Nekromanti Magi - varför?

antorax

Swordsman
Joined
11 Aug 2003
Messages
568
Har lite frågor om vad ni tycker om magi. Vilket rollspel har ett bra magisystem, varför är det bra och på vilket sätt gillar du att använda det?

Besvärjelser, ritualer, ceremonier och alkemiska processer är begrepp som bla. används i Eon. Det första är snabba magier, det andra långsammare ritualer, det tredje är ritualer fast med hjälp ifrån gudar och alkemi är saker som också tar lång tid, där man tillverkar saker. Vad för "sätt" gillar du? Vad vill du kunna göra med snabbvävda magier? Fireballs? Charm girls? Anything else? Vad vill du göra me ritualer, offra hamstrar? Tycker du att prästerskapet ska ha "spells" och vad tycker du man ska kunna åstadkomma med ett labb och underliga ingredienser?

Själv så gillar jag inte fireballs och sånt. Besvärjelser är inte min grej. Har spelat mest Eon, och där tycker jag att magierna är trista, men rätt så kul system. Ritualer är väl balla, men opraktiska. Gillar dock när man låter präster och andra troende få krafter genom det. Känns som om präster blir lite veka annars. Sen så älskar jag verkligen alkemi, inte att göra potions och göra järn till guld. Utan mest känslan av att man pular runt i ett labb me underliga saker, burkar och flaskor me ännu mer underliga ingredienser och sånt. Alltså, jag gillar att pyssla me alkemi och göra ritualer me mina rollpersoner, men jag vet inte VAD jag ska göra.

Så, erm. hmm.. helt enkelt. vad för magi gillar du, hur ska det gå till, hur ska det se ut och vad blir effekten?

Därtill, hur anser du att magin ska fungera i teorin? Är det som en vetenskap där man kan forska fram hur det fungerar?

adjöss
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Jag gillar kreativ magi där man som spelare kan hitta på olika effekter inom det område som rollpersonen behärskar. Alltså föredrar jag breda magiska färdigheter kombinerat med listor på lämpliga svårighetsmodifikationer för olika magiska handlingar i stället för långa besvärjelselistor. Exempel på regelsystem som fungerar så är Castle Falkenstein, Skymningshem: Andra Imperiet, Fate (ett av magisystemen), Terone och Millennium.

Vad gäller typer av magi så tycker jag det beror helt på spelvärlden. Det går inte att säga något generellt.


/Dimfrost
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Dels gillar jag flexibla magisystem - Mage och Gemini är exempel på sådant.

Samtidigt - som IRL-ockultist har jag mycket svårt för alla former av "eldbollsmagi". Jag gillar ritualer, som tar tid och inte kan användas i strid.

I övrigt beror alltihop på vilken spelvärld det rör sig om. Jag, som föredrar nutida skräck, ser helst ritualer, underliga ingredi4enser, esoteriska mål, och att magi är något alla kan lära sig, bara de hittar rätt kunskap och kommer förbi den moderna människans skepsis.


(Vaddå "präster blir "veka" - det är väl inga jämrans classes vi snackar om, eller?)



//Krank, som avskyr nästan all traditionell fantasymagi
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Har lite frågor om vad ni tycker om magi. Vilket rollspel har ett bra magisystem, varför är det bra och på vilket sätt gillar du att använda det?
Jag har spelat väldigt få rollspel. Mitt svar på frågan, precis som på frågan "vilket rollspel har ett bra stridssystem?" blir: inget som jag har spelat.

Tycker du att prästerskapet ska ha "spells" och vad tycker du man ska kunna åstadkomma med ett labb och underliga ingredienser?
Att präster skulle ha egna besvärjelser tycker jag är en dum idé. Då blir de bara trollkarlar, de också. Jag tycker överhuvudtaget att många fantasyspel gör det tristare för sig själva när de gör gudar och religion till något objektivt. Alla vet att gudarna finns, det handlar bara om vilken du hejar på. Präster blir fotbollssupportrar.

