Nekromanti Magins metafysik i fantasy

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
hej igen !

som gammal DoD-räv har jag vid det här laget ändrat pâ i princip varje regel, antingen för att ursprungsreglerna var korkade eller helt enkelt för att det är kul att göra det. sâledes skulle ingen känna igen EDD sâsom vi spelar det (sâvida de inte är mina spelare/spelledare!). detta bortsett frân magireglerna.

jag har dock aldrig varit nöjd med hur magi används i drakar och demoner, inte heller i mage eller d&d. det har jag sedan en tid râdit bot pâ genom att totalrenovera själva regelverket (använder 2t10 system). nu när man ändâ bökar runt bland besvärjelser och effekter tänkte jag ta mig en titt pâ metafysiken bakom magin. det är här jag känner mig otäckt vilsen och behöver edra kvalificerade âsikter.

nog babblat. vad jag egentligen vill ha är en vettig uppdelning i magiskolor (spheres, disciplins or whatever). det ska
1. vara spelbart
2. följa nâgon form av logik. vara konsekvent iaf.
3. reflektera det mystiska / gudarna / andevärlden i en fantasyvärld

§ jag vill dessutom ha släktskap och motsatsförhâllanden mellan dessa kraftpoler. exempelvis kan du lägga eldbesvärjelse fâr du attans svârt att kontrollera en undin eller nâgot motsvarande, medan du istället har lättare att kontrollera ljus och värme. eller nât annat, sâ länge det är välmotiverat.

§ ska man helt skilja pâ andlig magi (schamanism etc) frân gudomlig magi och mer handfast eldbollsmagi, eller ska allt vara olika yttringar av samma urkraft? är denna urkraft transcendental eller nâgot intrinsiskt hos magikern?

vad jag vet att jag vill är att magi inte ska vara nâgot slags kokboksrecept. det ska handla mer om vilja och förmâga att forma sin omgivning. och precis som i mage ska lämpligt foci och ritualer göra det lättare att lyckas.

ja, jag har massor av funderingar kring det här, men lider av akut beslutsförlamning. hur funkar det tex i ars magica?

alla svar mottages tacksamt

ödmjukast
/trollet grog *kliar huvud*
 

SunTzu_UBBT

Veteran
Joined
14 Feb 2002
Messages
15
Location
Linköping
Både Ars Magica och Eon har olika former av det du efterlyser. Båda har olika inriktningar på magisk kraft (eld, sinnen, växter odyl), Ars Magica dessutom specialiseringar på olika sätt att påverka dessa områden. Eon har ett i mina ögon mycket välbyggt system där magi, andemagi och gudars krafter alla följer samma principer.
Eons system är mycket välbalanserat med övriga spelvärlden medans Ars Magicas är mycket kraftfullt, då man endast spelar magiker eller medhjälpare till sådana.
 

peterb

Swordsman
Joined
4 Jan 2004
Messages
400
Location
Lidingö
Jag skrev en text till Forgotten Realms om detta för något år sedan. Jag fick för mig att försöka slänga ut allt från FR och bara använda de elektroniska atlaset, jag kom inte mycket längre än till att skriva ett par dokument. :gremsmile: Denna text beskriver i vart fall ett sätt att se på magi.
 

GrottrolletNaug

Swashbuckler
Joined
12 Dec 2001
Messages
3,026
Location
Uppsala
Eon och Ars Magica [långt]

"jag har dock aldrig varit nöjd med hur magi används i drakar och demoner, inte heller i mage eller d&d. det har jag sedan en tid râdit bot pâ genom att totalrenovera själva regelverket (använder 2t10 system). nu när man ändâ bökar runt bland besvärjelser och effekter tänkte jag ta mig en titt pâ metafysiken bakom magin. det är här jag känner mig otäckt vilsen och behöver edra kvalificerade âsikter."

