Zimmerman presenterar...
En Zimmerman-produktion...
Magiregler och variationer... </font size>
Alla kritiker kriticism och alla undrandes frågor är välkommna!
1. Magiskolorna
Det finns 4 stora huvudgrupper med magi; Animism, Elementarmagi, Mentlism och Tidsmagi, som symboliserar livet, elementen (världens uppbyggnad), sinnet och tiden. För övrigt finns det även Allmän magi och Demonmagi, där den senare är en förvanskning och blandning av de tre första övermagiskolorna. Det finns även en mängd underskolor till varje huvudskola (dit även Demonmagi räknas, men inte Allmän magi). När man väljer en magiskola som färdighet så tar man en underskola och inte en av huvudskolorna. FV i en typ av magiskola påverkar aldrig en annan (undantaget är de allmänna magidelarna).
Huvudskolornas underskolor: (mer info om dem ytterligare längre ner)
Underskolor till Animism: Animism, Djurrikets magi och Växtrikets magi.
Underskolor till Elementarmagi: Allmän elementarmagi, Eldsmagi, Ljusmagi, Massmagi och Vindmagi. Underskolor till Mentalism: Mentalism, Dödens magi, Illusionism, Kroppskontroll och Själamagi.
Underskolor till Tidsmagi: Contortismens Magi, Förutskickelsens Magi och Mörk Tidsmagi.
Underskolor till Demonmagi: Drömmarnas Magi, Föruttnelsens Magi, Galenskapens Magi, Nekrologins Magi och Underjordens Magi.
Mer om varje magiskola (underskolorna):
Underskola - Varifrån kommer magiskolan (speciell notering)
Animism - Grundboken (betraktas som normal eller civiliserad Animism, egentligen den Animism som är svår att klassifiera som Djur eller Växt)
Djurrikets Magi - Magikern Handbok (Allt med djur, även den tidigare magiskolan Djurhamn)
Växtrikets Magi - Magikern Handbok
Allmän Elementarmagi - Egengjord (Elementbesvärjelser som inte tillhör något element, t.ex. FÖRTOLL/FÖRBANNA VAPEN)
Eldsmagi - Ihopplockad (Eld och värme)
Ljusmagi - Ihopplockad (Ljus och mörker)
Massmagi - Ihopplockad (Allt som har massa enligt världens magifilosofer, d.v.s elementen vatten (även fruset) och jord)
Vindmagi - Ihopplockad (Luft, vind och kyla utan massa)
Mentalism - Grundboken (normal Mentalism som påverkar hjärnan, mentaliteten och liknande)
Dödens magi - Magikern Handbok och Magi i Chronopia (allmänt dött)
Illusionism - Magikern Handbok (Skapa illusioner, hit har OSYNLIGHET flyttats från Mentalism)
Kroppskontroll - Magikern Handbok (Magiskola att tänja på kroppens gränser även andras)
Själamagi - Egengjord (Behandlar själar och liknande saker som återuppväckning)
Contortismens Magi - Magi i Chronopia
Förutskickelsens Magi - Magi i Chronopia
Mörk Tidsmagi - Magi i Chronopia
Drömmarnas Magi - Magi i Chronopia
Föruttnelsens Magi - Magi i Chronopia
Galenskapens Magi - Magi i Chronopia
Nekrologins Magi - Magi i Chronopia
Underjordens Magi - Magi i Chronopia (Cestoditernas magi, kloakmagi)
Jag bifogar mitt besvärjelseindex, ifall ni är intresserade av vart besvärjelserna hamnar
2a. Magifärdigheter
Samtliga magiskolor nämns redan ovan, till magifärdigheterna kommer även en mängd kunskapsfärdigheter (Kunskap om = K.om):
<Magiskola> - Den praktiska delen i att lägga magi, ingen teori. Kostar 2 mer att höja (som att höja en sekundär färdighet när det är en yrkesfärdighet). Man slår mot denna färdigheten, som modfieras av antalet effektgrader.
K.om Magi - Allmän teoretisk kunskap i magi, blir automatiskt minst lika högt som högsta K. om <Magiskola>
K.om <Magiskola> - Ger kunskap om just den magiskolan, det är detta värde som begränsar hur svåra besvärjelser och ritualer du kan lära dig. Man får max ha besvärjelser med SV (S i äldre versioner) lika med eller lägre än FV i färdigheten.
