hej igen !
som gammal DoD-räv har jag vid det här laget ändrat pâ i princip varje regel, antingen för att ursprungsreglerna var korkade eller helt enkelt för att det är kul att göra det. sâledes skulle ingen känna igen EDD sâsom vi spelar det (sâvida de inte är mina spelare/spelledare!). detta bortsett frân magireglerna.
jag har dock aldrig varit nöjd med hur magi används i drakar och demoner, inte heller i mage eller d&d. det har jag sedan en tid râdit bot pâ genom att totalrenovera själva regelverket (använder 2t10 system). nu när man ändâ bökar runt bland besvärjelser och effekter tänkte jag ta mig en titt pâ metafysiken bakom magin. det är här jag känner mig otäckt vilsen och behöver edra kvalificerade âsikter.
nog babblat. vad jag egentligen vill ha är en vettig uppdelning i magiskolor (spheres, disciplins or whatever). det ska
1. vara spelbart
2. följa nâgon form av logik. vara konsekvent iaf.
3. reflektera det mystiska / gudarna / andevärlden i en fantasyvärld
§ jag vill dessutom ha släktskap och motsatsförhâllanden mellan dessa kraftpoler. exempelvis kan du lägga eldbesvärjelse fâr du attans svârt att kontrollera en undin eller nâgot motsvarande, medan du istället har lättare att kontrollera ljus och värme. eller nât annat, sâ länge det är välmotiverat.
§ ska man helt skilja pâ andlig magi (schamanism etc) frân gudomlig magi och mer handfast eldbollsmagi, eller ska allt vara olika yttringar av samma urkraft? är denna urkraft transcendental eller nâgot intrinsiskt hos magikern?
vad jag vet att jag vill är att magi inte ska vara nâgot slags kokboksrecept. det ska handla mer om vilja och förmâga att forma sin omgivning. och precis som i mage ska lämpligt foci och ritualer göra det lättare att lyckas.
ja, jag har massor av funderingar kring det här, men lider av akut beslutsförlamning. hur funkar det tex i ars magica?
alla svar mottages tacksamt
ödmjukast
/trollet grog *kliar huvud*
som gammal DoD-räv har jag vid det här laget ändrat pâ i princip varje regel, antingen för att ursprungsreglerna var korkade eller helt enkelt för att det är kul att göra det. sâledes skulle ingen känna igen EDD sâsom vi spelar det (sâvida de inte är mina spelare/spelledare!). detta bortsett frân magireglerna.
jag har dock aldrig varit nöjd med hur magi används i drakar och demoner, inte heller i mage eller d&d. det har jag sedan en tid râdit bot pâ genom att totalrenovera själva regelverket (använder 2t10 system). nu när man ändâ bökar runt bland besvärjelser och effekter tänkte jag ta mig en titt pâ metafysiken bakom magin. det är här jag känner mig otäckt vilsen och behöver edra kvalificerade âsikter.
nog babblat. vad jag egentligen vill ha är en vettig uppdelning i magiskolor (spheres, disciplins or whatever). det ska
1. vara spelbart
2. följa nâgon form av logik. vara konsekvent iaf.
3. reflektera det mystiska / gudarna / andevärlden i en fantasyvärld
§ jag vill dessutom ha släktskap och motsatsförhâllanden mellan dessa kraftpoler. exempelvis kan du lägga eldbesvärjelse fâr du attans svârt att kontrollera en undin eller nâgot motsvarande, medan du istället har lättare att kontrollera ljus och värme. eller nât annat, sâ länge det är välmotiverat.
§ ska man helt skilja pâ andlig magi (schamanism etc) frân gudomlig magi och mer handfast eldbollsmagi, eller ska allt vara olika yttringar av samma urkraft? är denna urkraft transcendental eller nâgot intrinsiskt hos magikern?
vad jag vet att jag vill är att magi inte ska vara nâgot slags kokboksrecept. det ska handla mer om vilja och förmâga att forma sin omgivning. och precis som i mage ska lämpligt foci och ritualer göra det lättare att lyckas.
ja, jag har massor av funderingar kring det här, men lider av akut beslutsförlamning. hur funkar det tex i ars magica?
alla svar mottages tacksamt
ödmjukast
/trollet grog *kliar huvud*