Eons magisystem bygger i mångt och mycket upp hela metafysiken (eftersom Mundanas (Eons spelvärld) motsvarighet till fysiker är teoretiska magiker). Dock så krävs det att man först läser allt material om spelvärlden så att man känner till det och sedan läser emellan raderna om magin i Eon. Så det är inte så där hemskt lättillgängligt att beskriva hur Eons magi fungerar. Att det sedan finns ett antal magiteoretiska skolor som försöker beskriva hur magin och världen fungerar och det inte finns någon hint i regelböckerna om vilket som är den korrekta gör inte saken lättare :gremwink:

Eons magisystem är hur som helst uppdelat i aspekter. Magiker har än så länge funnit 21 stycken aspekter som tillsammans bygger upp verkligheten. Det är lite som de gamla grekiska fyra elementen, fast... 21 :gremsmirk:
Dessa är aspekter är som följer


Tid
Ordning
Kaos

Värme
Kyla
Ljus
Mörker

Eld
Vatten
Luft
Jord

Liv
Död

Ande
Demon
Gud

Stjärnor
Måne
Sol

Skrivtecken & bokstäver
Symboler


Många va?
Systemet är generellt sett stort, men inte så där hemskt komplicerat. Detta gör att det tyvärr inte är så där hemskt nybörjarvänligt, men lämpar sig väl för att lära sig bit för bit. Detta är de kända aspekterna dock. Moderna magiteoretiker har dock påvisat att det rent teoretiskt borde finnas en tjugoandra aspekt för att matematiken ska gå ihop, men denna har man inte lyckats påvisa praktiskt ännu. Men det spekuleras dock i att denna aspekt ska vara 'Dröm'. Alla de olika aspekterna styr över olika företeelser i våran vardag.

Till exempel så är det Kaoset som orsakar rörelse och överhuvudtaget gör det möjligt för saker att vara i rörelse. Å andra sidan är det ordningen som orsakar att föremål kan stå still på samma plats. Båda komponenterna är nödvändiga för den verklighet som vi känner den.

En magiker kan dock ta ett par bitar kaos och skapa ännu mer rörelse där han så önskar. Likaså som man kan ta mer ordning för att göra någon långsammare, eller mer månkraft för att göra någon mer fertil, eller mer vattenkraft för att kondensera vattnet i luften till flytande vatten, osv osv
Allt detta beskrivs i det stora appendixet i modulen Mystik & Magi där alla effekter står. Där ges tydliga exempel på vad de olika aspekterna styr och kontrollerar iom de såkallade Effekterna som bygger upp magiska besvärjelser.

Neogames har dock inte varit världens bästa på beskrivningen av varje aspekt. I aspektbeskrivningen så skulle man kunna tycka att de även tar med det aspekten styr över, men det kanske blir något för nästa upplaga av Mystik & Magi? *hoppas*

Det bör dock poängteras att man bör kunna härleda en Effekt till flera olika aspekter. T.ex. om man vill göra något upphetsad på ett mer sexuellt plan så skulle detta kunna vara flera tänkbara aspekter. Exempelvis skulle det kunna vara aspekten 'Ande' för att det är personens ande/sinne man påverkar. Samtidigt skulle det kunna vara Liv då man kan göra personen kåt genom att manipulera dess fysiska kropp. Samtidigt skulle det kunna vara 'värme' så som regelböckerna säger att det ska vara. (Detta är en populär tolkning bland spelarna som dock inte finns beskriven i det populära materialet. Alltså att man kan göra samma sak fast med olika aspekter)


<table width="80%" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" align="center"><tr><td bgcolor="black">/images/hr.gif</td></tr></table>

Ars Magica har jag mindre erfarenhet av men regelboken ligger i soffan bakom mig *hämta*

Jag kan inte säga så mycket om metafysiken i Ars Magica men jag kan beskriva det regeltekniska systemet.
Varje gång man kastar en besvärjelse i Ars Magica så använder man sig alltid av två färdigheter.
En teknik och en form.
Det finns fem stycken olika tekniker, nämligen Creo, Intellego, Muto, Perdo och Rego (för de som inte talar latin så är betyder det Skapa, förnimma, förändra, förstöra och styra). Alla dessa kombineras med en form. Det finns 10 stycken former.
Djur, vatten, luft, kropp, växt, eld, bild (illusion), sinne, jord och rå kraft. (för latinfetischisterna blir detta då: animál, aquam, aer, corpus, herbam, ignem, imáinem, mentem, terram, Vim).

Dessa kombineras då med en teknik och en form vilket ger 50 stycken olika typer av magi.