Alkemi - Att skapa magiska föremål, mer om alkemi nedan, under 4. Magi och pengar
Besvärjelsekonst - Exempel på saker man kan göra med högt FV: Lägga magi ljudlöst/utan att röra sig/utan att se målet/kvickt (oavsett besvärjelse)/till halva PSY-kostnaden
Ritualkonst - Liknar Besvärjelsekonst och man kan höja varaktigheten/räckvidden/effekten på ritualer avsevärt, samt att man kan ritualisera besvärjelser (idé från Magikerns Handbok), Exempelvis för B2 (FV 6-10, för mig), lägga HELA E5 på 1T3 timmar för en PSY-poäng. (B5 kan t.ex ge E11 istället för E5). Varje gång man använder en ritual ska man även slå mot ritualkonst, effekten är modifikationen i % av tiden. Om FV är 17 och slaget blev 4 så tar det 83% av tiden.
Magistudier - Färdigheten är en B-färdighet och innebär att man studerar in besvärjelser 10% för varje FV. Behövs inte av de som lär sig muntligt, typ shamaner (eller rika snorungar som alltid kan betala lärare).
Meditation - B-färdighet som ökar CL för varje timme man mediterar.
Magisk kanaliering - B-färdighet som förutom att man kan dela PSY med, så kan man även dela besvärjelser, samt sammanfoga besvärjelser (tre personer lägger E3 BLIXT som blir E9).
Minimagi - Inte längre en gratisfärdighet, höjs sepparat och inkluderar minibesvärjelsekonst (högre FV gör att man kan kasta "bättre")
2b. Att höja magi
Man köper inte längre besvärjelserna som färdigheter, utan betalar en kostnad på 5 EP för varje SV som besvärjelsen har. Antingen kan man en besvärjelsen eller inte, hur bra man är bestämmer FVt i <Magiskola>. Samma sak gäller ritualerna. Jag har redan konstaterat att man höjer färdigheten <Magiskola> som om den kostade 2 EP mer för varje FV, alltså som en sekundär om det är en yrkesfärdighet.
3. Magikern
Först kan vi ta och behandla PSY, och PSY-poängen. Normalt sett har en magiker maximalt PSY antal PSY-poäng och all magi "kostar" fortfarande en PSY-poäng för varje effektgrad (undantag finns t.ex. i och med färdigheten Besvärjelsekonst och Ritualkonst). Magikern regenererar PSY antal PSY-poäng varje dygn, så har magikern 24 PSY så får denne igen PSY i en hastigen av 1 PSY/timme i vila. Det tar längre tid om man utför någon fysisk aktivitet.
Man kan, om man vill, använda extra PSY-poäng när man lägger magi. För varje ytterligare PSY-poäng som används så ökar CL med 2 (+2 i CL), man får spendera hur många extra PSY-poäng som man vill. Om man så skulle vilja, så kan man använda permanenta PSY-poäng, då man gör det får man +[sin PSY] i CL, så om magikern med 24 PSY använder en permanent PSY-poäng så att han kommer ner på 23 i PSY så får han +24 i CL.
Alla magiker har ett värde i MAGI, som visar hur "magisk" magikern själv är. Idén om MAGI-värdet fick jag när jag läste om magisk närvaro (författaren har jag glömt). Ett högt värde i MAGI innebar i praktiken att personer runt omkring börjar bli illa till mods, och man kan direkt peka ut magikern, men man vågar heller inte gör något. Man saknar alltså ett värde i magi ifall man misslyckades med magiförmågeslaget. I övrigt beräknar man MAGI genom att lägga samman magikerns PSY, Hjältepoängx2 och summan av FVt i samtliga magiskolor. Om ens PSY är mindre än magikerns halva MAGI-värde så kan man identifiera magikern som speciell (och därmed orsaken till vissa känslor eller magiflödet). Ifall PSY är mindre än magikerns fjärdedel av MAGI så blir man osäker i magikerns närvaro och måste lyckas med ett PSY-slag för att kunna göra saker som att tilltala magikern eller liknande. Ifall PSY är mindre än magikerns tiondel av MAGI så vill man helst hålla sig undan personen, och man vågar inte tilltala personen och gör magikern något tarvligt fel så är inte folkhopen som vill bränna personen långt bort. Endast intelligenta humanoider kan mäta sin PSY mot personen med MAGI, djur behöver inte göra det, samt att ifall man själv har ett värde i MAGI så lägger man till det på sin PSY när man jämför.
4a. Magi och pengar
(Alla pengar är tiodelade, så det är 4 ks för en öl istället för 4 sm)
Literatur: Om man skulle vilja lära sig en besvärjelse så kan man köpa en bok, som man enligt mina priser betalar 5 sm för varje EP för, kostnaden blir alltså SVx25 silvermynt.
