Magiker i spelgruppen har en tendens att ställa till med problem. De flesta magiker har på tok för stort ego och för många hemska besvärjelser (de kan trots allt improvisera).
Det stora problemet är att många händelser som verkar svåra nog för att få RP att gå åt ett annat håll (när man skriver äventyret), visar sig vara fullt lösliga med en enklare form av besvärjelse (som man som SL absolut ej kommit att tänka på). Tex att frammana en sylf som tar hand om den där budbäraren som absolut inte ,men måste för äventyrets skull måste undslippa RP, får komma undan.
Ett bra tips är att bannlysa effekten teleportering (denna ställer ofta till det då spelarna blir medvetna om hur effektivt den kan användas, levitera är ytterligare en effekt som tenderar ställa till det).
Effekten " hela utmattning " kan vara problematisk att handskas med. Det är inget vidare när RPna gått ner sig i snöstormen på väg över bergspasset (för att sedemera komma fram till den enslige eremitens stuga, där han barmhärtigt ska ta hand om dem) och magikern/a i sällskapet helt enkelt helar all utmattning (då RP vilar) och de fortsätter över bergen som om det vore sommar.
Dock inte sagt att man bör förbjuda denna effekt, men den har ett stort antal mycket användbara användningsområden.
Konkreta tips:
Se över de effekter/besvärjelser om RP behärskar, och försök lista ut hur spelarna skulle kunna tänkas utnyttja dessa under möten och händelser i äventyret. Anpassa dessa händelser efter de färdigheter som RP besitter (inte bara magiska).
Det krävs ofta minutiöst planerande från SLs sida, men mer ofta än sällan, brukar den enkla lösningen vara annan magi eller ett magifientligt samhällsklimat.
Om man får spelarna att känna magiutövande som en sitsta utväg brukar det mesta fungera som planerat (om man inte pressar spelarna för hårt dvs).
Att Jargiska Inkvisitionen får nys om RPnas förehavanden är något som är mycket användbart (åtminstone att få RP att frukta denna). Ett förslag är att RP får bevittna en sekvens där Jargiska soldater (och en å annan inkvisitor) stormar in på värdshuset där RP befinner sig och arresterar en magiker (ej i RPs sällskap). Eller att RP får bevittna en offentlig avrättning av densamme. Ja det finns ett flertal liknande scenarier.
Ett uppsatt plakat vid stadsporten eller torget, med en belöning på x-antal denarer till den medborgare som kan ange " häxor och trollkarlar " kan oxo fungera.
Nesliga fiender med avståndsvapen är ytterligare en bra metod att få magiker att tänka både en och två gånger.
Men det är oundvikligt att RP som behärskar magi ofta piskar mattan med de flesta normalgoda motståndare.
I slutändan handlar det om att anpassa motståndet så att även magikerna känner att vissa situationer kan vara farliga (utan att försöka agera RPnas fiende eller bödel).
Den sista metoden är att låta det som händer hända, improvisera och frispela de episoder som kan spelas på detta sätt, man blir ofta imponerad över spelarnas finurlighet. Men kom ihåg att låta allting ha konsekvenser (en av de vanligaste åsikterna inom magiteori i mundana). Inte fullt så allvarliga konsekvenser i början, men tillräckligt för att skicka spelarna en hint om vad som komma kan. Stegra sendan gradvis. (Magiker som löper amok bör dra till sig uppmärksamhet från både skummisar och makthave, för att inte säga andra magiker, eller kanske Rakhori).
Kom ihåg att alla bör ha roligt (även de som inte spelar magiker).