Exempelvis Creo Ignem är en skola som går ut på att skapa eld. En annan kan tänkas vara Perdo Corpus, då får man förstöra kroppar. ti-hi :gremsmile:

Det som gör det här systemet så bra är att du köper en (1) färdighet och får tillgång till väldigt många olika besvärjelse typer. Alltså, om man köper två färdigheter till ett värde av 10 vardera. Låt oss säga att Lasse köper Creo 10 och Ignem 10. Då adderar man ihop dessa värden för att få veta hur duktig man är på just den skolan. Lasse behärskar alltså besvärjelser i Creo Ignem till ett värde av 20. Det vackra med det här är han får tillgång till alla låglevelbesvärjelser i alla de andra Creo-formerna. Han har ju Creo 10. Alltså kan han använda sig av Creo Herbam till ett värde av 10 + 0 = 10. På samma sätt behärskar han alla eld-skolor även fast han inte har någonting i de resterande teknikerna (Perdo, muto, rego, intellégo)

Magiker blir alltså väldigt allsidiga utan allt för större poängkostnader och magiker är från början ganska mäktiga.


Nu hoppas jag att jag inte förvirrat dig för mycket. Vill du ha bättre koll på Eon så är det bara att fråga mig, men vill veta mer om Ars Magica så får du nog vända till någon annan.


/Naug, trött
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,267
Location
Helsingborg
Spån över DoD:s magi

"som gammal DoD-räv har jag vid det här laget ändrat pâ i princip varje regel, antingen för att ursprungsreglerna var korkade eller helt enkelt för att det är kul att göra det. sâledes skulle ingen känna igen EDD sâsom vi spelar det /.../ detta bortsett frân magireglerna."
Åh.. Välkommen.. Det ska bli kul att se dig på DoD-forumet.. Jag känner igen det där med magireglerna.. Det var (är - jag håller fortfarande på med det) också bland det sista det jag tog tag och gjorde om..

Jag har allting i anteckningar, skisser och i huvudet så det blir inte lätt att sålla för mig och plocka ut det viktigaste.. Det här är vad en ärkemagiker i DoD har kommit fram till.. Det är alltså inte den officiella förklaringen eller den riktiga.. Det är upp till spelledaren att välja om det verkligen fungerar på det sättet.. Jag får slänga ihop en skiss i Photoshop lite snabbt som man kan utgå från.. Här kommer den:

<center><IMG SRC=http://forum.rollspel.nu/files/489422-kostcirkeln.gif ALT="Magins indelning av vägar" TITLE="Magins indelning av vägar"></center>
"De flöden av magi som genomströmmar världen kan beskrivas som förloppet av ett år. Det börjar vid nyår, blir till vår, sommar, höst, vinter och slutligen sluta vid nyår igen. Det hela går i en cirkel, men i och med att det kommer ett nytt år vid årets slut så bryts cirkeln.

Magin kan indelas i olika områden - olika <font size="1">VÄGAR</font> - som i sin tur kan indelas i <font size="1">SKOLOR</font>. Om man följer början av året, som här på skissen går medsols så ser man först animism som med sin ödmjukhet övergår till harmonism som förändrar magins byggstenar och övergår i elementarmagi och vidare till runmagi där byggstenarna ändras genom de kraftsymboler som är nyckeln till förändring vilket övergår i sin tur till symbolism som säger det sanna namnet på en tingest i världen vilket övergår i drakmagi som förändrar Världen med drakarnas ord. Både symbolism och drakmagi påverkar psyket via sinnen vilka kan övergå i mentalism och illusionism vilket gör desamma.. Drakmagin bestämmer över Den Här Världen men för att påverka De Andra Världarna krävs demonologi, vilket med sina demoner och andar kan övergå i häxkonster för att likt de odödas vandring övergå i nekromanti.. Nekromanti och animism innefattar båda liv, men båda på olika gränser av Döden.. Shamanism är en blandning av de två och med den kan man få tillgång till Andevärlden.

13 är de <font size="1">MAGISKOLOR</font> som finns och 4 är de <font size="1">VÄGAR</font> som de hör till. En magiker som valt den Kaotiska <font size="1">VÄGEN</font> kan aldrig lära sig en <font size="1">MAGISKOLA</font> från Ordning och vice versa, liksom en nekromant kan aldrig lära sig animistiska besvärjelser eller något från Ordning medan en animist inte kan lära sig något inom nekromanti eller från den Kaotiska <font size="1">VÄGEN</font>.

Genom världen rinner magiflöden som kan liknas vid en ljusstrålar som inte syns förrän den lyser på något. Magikern kan liknas vid ett prisma som mha. magiska formler styr om ljuset till en punkt där den syns."