Magiska tjänster: Kostnaden för att lägga en besvärjele (exempelvis HELA) är (SV+Ex5)/4 gd, vilket för HELA blir 3gd+1,25gd/E. Till detta ska man multiplicera för hur skicklig man är, där B3 är x1, B4 är x2, B5 är x4, B6 är x8, o.s.v. Observera att 90% av det en magiker tjänar på detta ska skattas (till Kejsaren), så en magiker tjänar (SV+Ex5)/4 sm
4b. Magiska föremål
Alkemi: Man betalar i praktiken alkemisten en timlön på 5gd/h, som sedan modiferas av B-FVt Alkemi (se ovan). Observera att 90% av det en alkemisten tjänar på detta ska skattas (till Kejsaren), så alkemistens timlön är 5sm/h. Det finns åtta stycken "Alkemiska Handlingar" som kräver ett visst B-FV; Skapa magisk skrift (B1), Binda besvärjelse (B1), Skapa/Ändra aktiveringsvillkor (B2), Fokus (B3), Engångsnexus (B4), Permanens (B5), Permanentnexus (B6) och Permanentmagisk (B7).
Skapa magisk skrift innebär att man binder en besvärjelse till en magiskt pergament, svårgihet och tid är beroende av besvärjelsens SV. Man måste besitta magiskolan som besvärjelsen kommer ifrån för att kunna använda skriften.
Binda besvärjelse innebär att alkemisten eller en magiker lägger en besvärjelse som alkemisten "tar emot" för sedan föra in i ett föremål, svårighet och tid är beroende av effektgrad. Om man vet att det finns en bunden besvärjelse i ett föremål så kan man lösgöra den genom att använda antal Effektgrader+1 (för aktivering) PSY-poäng.
Skapa/Ändra aktiveringsvillkor innebär att man kan ändra så besvärjelsen utlöses vid något speciellt villkor, istället för att en magiker spenderar 1 PSY poäng för att aktivera, dock måste fortfarande effektgraderna "betalas", exempelvis med ritualen LADDNING. Man kan även kryptera föremålet så att det blir svårare att ta reda på de egentliga aktiveringsvillkoren och de bundna besvärjelserna. Tar ca 1 h.
Fokus innebär att föremålet blir "magiskt-ledande", sålunda kan en magiker med en trästav i händerna lägga magi utan att släppa staven, liksaså finns det mer riskfyllda användningsområden, om att reflektera magi. Alla föremål som har fokus blir immuna mot all magi. För att förstöra dem kan man exempelvis smälta ner ett svärd (alla alkemiska egenskaper förstörs om föremålet ändrar aggregationsform (flytande-solid)). Tar ca 10 h.
Engångsnexus gör så att effektgraderna inte kostar några PSY-poäng, går att använda till Permanens, men då blir bara den första användandet gratis. Svårgihet och tid är beroende av effektgraden.
Permanens innebär enkelt att föremålet kan användas flera gånger. Svårgihet och tid är beroende av besvärjelsens SV.
Permanentnexus innebär att även nexus stannar kvar, alltså alltid gratis PSY-mässigt (förutom magisk aktivering på 1 PSY). Svårigheten och tiden är beroende av både effektgraden och besvärjelsens SV.
Permanentmagisk innebär att besvärjelserna ALLTID är aktiva, såvida det inte finns ett de-aktiveringsvillkor. Exempelvis kan man ha FÖRTROLLA VAPEN som permanentmagisk på ett vapen. Svårigheten och tiden är beroende av både effektgraden och besvärjelsens SV.
Några sista ord om Alkemi; det går bra att även här spendera PSY-poäng för att höja sina chanser, större laboratorier och olika material ger CL bonusar och slutligen; även magiska föremål har ett CL för att se ifall de fungerar när man vill.
Lirium: Lirium presenterades i Magi i Chronopia, och eftersom jag gillar idén så behöll jag det med vissa ändringar. Lirium kostar för det första 3000gd/kg, vilket är 15x guldets pris. Lirium som är magiskt i sig (Mithril är det inte) kan användas till att skapa magiska behållare. För varje 5g Lirium så kan man lagra 1 PSY-poäng, därför kostar Liriumbehållare 16gd/PSY (den sista gulddublonen kommer för arbetet att framställa dem). PSY i en behållare laddas nämligen upp, till samma hastighet som hos magikern, nämligen PSY antal PSY-poäng per dygn. Lirium betraktas ha den alkemiska egenskapen fokus.
5. Rangsystem
Även magiker har ett system för rang, Galdermästarna, Mentalisternas Traktat och Animisternas Kollegium har hand om respektive magiskola, och deras titlar är allmänt erkända.