Så, erm. hmm.. helt enkelt. vad för magi gillar du, hur ska det gå till, hur ska det se ut och vad blir effekten?
Jag skulle vilja se ett system där man inte kan misslyckas. Att försöka kasta en eldboll för att plötsligt "hoppsan, jag försöker igen" känns inte alls trollkarlsmässigt, bara som klåperi. Jag skulle utforma ett magisystem (om jag tänkte göra något rollspel med magi) såsom "du har så här många energipoäng." "Jag vill grilla orcherna." "Okej, det kostar dig tre poäng per orch." Inga tärningsslag för att se om man "lyckas." Det känns mest knasigt.

Därtill, hur anser du att magin ska fungera i teorin? Är det som en vetenskap där man kan forska fram hur det fungerar?
Beror mycket på spelvärlden. Om man förklarar magin så är det inte längre magi, utan vetenskap. Men en magiliknande vetenskap kan vara fräckt i rätt spelvärld.

Det jag avskyr mest med magi är dock när det läggs in där det inte hör hemma. Shadowrun tycker jag hade klarat sig bättre utan magi och fantasyraser, till exempel, och jag minns alltför tydligt min reaktion när jag läste 7th Sea.

"Swashbuckling, ja! Alternativt Europa, åh ja! Coola stridsregler med brute squads, yes! Magi ... va? Vad i ... jävla idioter!"
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Först och främst tycker jag det beror på spelstil och setting.

Om jag lirar problemlösning (om utmaningen är att spelarna skall försöka spela så framgångsrikt som möjligt, att försöka göra så bra avvägningar, planeringar och beslut som de förmår) så är det absolut nödvändigt att effekterna av magi är tydligt och enhetligt beskrivna, så de inte förlitar sig på spelledarens godtyckliga bedömningar. Utöver det så vill jag att magiker både skall kunna föra hela gruppen igenom ett hinder (precis såsom en tjuv kan dyrka upp ett lås och föra hela gruppen igenom en låst port) samt kunna bidra i samma typ av konflikter som resten av gruppen - fast på ett annat sätt. I D&D är huvudkonflikten strid och spellcasters kan hjälpa till i striden på ett väldigt annorlunda sätt än en tank eller en rogue. Ibland är de rätt lika distansattackerare, men de kan även skilja sig åt från dessa med. I mitt eget Chugunda är typ alla magier statuseffekter som gäller permanent i en strid. Typ "från och med nu fäktas du sämre" eller "från och med nu tar du skada i varje runda som du inte angriper mig" eller "från och med nu kan du inte använda några distansattacker", eller "från och med nu så slåss du lite bättre" (det går förstås att boosta sina vänner också).

Min devis är att häftiga strider är sådana där rollpersonerna först befinner sig i underläge, för att sedan skaffa sig mer och mer kontroll. Därför premierar jag permanenta effekter åt rollpersonerna som gör att de långsamt och successivt får mer och mer kontroll över striden, medan fienderna oftare har förmågor som de kan bränna ut omedelbart och som inte växer sig starkare allteftersom striderna fortsätter.

---

I mer berättelseinriktade system så tycker jag att besvärjelselistor är öken. Där vill jag snarare ha väldigt fria system där reglerna snarare talar om vad man kan uppnå med den och den graden av magi, och så får spelaren själv (utifrån några riktlinjer) tala om hur hans förtrollning fungerar och vad den åstadkommer i spelvärlden.

Ars Magica och Gurgehs Millennium är rätt bra på detta, men ännu bättre tycker jag faktiskt att det är i ännu friare system, såsom i... Tja, såsom i att skapa en magiker i Gurgehs superhjälterollspel. Då kan ens magiska kunskaper handla om precis vad som helst - det kan vara att skjuta eldbollar, kommendera insekter, använda tarotkort för att styra ödet till sin favör, flyga, åkalla demoner... You name it. Man får visserligen inte så mycket inspiration av systemet (det är väldigt fritt och försöker inte stimulera spelarna genom att sätta upp begränsningar för dem) men jag gillar friheten.

Allra helst skulle jag vilja ha ett fritt magisystem med ett par övergripande principer som hjälpte en att skapa sin magiker och även visade vad han kunde och inte kunde göra.

