Krille
Super Moderator
Kraftpoler är för wuzzies!
"o - "den sympatetiska principen, det vill säga att det som verkar lika är lika " som du beskriver, blir inte det en form av kraftpoler iaf?"
Det kan det bli, men långt ifrån nödvändigtvis. Det finns mängder med exempel på den sympatetiska principen, allt från den enorma fallossymbolen "majstången" som man dansar kring som gör killar kåta och flickor fruktsamma (där är det principen med likhet som gäller: majstången liknar en erigerad snopp, helt enkelt), till voodoo-dockor som man sticker nålar i (där är det principen med enhet som gäller: hår och naglar från offret för över skadan som orsakas av nålarna från dockan till offret). Där används den sympatetiska principen för att koppla samman det besvärjda med besvärjelsen.
"vad är det för tanke du har bakom spelvärlden? att bara säga att magi är mystiskt och okänt fungerar dâligt i praktiken, och att väva in en gnutta metafysik i världen ger en rikare värld att äventyra i."
Med tanke på att den sympatetiska principen är något som står att finna i så gott som samtliga jordiska traditioner så är det en relativt lågmäld jordlik värld som jag tänker mig. Jag går i liknande tankebanor i Västmark, och faktum är att jag skulle kunna tänka mig den nivån i Tolkiens Midgård. Där har vi till och med ett antal exempel i form av kraftord ("Elendil!" och "Elbereth!") och mängder med magiska runsvärd och andra balla artefakter, och kraftpolerna lyser faktiskt med sin frånvaro. Den enda kraftpol som finns är paret Gott och Ont.
Ett annat exempel, där jag också tror att det skulle passa, är i DoDs nya värld Trudvang. Det fullkomligt stinker mystik med runor, galdrar, sejdsånger et cetera, och jag tror att det skulle göra den världen gott om den kunde gå ifrån fjantasyhaubitsarna.
Vad gäller metafysik så upptäcker man ofta att den sympatetiska principen är tämligen genomsyrande i existerande magitraditioner, liksom ett par andra principer, den om konsekvens ("det som är sagt är sagt") och den om balans ("there ain't no such thing as a free lunch"). Ett exempel är till exempel Oden: för att få vishet så offrar han sitt ena öga vid Mimers brunn, och han refereras hela tiden som den enögde guden (konsekvens). För att få insikt i runornas hemlighet ("runa" betyder just "hemlig", för övrigt) så låter han sig bli hängd i asken Yggdrasil genomborrad av ett spjut, och under den uppoffringen får han insikt i runorna (balans).
Och om till och med gudarna omfattas av dessa principer, då är det riktigt sjujävla häftiga principer, eller hur? Snudd på metafysik.
"det hela med att fokusera pâ hur magikern âstadkommer magin istället för vad det är hon gör tycker jag är ett steg ifrân att göra magin mystisk. magi reduceras till ett handhavande istället för en kraft och jag kan tyvärr inte se hur det kan ge magin högre grad av mystik i spelvärlden."
Kraft är för det mesta en siffra på ett rollformulär som täcks av en klase erfarenhetsregler. All koppling till spelvärlden blir antingen abstrakt sifferlek eller artificiella svepskäl. Och hur mystiskt är det på en skala?
Handhavandet är något konkret i spelvärlden som kan kopplas till vad rollpersonen sysslar med. Du skulle till exempel kunna bygga hela äventyr på hur rollpersonen får lära sig hemligheten med thurs-runan, och när rollpersonen väl finner den pusselbiten som krävs så kommer spelaren känna att han har nått insikt.
Vilket för mig in på lite lingvistik: visste du att orden "witch" och "wizard" båda härstammar från "wicce" eller "witce", ett gammalengelskt ord som betyder "den vise"? Vore det kanske inte dags att få in lite vishet i magin, så att man kan göra den återkopplingen istället för att göra magiker till ännu en fälthaubits?
"o - "den sympatetiska principen, det vill säga att det som verkar lika är lika " som du beskriver, blir inte det en form av kraftpoler iaf?"
Det kan det bli, men långt ifrån nödvändigtvis. Det finns mängder med exempel på den sympatetiska principen, allt från den enorma fallossymbolen "majstången" som man dansar kring som gör killar kåta och flickor fruktsamma (där är det principen med likhet som gäller: majstången liknar en erigerad snopp, helt enkelt), till voodoo-dockor som man sticker nålar i (där är det principen med enhet som gäller: hår och naglar från offret för över skadan som orsakas av nålarna från dockan till offret). Där används den sympatetiska principen för att koppla samman det besvärjda med besvärjelsen.
"vad är det för tanke du har bakom spelvärlden? att bara säga att magi är mystiskt och okänt fungerar dâligt i praktiken, och att väva in en gnutta metafysik i världen ger en rikare värld att äventyra i."
Med tanke på att den sympatetiska principen är något som står att finna i så gott som samtliga jordiska traditioner så är det en relativt lågmäld jordlik värld som jag tänker mig. Jag går i liknande tankebanor i Västmark, och faktum är att jag skulle kunna tänka mig den nivån i Tolkiens Midgård. Där har vi till och med ett antal exempel i form av kraftord ("Elendil!" och "Elbereth!") och mängder med magiska runsvärd och andra balla artefakter, och kraftpolerna lyser faktiskt med sin frånvaro. Den enda kraftpol som finns är paret Gott och Ont.
Ett annat exempel, där jag också tror att det skulle passa, är i DoDs nya värld Trudvang. Det fullkomligt stinker mystik med runor, galdrar, sejdsånger et cetera, och jag tror att det skulle göra den världen gott om den kunde gå ifrån fjantasyhaubitsarna.
Vad gäller metafysik så upptäcker man ofta att den sympatetiska principen är tämligen genomsyrande i existerande magitraditioner, liksom ett par andra principer, den om konsekvens ("det som är sagt är sagt") och den om balans ("there ain't no such thing as a free lunch"). Ett exempel är till exempel Oden: för att få vishet så offrar han sitt ena öga vid Mimers brunn, och han refereras hela tiden som den enögde guden (konsekvens). För att få insikt i runornas hemlighet ("runa" betyder just "hemlig", för övrigt) så låter han sig bli hängd i asken Yggdrasil genomborrad av ett spjut, och under den uppoffringen får han insikt i runorna (balans).
Och om till och med gudarna omfattas av dessa principer, då är det riktigt sjujävla häftiga principer, eller hur? Snudd på metafysik.
"det hela med att fokusera pâ hur magikern âstadkommer magin istället för vad det är hon gör tycker jag är ett steg ifrân att göra magin mystisk. magi reduceras till ett handhavande istället för en kraft och jag kan tyvärr inte se hur det kan ge magin högre grad av mystik i spelvärlden."
Kraft är för det mesta en siffra på ett rollformulär som täcks av en klase erfarenhetsregler. All koppling till spelvärlden blir antingen abstrakt sifferlek eller artificiella svepskäl. Och hur mystiskt är det på en skala?
Handhavandet är något konkret i spelvärlden som kan kopplas till vad rollpersonen sysslar med. Du skulle till exempel kunna bygga hela äventyr på hur rollpersonen får lära sig hemligheten med thurs-runan, och när rollpersonen väl finner den pusselbiten som krävs så kommer spelaren känna att han har nått insikt.
Vilket för mig in på lite lingvistik: visste du att orden "witch" och "wizard" båda härstammar från "wicce" eller "witce", ett gammalengelskt ord som betyder "den vise"? Vore det kanske inte dags att få in lite vishet i magin, så att man kan göra den återkopplingen istället för att göra magiker till ännu en fälthaubits?