Kravet för att stiga i rang är:
1. att kunna visa upp sin fullmakt för magi
2. att omedelbart kunna betala en årlig kostnad för den nya rangen (halv kostnaden om man inte redan höjt sin rang sedan några år)
3. att godkännas av antingen en Magus Exeminor eller en Maestro Exeminor
<table border=1><tr><td>TITEL</td><td>FV*</td><td>SV*</td><td>Årlig kostnad</td></tr><tr><td>Lärling</td><td>0</td><td>0</td><td>50 gd</td></tr><tr><td>Novis Minor</td><td>4</td><td>0</td><td>50 gd</td></tr><tr><td>Novis</td><td>6</td><td>0</td><td>50 gd</td></tr><tr><td>Novis Major</td><td>8</td><td>0</td><td>50 gd</td></tr><tr><td>Adepti Minor</td><td>10</td><td>0</td><td>60 gd</td></tr><tr><td>Adept</td><td>12</td><td>0</td><td>70 gd</td></tr><tr><td>Adepti Major</td><td>14</td><td>0</td><td>80 gd</td></tr><tr><td>Discipel Minor</td><td>16</td><td>10</td><td>90 gd</td></tr><tr><td>Discipel</td><td>17</td><td>15</td><td>100 gd</td></tr><tr><td>Discipel Major</td><td>18</td><td>20</td><td>120 gd</td></tr><tr><td>Magus Minor</td><td>19</td><td>25</td><td>150 gd</td></tr><tr><td>Magus</td><td>20</td><td>30</td><td>200 gd</td></tr><tr><td>Magus Major</td><td>21</td><td>35</td><td>250 gd</td></tr><tr><td>Magus Exeminor</td><td>22</td><td>40</td><td>400 gd</td></tr><tr><td>Maesto Minor</td><td>24</td><td>50</td><td>400 gd</td></tr><tr><td>Maedstro</td><td>26</td><td>60</td><td>600 gd</td></tr><tr><td>Maestro Major</td><td>28</td><td>70</td><td>800 gd</td></tr><tr><td>Maestro Exeminor</td><td>30</td><td>80</td><td>900 gd</td></tr><tr><td>Stormästare</td><td>35</td><td>90</td><td>1 000 gd</td></tr><tr><td>Ärkemästare</td><td>40</td><td>100</td><td>1 500 gd</td></tr><tr><td>Herre av Magi</td><td>50</td><td>150</td><td>2 000 gd</td></tr></table>
*ens högsta FV i en relevant (inom gruppen, elementarmagi för galdermästarna) magiskola samt en magifärdighet (se ovan). Det finns som bekant mulitplar för att sälja saker om man har högre FV, men oavsett hur högt FV man har så får man inte sälja för lika eller högre FV (lagligt alltså) än nästa rang. En Maestro med FV 34 får bara sälja tjänster som om han hade FV 27 (Maestro Major är 28).
**det sammanlagda SVt för att relevanta (inom gruppen, elementarmagi för galdermästarna) besvärjelser, skulle det vara en så liten magiskola att det inte finns tillräckligt många besvärjelser för att nå nästa rang, så kan SL bestämma att det räcker med alla besvärjelser eller att RPn får forska fram nya besvärjelser.
Observera att alla med minst B-FV 4 kan lära ut sina kunskaper till de sämre, givetvis mot ekonomisk kompensation. Speciellt Magus Exeminor och Maestro Exeminor är lärare till de sämre, och de kan lätt vända på sin årliga utgift så att de tjänar samma summa och lika mycket till.
De personer med de tre sista titlarna sitter i Galdermästarnas huvudråd och ibland kallas även Maestrona in, exempelvis vid olika röstningar. Vissa gånger har det gått så långt att alla med titeln Magus var med i rådet för röstning. Men i allmänhet finns all makt hos de tre sista.
Galdermästarnas toppskickt är Herrarna av Magi, som tillsammans bildar en inre krets eller toppråd. I detta råd ingår många icke-medlemmar, men alla är Herrar av respektive magiskola. De magiskolor som finns representerade är: Animism, Djurrikets Magi, Eldmagi, Illusionism, Kroppskontroll, Ljusmagi, Massmagi, Mentalism och Vindmagi. De 2000 gd är bara en symbolisk summa, då de egentligen har kontrollen över Galdermästarnas hela ekonomi.
En Zimmerman-produktion...
Magiregler och variationer... </font size>
Alla kritiker kriticism och alla undrandes frågor är välkommna!