Liksom; vad kan du göra med din magi? Kan du vinna konflikter, förnimma information, eller förse resurser? Det är de tre områdena. Man ba' "öh, jag vill kunna vinna konflikter." Okej, vad åstadkommer du genom, vad är det du kan kontrollera med din magi? Huvudområdena är Materia/Energi, Sinnen och Tid/Rum. Man ba' "öh, Materia/Energi, men jag begränsar mig ytterligare och väljer enbart is. Jag ska vara en ismagiker." Okej, och sedan slutligen; hur skall du utföra din magi; vad är din magiska procedur? Varje procedur förknippas med en nackdel. De är Koncentration (endast en åt gången), Kraft (begränsade magipoäng), Ritual (en procedur som tar tid i anspråk), Risk (det finns en chans att magiutövande leder till nya konflikter) och Artifakt (typ en trollstav eller en häxkittel, eller något annat som är nödvändigt). Man ba' "Jag väljer samtliga nackdelar av både Koncentration, Risk och Artifakt. Jag måste spela i en speciell silverflöjt för att kontrollera is, och ibland spelar jag fel varpå jag försätts i knipa. Och jag kan bara spela en melodi åt gången." Klart.

En annan magiker skulle kunna välja "Jag tar Förnimma Information, Sinnen med begränsningarna Mänskliga sinnen samt andar, och Tid/Rum utan ytterligare begränsningar, samt slutligen både Koncentration och Ritual. Jag vill bli en sierska som, genom att meditera, kan läsa andras tankar, kommunicera med andar, samt se syner både från andra platser (=fjärrsyn) och andra tider (=spå i framtiden och att se vad som hänt i det förgågna)."

Ett sånt system vore coolers, både för att det hjälpte en att komma på idéer, samt för att det försåg en med ett övergripande skelett av regelprinciper som i någon begränsad mån kunde balansera olika magiker mot varandra.
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,075
Location
Linköping
Jag är personligen svag för ritualiserad magi men det innebär inte att jag inte vil ha eller inte har snabba magiutövanden. Med ritualiserad magi menar jag hela skalan från att göra ''hårdrockartecknet'' för att skydda sig mot onda ögat eller att knyta näven mot någon och kasta en liten förbannelse över dem för något de nyss gjorde till att tre personer offrar en tupp, spottar tre gånger och säger målets namn medan de går tre gånger kring den offrade tuppen till att en utsedd pontiff offrar tuppar, lamm och tjurar till en gudoms ära och gjuter olja, vin och myrra på elden och delar ut köttstycken till kollektivet som deltar i ceremonin för ge dem del av kraften från gudomen.

Rent regelmässigt har jag två typer av magi i Terra draconis:
<ul type="square">
[*]Starkt ritualiserad småmagi som vem som helst kan göra. Detta just eftersom den är så starkt ritualiserad och genomtestad. Om man gör just så här så får man en yttepnutte uppmärksamhet från gudomarna/sin guddom att använda på sätt som denne ''tycker är okej''. En krigsgud låter den förbannade snarare få stryk i ett barslagsmål än att låta den förbannade förlora en påse kvadranter i hasardspel.
[*]Tematisk magi som var och en är ett tema och färdighet i ett. Dessa kräver en djupare insikt om världen. Till exempel kan man ha ett mycket högt färdighetsvärde, säg ett hantverk, och därmed uppnått en insikt och kontakt med världsalltet, andarna och gudarna och därmed möjlighet att rent regelmässigt skaffa sig ett tema. Detta tema används som en färdighet för att uppnå ett mål inom temats ramar och mot en svårighet som sätts av spelledaren utifrån en antal listade faktorer som kraft, avstånd och liknande. Ritualiserad inövad magi är lättare att utöva än på paltsen improviserad magi. Likaså kan olika ritualmoment till exempel dra till sig uppmärksamhet från de element vars kraft man vill använda. Offrar man just en häst blir det ett tacksamhetsoffer och ''kraften'' man ''tillber'' blir nöjd och fortsätter hålla ett vakande öga över en, läser man en hexaametervers som åkallar entieten så är det troligare att den lägger märke till magiutövande än om man man bara stirrar stint på det man vill förtrolla. Det handlar också om att hjälpa sig själv att fokusera, till exempel att peka på målet för magi eller hålla det till sig eller till exempel hålla i sin amulettpåse eller ha den hängande innanför kläderna mot kroppen. Att skapa en bild av det man vill åstadkomma kan också vara till hjälp, t.ex. en miniatyr blykista som amn stänger in en kring varandra slingrande par i bärnsten för att kasta en förbannelse över dem där de koommer ofrånkomligen dras till varandra i en brinnade erotisk konsumerande eld som förstör deras liv.[/list]

I mångt och mycket tror jag magin i mitt spelledande, spelskapande och författande är vad som brukar kallas sympatisk magi, det handlar om kopplingar och associationer mellan olika ting och entiteter.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Vad gäller magisk forskning och systemets flexibilitet känns det som att det kvittar så länge det passar in i spelvärlden.