Jag orkar inte förklara hur världsförklaringen är, men magin tillhör i viss mån dit.. Det jag kan säga är att det finns en fysisk värld och en astral värld.. Magiskolorna fungerar på samma sätt när man lägger magi, men utförande och effekter (före som efter) av besvärjelser skiljer sig och likadant är det när det gäller de medel som används för hur de påverkar världen.. Inte för att spelaren behöver bry sig om det, utan allting som finns beskrivet är bara en bakgrund till varför magin fungerar som den gör.. Spelaren kan glatt slå sina tärningar och bolta på bäst denne vill.. Spelledaren däremot, får en djup bakgrund och kan beskriva och tolka besvärjelser utifrån det.. Sök på "magi" på DoD-forumet så får du massor av trådar som innehåller delar av mitt tänkande och funderande..


Själva magisystemet, som det ser ut just nu, är indelat i diverse basbesvärjelser i varje magiskola.. Exempelvis är Eld/Ljus-besvärjelser (Elementarmagi) är ihopslängda i en klump, Kommunicerabesvärjelser (Mentalism) i en klump, Avvärja magi-besvärjelser (Allmänna besvärjelser) för sig.. Jag är inte helt klar.. Har bara klumpat ihop besvärjelser inom elementarmagi, mentalism, animism och allmänna besvärjelser.. Varför det inte blir klart är för att det är så jäkla tråkigt att göra det.. :gremtongue:

Tankegången är att ju bättre man är i en besvärjelse, desto mindre kraftpoäng (PSY) kostar den.. Till sist kostar den enklaste funktionen av basbesvärjelsen ingenting.. Man har från början en enkel funktion i basbesvärjelsen och ju fler funktioner magikern vill att en besvärjelse ska ha, desto fler kraftpoäng kostar den.. Om man vill frammana eld från ingenting med Eld/Ljus kostar det lite, vill man kasta den på någon kostar det lite mer och vill man ha den målsökande kostar det lite extra.. Så är det tänkt att fungera i teorin.. Jag får se hur det blir i praktiken..

"/trollet grog *kliar huvud*"
En trollkarl?

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som tagit en del av magitänkande från det han läst om parapsykologi, en del från DoD:s egna förklaringar och en del har hans egen fantasi frambringat
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,122
Location
Umeå
Ett enklare alternativ till Eons och Ars Magicas magi är Geminis.
Det är snabbt och framförallt uttrycksfullt. (Kanske lite för uttrycksfullt ibland.)

det ska
1. vara spelbart

Jajjemän.

2. följa nâgon form av logik. vara konsekvent iaf.
En mycket ren logik, utan en massa undantag och bortförklaringar, (vilket jag tycker många magisystem har).

3. reflektera det mystiska / gudarna / andevärlden i en fantasyvärld
Tja.. Geminis värld är ju lite speciell. Den som använder magi tas över av magins väsen, vilket är Mörkret. Man skulle kunna säga att de som använder magin förändras negativt i längden och blir onda.

Så här fungerar det iaf:
Det finns 13 aspekter vilka ger olika effekter, och de har lite olika regler för hur de kan användas. Dock är det mycket fritt.
Aspekterna är
Incendium - Eld,
Caelum - Luft,
Aqua - Vatten,
Orbis - Jord,
Lux - Ljus,
Frigus - Kyla,
Motus - Kinetik,
Aestus - Hetta,
Animus - Sinne,
Tempus - Tid,
Natura - Organisk materia,
Res - Död materia,
Streptius - Ljud
För att skapa en formel så blandar man olika aspekter av olika grad för att uppnå den effekt man vill ha. Man kan alstra och/eller påverka aspekten. Sedan slår man för den aspekt (av de som ingår) som magikern har lägst FV i.
Vissa aspekter kan inte blandas i samma formel, då det uppstår paradoxer.

Mitt favoritsystem då det gäller improviserad magi.

- Zire
 

Pale Imp

Swordsman
Joined
11 Feb 2002
Messages
448
Location
Boden
Nu har jag inte orkat läsa diskussionen, utan tänkte bara svara på det första inlägget... så jag kanske är helt fel ute.

Magi-system
Jag har ingen aning om hur ditt nya EDD ser ut alls, så några konkreta modifikationer och så kommer jag inte att komma med, men dock en slags mall som jag funderat över ett tag.

Alla magiker har ett värde i magi. Det är det värdet de trollar med (om ni spelar så :gremgrin:). Det värdet kallar jag härmed för "Magi".
Under Magi finns ett antal sub-färdigheter, som tjänar som magiska element, var och en med en motsatts, exempelvis luft-jord, eld-vatten, liv-död etc.

