her menstrual cycle, having the mana tally reduced to zero once a month. This is a SLOW MANA RECHARGE combined with COMPLETE MANA RECHARGE and AUTOMATIC MANA RECHARGE RITUAL.
Once again, we look at our air warlock, Hawk. After some discussions with the game master, the player decides that Hawk recharges by flying a kite, a suitable choice for an air warlock with kite building as hobby. He also wants to use more spells, so he wants to recharge faster.
The game master decides that suitable conditions for kite flying occur on the average once a week (the game will take place in a mainly forest covered inland area). This means that Hawk will need the FAST MANA RECHARGE advantage and will recharge half his SAFE MANA LIMIT each time he spends time flying with his kite. A kite is not considered a very special item, so it does not count as a disadvantage.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Vafan, har du värsta tabellerna i Generica?

This gives him a SAFE MANA LIMIT of 65 (calculated as (3x(14+15+13)/2)+1+2).
Har du multiplikation och division i grundreglerna? Och en stor djäkla T100-tabell?

Det är iofs rätt häftigt (och stick i stäv med de flesta moderna rollspel), men jag är nyfiken på hur du motiverar det som generiskt, och tycker att det är konstigt att du ogillar d20 så mycket. Det ser ju ut som om du är över tröskeln och är inne och nosar på rolemaster...

Nå.. Urr.. Hur mycket har du kvar på generica, förresten? Det ser ut som om du täckt det mesta vid det här laget.
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Betala med uppoffringar
Wee, det här måste man ha. Inget lättvindligt över magi med ett bli-skadad-system. Borde passa utmärkt för min skogs-pagan-natur-fraktion...
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Vafan, har du värsta tabellerna i Generica?

Har du multiplikation och division i grundreglerna?
Japp, men det är den enda tunga beräkningen som finns. Om någon kommer på ett smart sätt att åstadkomma något liknande så är jag väldigt tacksam.

Och en stor djäkla T100-tabell?
Det är den i särklass största tabellen, men när man får magiska härdsmältor så vill man ha massor av spännande resultat. Eller?

Nå.. Urr.. Hur mycket har du kvar på generica, förresten? Det ser ut som om du täckt det mesta vid det här laget.
3/4 av psionics, cybernetik, superkrafter, biotech och några kolumner i vapentabellen. Fullt spelbart nu i de flesta miljöer alltså.

Finns som vanligt på:
http://troberg.mine.nu/generica.doc
I stort set färsk version.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Betala med uppoffringar
Typ, att man måste skära bort ett finger för att kunna åstadkomma en medelkraftig besvärjelse. Det hade varit sååå grymt.
Då förmodar jag att du gillar orchernas magi i Chronopia?

Gordeg
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
I Earthdawn finns ingen begränsning av hur mycket och ofta man kan kasta besvärjelser. Magikern kanaliserar astral energi (oftast) utan att spendera energi från sig själv. Ändå upplever jag inte magin som obalanserat mäktig. Det beror på två saker:

Matriser: Astralplanet är nedsmutsat av mörka energier i Earthdawn. För att inte skadas av de energierna måste magikern använda ett filter, en "spell matrix". Dessa matriser måste formas specifikt efter vilken besvärjelse som skall användas. Antalet matriser är begränsat, en medeltuff magiker kanske har 4 stycken. Sagda magiker kan då kasta 4 av sina besvärjelser på ett säkert sätt. Man kan lägga besvärjelser utan att filtrera energin genom en matris (rå magi) men det kan vara FARLIGT. Att forma om en matris till en annan besvärjelse tar 10 minuter om man vill vara säker på att lyckas, eller en runda med risk att misslyckas.

Trådar: Kraftfulla besvärjelser är så kompliserade att det inte räcker med en astral matris utan magikern måste förbereda sig genom att väva astrala trådar som bidrar till besvärjelsens konstruktion. Det kan ta flera rundor att bli klar. Detta är mekanismen som begränsar kraftfulla besvärjelser genom att det tar tid att få iväg dem.

Har jag sagt att jag är en Earthdawn fanboy ?

Gordeg
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Då förmodar jag att du gillar orchernas magi i Chronopia?
Jag har ingen tilläggsbok till Chronopia, så jag har ingen aning om vad du pratar om, men jag gissar att jag inte tycker om något som står i dem.
 
G

Guest

Guest
Jag har ingen tilläggsbok till Chronopia, så jag har ingen aning om vad du pratar om, men jag gissar att jag inte tycker om något som står i dem.
Jag fattar inte allt gnäll på Chronophias tillägsböcker, jag har inte läst alla men det jag har läst håller minst lika bra kvalitet som grundboken. Speciellt svartblodsboken.
I vilket fall är orchmagin är skithård, dels finns det stympningens magi som alla orcher kan använda. Man skär av sig några fingrar eller petar ut ett öga och får en dröse olika fördelar beroende på vad man hugger av. Det är mest olika bärsärksmagier som höjer styrka och smärttålighet.
Sen finns självspäkningens magi som orchshamanerna pysslar med. Genom att på olika sätt tortera sig själv så får man tillgång till olika magier, ofta tematiskt kopplade till hur man skadat sig själv. Genom att peta sig i ögonen så får man se vad ett utvalt offer ser o.s.v.

Sen när man är klar med det så får man gå till mekanikern och köpa nya ben och armar.

Det trista med det är att det finns så få magier beskrivna, och att möjligheten att ersätta förlorade lemmar gör att själva offerdelen försvinner. Man får oftast en bättre arm än innan om man kan betala för sig. Men ideén är cool och det är skitkul att spela.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Kostar armen och benet

...möjligheten att ersätta förlorade lemmar gör att själva offerdelen försvinner.
Jag gillar konceptet, och just det här kunde man se som en feature: i och med att moderna orcher uppfunnit protesen, eller nåt, så kan man stympa vildare än förut, och fler gör det, vilket leder till en sorts korruption av magin. Kan göra det lite intressantare att spela shaman, t.ex.

(Och en viss nackdel får man ju, för om man ersätter högra armen med en fogsvans kan man ju fortfarande inte såga av sig den igen, eller?)

Erik
 

Köttsår

Veteran
Joined
10 Dec 2003
Messages
49
Location
Örebro
Förstod jag något på den korta beskrivningen i Phelans kommentar så skulle man kunna kasta eldklot hela dagen så länge man höll en brasa vid liv.

vill bara inskjuta att hur många eldbollar man kan kasta kan begränsas av att man använder än ändlig kraftkälla (som en brasa), men man kan använda en oändlig kraftkälla (som kaos) istället.. det som begränsar mest är att man är rädd för att fummla. risken att fummla ökar ju kraftigare magi det är, men minskar ju skickligare man är. konsekvenserna av fummlet ökar också med hur kraftig magi det är, men påverkas INTE av hur skicklig man är.... :gremelak:
 
Top