Vad gäller magins effekter... Nu svarar jag utifrån ett rent strategiskt perspektiv:
Gillar inte: Magi som funkar som ren artillerield. Sådana magiker kan ersätta krigare (framför allt avståndsvapen men även närstrid i vissa system) fast bättre.
Magi som totalt slår ut en eller flera personer, tex paralysering, eftersom jag tycker att sådana effekter är obalanserade.
Gillar: Effekter som påverkar fiender utan att slå ut dem, tex hindrar förflyttning, orsakar rädsla och liknande. Effekter som hjälper vänner. Allt sånt leder till att spelaren måste tänka lite mer när man använder magin, och trollisar ska vara tänkare...

Gordeg
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Det skall finnas olika slags magiker som kan inrikta sig på olika saker, först kan man grovt dela upp det i "Ond", "Neutral" och "God" magi, sedan dela upp detta olika slags magikskolor.
Kan ta gammalt DoD som exempel: Elementar (Jord, Luft, Vatten Och Eld - förgreningar: Is, Snö, Sten, osv. förgeningar om sånt är jag inte så bra på, fråga en vetenskapsman :gremlaugh:)
Sedan kan det ju finnas t.ex. andemagi - (spiritalism), Stavmagi - (detta tycker jag skall vara en magiker med vilken magiskola som helst - utom någon som har med att utföra ritualer. Men att han har den egenheten att han behöver ha en stav för att kunna förföra dem - han har någon egenhet så det inte bara räcker med hans händer)...

Oj, det blev mycket text för ingenting, men ja vill ha det så:
Först Ond, God och Neutral, sedan dela in magikskolorna i detta och då vara mycket uppfinningsrik, på elementarmagi kan man göra hur stort system som helst och flera tusen besvärjelser - det gäller bara att ha lite kunskap och fantasi.
Nåväl, jag har inget emot Fireballs, så länge man kallar det Eldklot istället - om man nu inte inte är engelskspråkig.
Sedan skall man ha ett bra system också så det inte bara blir att slänga runt hundrafemtio jäkla eldbollar till höger och vänster - som i ett dåligt dataspel. :gremgrin:

Ja, jag fick inte så mcket sagt, så jag säger:
Som de äldre DoD-versionerna, också D&D (men vet inget om de olika versionerna) - fast jäkligt mycket mer utvecklat och genomtänkt. Och många olika arter av magi skall vara med, allt från magi med tanken till avancerade ritualer.
Ritualerna skall självklart vara jäkligt "devil-evil" och urbotat okulta!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
"Vilket rollspel har ett bra magisystem, varför är det bra och på vilket sätt gillar du att använda det?"
Av de 20-25 magisystem jag stött på så har jag inte hittat ett enda som jag gillat.

"Tycker du att prästerskapet ska ha 'spells'..."
Nej, och inte barder heller. Man ska välja den sysselsättningen för att man tycker det är ballt att spela präst/bard, inte för att man ska kunna kasta besvärjelser.

"Så, erm. hmm.. helt enkelt. vad för magi gillar du, hur ska det gå till, hur ska det se ut och vad blir effekten?"
Jag startade följande tråd på det temat, med tillkommande hobbyanalys.

"vad för magi gillar du, hur ska det gå till, hur ska det se ut och vad blir effekten?"
Sådan som man kan använda under spelets gång och ska fungera direkt, så att det inte blir "Ah, nu ska jag göra om dig. Får jag paddslemmet och stormhatten, tack. Det här kommer att ta allt emellan en till sex timmar". Är man alkemist så blandar man ihop två eller fler saker utan tidsåtgång och så sker en magisk effekt direkt. Symbolister ritar en runa och så sker det direkt (som i Fullmetal Alchemist). Animatörer skissar upp nya miljöer i luften och stiger in i dem.