Värdet magi beskriver hur övergripande stor magikerns förmåga är på området.. hur kraftfull denne är helt enkelt (spelar ni med färdiga besvärjelser är det bara att ta värdet magi som det värde magikern får köpa allmänna besvärjelser för).
Sub-färdigheterna beskriver hur fokuserad magikern är på olika magiska element, och köps som (om det finns) primära färdigheter istället för yrkesfärdigheter, alltså lite billigare.

Värdet i dessa element är likamed värdet i den aktuella magiskolan, på samma sätt som Magi för de allmänna besvärjelserna men med en stor skillnad. Varje element sänker sin motsatts med 1/2 när det gäller att köpa besvärjelser.

På det sättet får man magiska inriktningar, eftersom det blir svindyrt att hålla alla värden uppe, men däremot möjligt att kombinera vissa av de magiska elementen(för att sänka valet av möjliga element kan man kanske inkludera alla underskolor i en magi till samma element eller tvinga magikern att välja t.ex 3 elemen + deras motsattser).

Förr eller senare kan det hända att magikern hamnar under det SV, som hans besvärjelser kräver, vilket då innebär att ett annat element förminskat hans potential till ett element genom sin natur, och att magikern måste stärka elementet för att kunna återfå magin.

Som ett tillägg kan magikern ha en modifikation på motsvarande element minus använt element när denne slår på motståndstabellen (om den finns) för att skydda sig mot en magisk eld / naturlig eld etc, eller vad det nu var som var "använt element".

t.ex. Magikern SimsalaImpikus får en eldboll i huvudet, men den mäktiga SimsalaImpikus är själv eldmagiker! så han får;

Element; Is 5
Element; eld 13

5-13 = 8 plus på motståndstabellen (eller passande modifikation för att motstå elden, ev. extra abs ? eftersom 1. fysiska saker inte använder den tabellen, 2. du kanske inte använder den alls).

det mystiska
I mina tankar är magi just det i ett fantasy-spel.. mystisk alltså. Det finns inget behov med att förklara magi, utan det är en tallang som är lika okänd då som universums ursprung och innehållet i mcDonalds kaffe är idag.
Dock används magi av gudar tidvis, och gudarna liksom magin emotsäger sig ibland varandra, vilket innebär elementens motsättning om man översätter det till konkret regelmekanik.

Nu är mitt argument och mina regler säkert fulla av brister eftersom de är impuls-konverterade till dod, ett spel som det var länge sedan jag deltog i, men det går säkert att ordna :gremgrin:
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
Aspekterna är
Incendium - Eld,
Caelum - Luft,
Aqua - Vatten,
Orbis - Jord,
Lux - Ljus,
Frigus - Kyla,
Motus - Kinetik,
Aestus - Hetta,
Animus - Sinne,
Tempus - Tid,
Natura - Organisk materia,
Res - Död materia,
Streptius - Ljud
inte dumt alls, men jag ser en brist:

eld <-> vatten
luft <- > jord
kyla <-> hetta
ljus <-> ???

självklart behöver man inte beskriva elementen som motsattsförhâllanden som jag gjorde här, men om man tar med kyla (vilket är avsaknad av värme) borde man väl ta med mörker? eller? jag skulle kunna tänka mig att använda de sfärer du dragit upp om man skippade kyla och bakade in den i hetta.

det framgâr inte av ditt inlägg hur släktskap etc fungerar mellan sfärerna. om möjligt tar jag gärna emot en sâdan förklaring.

- om man vill hela skador, är det dâ natura man använder?
- var petar man in odöda om sâdana finns? under död materia eller avser det endast oorganiska föremâl (stenar etc)?

tack!
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
Re: Spån över DoD:s magi

Jag får slänga ihop en skiss i Photoshop lite snabbt som man kan utgå från..
slänga ihop? den är ju redo för publisering i tryck! snyggt!

jag gillar analogin med âret. kan ge bra stämning om det hanteras rätt. poetiskt.

det här systemet har föredelen att DoD användare känner sig hemma. inte sâ mycket nytt egentligen, men jag tycker det är en mycket bra tolkning av arvet frân äventyrsspel.

tyvärr mâste jag ändâ säga att det jag söker efter är nâgot mer "ars magica" liknande. filosofin skiljer sig mellan de olika systemen. vad man gjort i drakar och demoner är att skapa ett antal arketypmagiker och skapat magiskolor efter dem och deras stil, och inte sâ mycket vad de egentligen gör med sin magi. (ett exempel är virvelsköld eller-vad-den-nu-heter. eftersom den är natur bankas den in med animism, men den kunde lika gärna vara elementarmagi. jag tror du förstâr poängen.)

bra inlägg!