Hur man gör det kan regelmässigt vara samma sak, för den enda skillnaden är egentligen det berättarmässiga.

"Därtill, hur anser du att magin ska fungera i teorin?"
Via andar och att man förändrar det redan existerande, ungefär som i redan nämnda Fullmetal Alchemist.

/Han som insåg att det fanns vettiga animeserier i och med den serien
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Min kampanjvärld (spoiler)

I min minikampanj konfonteras rollpersonerna, som är typ häxjägare, varje äventyr med något mystiskt. En sjukdom i byn, en vampyrsekt, arméer som dyker upp ur tomma intet mm. De fruktar magin och det övernaturliga, men egentligen finns inget av det i kampanjvärlden, allt har naturliga förklaringar. Det är upp till dem själva att genomskåda det eller inte. Att helt enkelt ljuga för spelarna och säga att magi finns när det egentligen bara är bogus gör det mycket intressantare när de genomskådar mysterierna. '

Det är Eon btw.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Jag har haft kul med Mage och i Castel Falkenstein med magi. I Mage mycket tack vare friheten och klurigheten, fast tror att det systemet och är beroende av en bra spelledare och spelare som söker kreativa lösningar.

Castel Falkenstein har jag uppskattat på medanivåer, som att det tar tid och att det kan flippa på snygga sätt.

Men egentligen tycker jag inte jag sett något bra magisystem i rollspel. Den bästa kampanjen av hade en kompis som byggde på att magi var en ny vetenskap (var en nära framtidskampanj) och sköttes med konsentartion om abstrakt matematiskt tänkande. All magi var sketasvår och ingen visste vad man höll på med och misslyckanden kunde vara katastrofala, allt det var schysst setting. Men systemet saknades helt och vi körde med friform.

Den bästa beskrivning av magi som jag hört är egentligen hur Ben och Yoda beskriver kraften i Stjärnonas krig 4 och 5.
 

Gasten

Warrior
Joined
9 Oct 2005
Messages
311
Location
Simrishamn, Skåne till Ystad, Skåne
Västmark

Jag gillar Västmarks magi. Inte för att jag använde så mycket magi när jag spelar, eller för att jag spelar så mycket, men Västmarks häxmagi är så hemtrevlig. Bara mysig och gosig och så. Är ett av de enda spelen jag kan tänka mig att spela besvärjare i (häxa, såklart). Har annars lite svårt för det, eftersom att det ofta är stora, svåra, och oenhetliga regler i magikapitlen. Varför måste det vara så?

Men Västmark är mysigt :tekopp:
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Så, erm. hmm.. helt enkelt. vad för magi gillar du, hur ska det gå till, hur ska det se ut och vad blir effekten?
Well, jag är lite innte på din linje. Jag gillar inte alls störa & flashiga spells a´la D&D..För min del så tycker jag att de ska var relativt "små" eller hur nu man ska säga. Inget svulstigt alltså. Att man kan lägga singill, ha förtrolal vapen(nått lättvariant av det iaf), läkemagi & sådant. Det är mer min mellodi isåfall.

Därtill, hur anser du att magin ska fungera i teorin? Är det som en vetenskap där man kan forska fram hur det fungerar?
Nej, man kan inte forska fram det. Antagligen såhar man förmågan att binda magi elelr så har man den inte.
Just en sdåan grej tycker jag inte att man kan forska fram, utan det är nåttt som "bara hjänder" att man får den förmågan.
Sedan att spela nån gaklenpanan till forksare som verkligen försöker kan jag tänka mig är ett skoj koncept !!
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Alkemi (semi-OT)

"Sådan som man kan använda under spelets gång och ska fungera direkt, så att det inte blir "Ah, nu ska jag göra om dig. Får jag paddslemmet och stormhatten, tack. Det här kommer att ta allt emellan en till sex timmar". Är man alkemist så blandar man ihop två eller fler saker utan tidsåtgång och så sker en magisk effekt direkt. Symbolister ritar en runa och så sker det direkt (som i Fullmetal Alchemist). Animatörer skissar upp nya miljöer i luften och stiger in i dem."