En trollkarl?
ambitionen finns men det är sâ jesikens svârt att bläddra i formelsamlingar med ett trolls klumpefingrar.
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
Re: Eon och Ars Magica [långt]

En magiker kan dock ta ett par bitar kaos och skapa ännu mer rörelse där han så önskar. Likaså som man kan ta mer ordning för att göra någon långsammare, eller mer månkraft för att göra någon mer fertil, eller mer vattenkraft för att kondensera vattnet i luften till flytande vatten, osv osv
är det samma skola? eller är de varandras motsatser sâ att det är svârt att hantera ordning om man är kapten kaos?

Allt detta beskrivs i det stora appendixet i modulen Mystik & Magi där alla effekter står.
ok ska ta en titt. tillgâng pâ rpg är dock bristfällig här nere.

Det finns fem stycken olika tekniker, nämligen Creo, Intellego, Muto, Perdo och Rego (för de som inte talar latin så är betyder det Skapa, förnimma, förändra, förstöra och styra). Alla dessa kombineras med en form. Det finns 10 stycken former.
Djur, vatten, luft, kropp, växt, eld, bild (illusion), sinne, jord och rå kraft. (för latinfetischisterna blir detta då: animál, aquam, aer, corpus, herbam, ignem, imáinem, mentem, terram, Vim).
jag skapade en rollperson en gâng i tidernas begynnelse till ars magica och tycker mig minnas att jag gillade spelsystemet. kom dock aldrig igâng och spelade. fungerar det bra, nâgon? mage, som egentligen är ett ars magica derivat, har ett liknande system men det blev snabbt ohanterbart; âtminstone för nybörjare.

att magiker blir allsidiga ser jag inte som en nackdel. att de blir mäktiga är snabbt âtgärdat med svârighetsgrader el dyl.

tvâ spel att undersöka närmare alltsâ! tackar och bockar.

/grog - driven galen av onda kompilatorer
 

GrottrolletNaug

Swashbuckler
Joined
12 Dec 2001
Messages
3,026
Location
Uppsala
Re: Eon och Ars Magica [långt]

"är det samma skola? eller är de varandras motsatser sâ att det är svârt att hantera ordning om man är kapten kaos?"

Nej, motsatser tar inte ut varandra och man kan behärskar motsatsaspekter utan avdrag.

De färdigheterna som finns är som följer.

1 alstrafärdighet för varje aspekt. Alltså 21 stycken. (notera dock att endast demoner kan alstra daimotropi, gudar teotropi och andar psykotropi).
1 färdighet som heter 'Besvärjelse' som används för att väva ihop den alstrade magikraften till en besvärjelse.
1 färdighet som heter 'Transformering' som används för att byta en krafts aspekt (t.ex. från solmagi till eldmagi). I vanliga fall så tappar man dock en bit kraft på vägen och transformeringen i sig tar extra tid. Tid är iofs endast relevant i strid. I mer vardagliga sammanhang så har man ju oftast tid med de där extra sekunderna.
1 färdighet som heter 'Ritual' som är exakt samma sak som färdigheten 'Besvärjelse'. Fast den används vid ritualer istället för besvärjelser. Döh :gremsmile:


Alltså 23 färdigheter, där en vanlig magiker brukar behärska kanske 2-3 färdigheter bra och ytterligare 3-4 mediokert. Detta förutsätter iofs att magikerna har ett liv utanför magin. Har han inte ett sådant så blir det naturligtvis mer magiska färdigheter.


/Naug, redogör
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,122
Location
Umeå
"nte dumt alls, men jag ser en brist:

eld <-> vatten
luft <- > jord
kyla <-> hetta
ljus <-> ???
"

Eld & Vatten, Kyla & Hetta är de enda som är i motsats förhållande vad jag kan uppfatta från boken.
För att skapa mörker använder man påverka ljus, eftersom man med det kan minska mängden ljus. Varför både hetta och kyla finns vet jag inte, det står t.o.m. att påverka vatten har samma funktion som alstra hetta, och påverka hetta som alstra kyla, så att ha dem båda känns väldigt onödigt.