Ett sätt jag funderat på att göra "instant alchemy" på, utan att man helt behöver ge upp tanken på att alkemister ska ha häftiga labb och liknande (det är ju näst intill obligatoriskt) är att man har en pool av "alkemipoäng", vilka kan användas för att tillverka magiska ämnen och liknande. Om en helande dryck behövs, spendera några alkemipoäng, och din rollperson har en helande dryck (vilken han antas ha bryggt i förväg). Att förnya förlorade alkemipoäng kräver arbete i laboratoriet. Dessutom kan särskilda processer då man arbetar i laboratoriet (användande av dyra ingredienser, arbete vid astrologiskt viktiga tider) ge modifikationer på hur dina magiska ämnen fungerar fram tills nästa gång du måste fylla på alkemipoäng -- om du använder en draktunga kanske alla dina eldföremål ger en extra tärning i skada, och om du arbetar vid en solförmörkelse fungerar dina föremål förödande på eld- och ljusvarelser.
 

xpanthom

Veteran
Joined
10 Feb 2007
Messages
58
Location
Vasa, Finland
Mitt problem med magi, vilket jag upplevt både som spelledare och spelare, är att man i de flesta spel inte blir särskilt mycket bättre som magiker. Jag menar, om man nu som en 25+ återfallsspelare som jag spelar högst en gång i veckan kommer det att ta år innan man som magiker i spel som DoD når en trevlig nivå där man känner att man faktiskt kan något.

Alltså: oavsett om magin är direkt eller inte krävs det att man som nybörjare har tillgång till användbara formler och att man inom en rimlig framtid får tillgång till fler. Att se på datorspelen är inte fel i den här frågan. Huvudsaken är väl att vi har kul när vi spelar, eller hur? För som magiker i senaste DoD-spelet gjorde jag mig i stället till en dödsmaskin med bågen för att min magi sög och jag inte såg några som helst möjligheter att avancera.

För en bra modell i fråga om alkemi rekommenderar jag systemet i datorspelet Elder Scrolls IV: Oblivion. Där kan du samla allehanda grödor men vet inte vad alla gör. Resultatet är intressant.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Mitt problem med magi, vilket jag upplevt både som spelledare och spelare, är att man i de flesta spel inte blir särskilt mycket bättre som magiker. Jag menar, om man nu som en 25+ återfallsspelare som jag spelar högst en gång i veckan kommer det att ta år innan man som magiker i spel som DoD når en trevlig nivå där man känner att man faktiskt kan något.
I Generica har jag löst det genom att man kan använda svårare magi än vad man kan om man gör det till en ritual (vilket tar timmar) eller om det redan är en ritual så blir det en lång ritual (dagar eller månader). Man kan alltså svårare magi, men måste vara lite smartare i hur man använder den för att ha praktisk nytta av den.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jag är inget Sagan om Ringen-fan, men jag gillar Gandalf. Han är så grymt mäktig och mystisk. Det känns som i nästan all fantasy så är magi inte så fantastiskt, iallafall inte för oss läsare. En mentalist gör si, en elementarmagiker gör så. Magiker är hyfsat många, hyfsat balanserade och hyfsat förstårbara. Jag tycker inte att magi ska kunna förstås.

Så jag skulle vilja se ett spel där all magi var mäktig, helt eller nästan helt fri, kanske bara begränsad till spelledarpersoner. För spelare skulle det bli någon sorts samberättarmekanism, alltså.

Jag har inget speciellt rollspel där jag gillar magin.
Fast jag blev ganska nöjd med min senaste inkarnation av Staden-regler. Där finns värden man kan spendera för att påverka handlingen, typ "Jag känner en inbrottstjuv här i kvarteret!" eller "Men jag tog i hemlighet med mig min ångdrivna värja!". Magin finns med där, så all magi ser ut som slump och man kan bedriva omedveten magi. Det passade perfekt in i settingen och vad vi har funderat på tidigare.
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,075
Location
Linköping
Re: Tafflig nybörjarmagiker

En annan variant på lösning kan vara om systemet tillåter att man skapar en äldre och erfarnare person.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Jag känner egentligen inget större behov av magiker. Däremot så gillar jag att ha med övernaturliga fenomen av något slag, och magiker blir då de som förstår sig på och kan dra nytta av dessa fenomen. En magiker kan då till exempel vara en person som vet hur man kan kalla på och förhandla med en jordelementar, eller en person som kan tolka omen och tecken.
 
Top