"- om man vill hela skador, är det dâ natura man använder? "
Japp. Den är beskriven som lite begränsad, men det beror nog på att religionens mirakel användes mycket till det (och skulle balanseras upp).

"- var petar man in odöda om sâdana finns? under död materia eller avser det endast oorganiska föremâl (stenar etc)?"
Genom att påverka res (död materia) kan man få en död kropp att hålla ihop, och genom motus(kinetik) kan man få den att röra på sig.
Det är ju iofs ingen riktig odöd. Det står nog ingenting sådant i boken. Det står å andra sidan att ingen kan alstra natura. Man skulle kunna göra en tolkning där att genom att göra det, så kan man få igång kroppsfunktionerna, även om den döde faktiskt inte lever, alltså odöd.

- Zire
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
magi contra naturvetenskap [slightly ot]

Genom att påverka res (död materia) kan man få en död kropp att hålla ihop, och genom motus(kinetik) kan man få den att röra på sig.
Det är ju iofs ingen riktig odöd. Det står nog ingenting sådant i boken. Det står å andra sidan att ingen kan alstra natura. Man skulle kunna göra en tolkning där att genom att göra det, så kan man få igång kroppsfunktionerna, även om den döde faktiskt inte lever, alltså odöd.
det där vidrör litegrand vid de funderingar jag haft hur mycket naturvetenskap man ska väva in. jag kom fram till att ett magisystem i fantasy ska vara ett annat än i nutid/framtid, och det var därför jag skrev fantasy i titeln.

mânga gânger kan man tänka sig att en och samma effekt gâr att uppnâ pâ olika sätt eftersom spelaren känner till hur verklighetens fysik fungerar. ett klargörande exemple:

antag att du vill koka te en regnig dag i skogen. allt är fixt och färdigt, du har med dig ett tiopack av din favorit- earl grey, och kitteln är rengjord och fylld med vatten. tyvärr kan du inte tända elden. sâ vad göra? du skulle kunna tända eld med magi, men en rakare väg är att bara värma vattnet direkt. nu skulle du kunna använda din värme besvärjelse, specialdesignad för dylikt bruk, alternativt använda kinetic för att skapa lite rörelse hos molekylerna (= värme). eller varför inte använda entropi, vilket gör i princip samma sak? du kan även värma med ljus (infraröd strâlning). ja ni förstâr, möjligheterna är nästan bara begränsade av fantasin hos spelaren.

det är i det ljuset man mâste se magi i modern tid enligt mig. (till och med teleportera blir relaterad till hetta.) i en fantasyvärld kan det snarare förstöra stämingen om folk börjar diskutera higgsbosonens vara eller icke vara pâ magiakademierna. (kan dock funka exemplevis i steam punk)

i en fantasyvärld kan själva värmen inte handla om mikroskopisk kinematic utan kanske om en gudomlig kraft. det är därför jag frâgar om vad är det för kraftpoler som passar sig i en fantasyvärld, och vad blir följderna för magiker, prästerskap och annat löst folk i en sâdan soppa.

nu kanske ni förstâr lite av bakgrunden till att jag startade den här trâden. att välja sina sfärer rätt frân början är viktigare (och mer komplext) än man kan tro.

grog - spânar fritt
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: magi contra naturvetenskap [slightly ot]

"du skulle kunna tända eld med magi, men en rakare väg är att bara värma vattnet direkt. nu skulle du kunna använda din värme besvärjelse, specialdesignad för dylikt bruk, alternativt använda kinetic för att skapa lite rörelse hos molekylerna (= värme). eller varför inte använda entropi, vilket gör i princip samma sak? du kan även värma med ljus (infraröd strâlning). ja ni förstâr, möjligheterna är nästan bara begränsade av fantasin hos spelaren."

Samt naturlagarna i spelvärlden. Hur gör man om vatten inte har molekyler, entropin är åsidosatt av gudarna och ljus faktiskt kan vara kallt i den här världen?
 

Rosen

Myrmidon
Joined
9 Jun 2000
Messages
5,813
Location
Jakobsberg (Järfälla; 08-trakten)
Re: magi contra naturvetenskap [slightly ot]

det är därför jag frâgar om vad är det för kraftpoler som passar sig i en fantasyvärld,

Som Krille sa, de som passar med de lokala naturlagarna. Min standardrekommendation brukar vara element; en gammal klassiker, och lagom flexibelt om man har 5-6 stycken. (Även mer abstrakta koncept, som vrede och hemligheter, kan vanligen associeras till något specifikt element utan större svårigheter; om nu hela världen är uppbyggda av dem så måste allt ha något med dem att göra.) Eventuellt kan man också blanda in olika väsen om man vill kunna variera det hela.
I koka-vatten-exemplet: Värme brukar associeras med elementet eld, så man kan hetta upp i grytan genom att styra in en begränsad mängd eld-element i vattnet - alternativt åkalla en liten eld-ande som får göra det åt en, eller göra något med eldens gud eller en mindre tjänargud åt honom.

--
Åke
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
abstrakta sfärer

Även mer abstrakta koncept, som vrede och hemligheter, kan vanligen associeras till något specifikt element utan större svårigheter; om nu hela världen är uppbyggda av dem så måste allt ha något med dem att göra.
mycket intressant idé! tex röstmagi i drakar och demoner har varit lite av ett mysterium för mig hur den passar in nâgonstans. men om man tittar pâ jacksons version av gimli kanske man kan tänka sig att han hämtar kraft frân Vrede eller Compassion? (jag är sprâkligt förvirrad just nu)

det kanske inte var sâ du tänkte men jag skulle kunna tänka mig att ha känslor och annat abstrakt som magi/guds-poler:

i traditionen av västerländsk filosofi har det ofta varit underförstâtt att människor inte är själslösa automater eftersom de har känslor, tankar och förnimmelser. (nâgot jag är inte sâ lite skeptisk emot.) varför inte ta steget fullt ut och sätta det i regelsystem sâ att levande varelser är just levande för att de är fyllda av magiska eller gudomliga element? flummigt, är jag den förste att medge, men det kan nog bli spelbart med en del tanke bakom detaljerna. en mäktig magiker blir kanske konsumerad av sitt "element" vilket skulle förklara hennes excentricitet och begynnande galenskap (vilket jag tycker alltför mäktiga rp gott kan förtjäna).

ah, det tâl att tänkas pâ. âterkommer med nâgot mer solidt senare. dogmautmaningen blir nog för tidig för mig dock.

vad säger ni, har jag tappat en skruv?

grog - dribblar bort sig själv i sarghörnan i vanlig god ordning
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
  • Brygder (använd medicinalväxterna för den sympatetiska kopplingen)
  • Sejdsång
  • Kraftord (ropa Elendils namn för att få mannamod)
  • Runor
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
var är mina kraftpoler? (snyft snyft)

Istället skulle jag nog skapa ett system som bygger på metod, det vill säga hur man kastar sina besvärjelser, istället för vilka krafter de manipulerar.
jag är osäker om jag har förstâtt exakt vad du menar, men om jag försöker mig pâ omtolka det du sagt sâ vill du att

A.
o - besvärjelser skall vara indelade efter hur de utförs (fokus) istället för den effekt de försöker âstadkomma.

o - "den sympatetiska principen, det vill säga att det som verkar lika är lika " som du beskriver, blir inte det en form av kraftpoler iaf?

om du byter ut ars magicas tekniker mot metoder (jag kallar detta fokus), och behâller ars magicas former, fâr man dâ inte precis vad du beskriver? i exemplet som du gav skulle det motsvara runa (fokus/metod) + eld (form/kraftpol) = eldsvärd.

du fâr gärna klargöra hur du menar att man ska kunna använda den sympatetiska principen utan att binda den till en kraftpol. (menar du att effekten och svârighetsgraden ska vara densamma i de olika Metoderna, men att de inte ska vara kopplade pâ nâgot annat sätt? isâfall handlar det ju bara om att göra ett välavägt och balanserat regelverk.)


B.
vad är det för tanke du har bakom spelvärlden? att bara säga att magi är mystiskt och okänt fungerar dâligt i praktiken, och att väva in en gnutta metafysik i världen ger en rikare värld att äventyra i.

Denna konkreta koppling till spelvärlden tror jag kommer att höja närvaron och även mystiken i magisystemet.
det hela med att fokusera pâ hur magikern âstadkommer magin istället för vad det är hon gör tycker jag är ett steg ifrân att göra magin mystisk. magi reduceras till ett handhavande istället för en kraft och jag kan tyvärr inte se hur det kan ge magin högre grad av mystik i spelvärlden.

bon aprés midi
grog
 
Top