1. Magiskolorna
Det finns 4 stora huvudgrupper med magi; Animism, Elementarmagi, Mentlism och Tidsmagi, som symboliserar livet, elementen (världens uppbyggnad), sinnet och tiden. För övrigt finns det även Allmän magi och Demonmagi, där den senare är en förvanskning och blandning av de tre första övermagiskolorna. Det finns även en mängd underskolor till varje huvudskola (dit även Demonmagi räknas, men inte Allmän magi). När man väljer en magiskola som färdighet så tar man en underskola och inte en av huvudskolorna. FV i en typ av magiskola påverkar aldrig en annan (undantaget är de allmänna magidelarna).
Huvudskolornas underskolor: (mer info om dem ytterligare längre ner)
Underskolor till Animism: Animism, Djurrikets magi och Växtrikets magi.
Underskolor till Elementarmagi: Allmän elementarmagi, Eldsmagi, Ljusmagi, Massmagi och Vindmagi. Underskolor till Mentalism: Mentalism, Dödens magi, Illusionism, Kroppskontroll och Själamagi.
Underskolor till Tidsmagi: Contortismens Magi, Förutskickelsens Magi och Mörk Tidsmagi.
Underskolor till Demonmagi: Drömmarnas Magi, Föruttnelsens Magi, Galenskapens Magi, Nekrologins Magi och Underjordens Magi.
Mer om varje magiskola (underskolorna):
Underskola - Varifrån kommer magiskolan (speciell notering)
Animism - Grundboken (betraktas som normal eller civiliserad Animism, egentligen den Animism som är svår att klassifiera som Djur eller Växt)
Djurrikets Magi - Magikern Handbok (Allt med djur, även den tidigare magiskolan Djurhamn)
Växtrikets Magi - Magikern Handbok
Allmän Elementarmagi - Egengjord (Elementbesvärjelser som inte tillhör något element, t.ex. FÖRTOLL/FÖRBANNA VAPEN)
Eldsmagi - Ihopplockad (Eld och värme)
Ljusmagi - Ihopplockad (Ljus och mörker)
Massmagi - Ihopplockad (Allt som har massa enligt världens magifilosofer, d.v.s elementen vatten (även fruset) och jord)
Vindmagi - Ihopplockad (Luft, vind och kyla utan massa)
Mentalism - Grundboken (normal Mentalism som påverkar hjärnan, mentaliteten och liknande)
Dödens magi - Magikern Handbok och Magi i Chronopia (allmänt dött)
Illusionism - Magikern Handbok (Skapa illusioner, hit har OSYNLIGHET flyttats från Mentalism)
Kroppskontroll - Magikern Handbok (Magiskola att tänja på kroppens gränser även andras)
Själamagi - Egengjord (Behandlar själar och liknande saker som återuppväckning)
Contortismens Magi - Magi i Chronopia
Förutskickelsens Magi - Magi i Chronopia
Mörk Tidsmagi - Magi i Chronopia
Drömmarnas Magi - Magi i Chronopia
Föruttnelsens Magi - Magi i Chronopia
Galenskapens Magi - Magi i Chronopia
Nekrologins Magi - Magi i Chronopia
Underjordens Magi - Magi i Chronopia (Cestoditernas magi, kloakmagi)
Jag bifogar mitt besvärjelseindex, ifall ni är intresserade av vart besvärjelserna hamnar
2a. Magifärdigheter
Samtliga magiskolor nämns redan ovan, till magifärdigheterna kommer även en mängd kunskapsfärdigheter (Kunskap om = K.om):
<Magiskola> - Den praktiska delen i att lägga magi, ingen teori. Kostar 2 mer att höja (som att höja en sekundär färdighet när det är en yrkesfärdighet). Man slår mot denna färdigheten, som modfieras av antalet effektgrader.
K.om Magi - Allmän teoretisk kunskap i magi, blir automatiskt minst lika högt som högsta K. om <Magiskola>
K.om <Magiskola> - Ger kunskap om just den magiskolan, det är detta värde som begränsar hur svåra besvärjelser och ritualer du kan lära dig. Man får max ha besvärjelser med SV (S i äldre versioner) lika med eller lägre än FV i färdigheten.
Alkemi - Att skapa magiska föremål, mer om alkemi nedan, under 4. Magi och pengar
Besvärjelsekonst - Exempel på saker man kan göra med högt FV: Lägga magi ljudlöst/utan att röra sig/utan att se målet/kvickt (oavsett besvärjelse)/till halva PSY-kostnaden
Ritualkonst - Liknar Besvärjelsekonst och man kan höja varaktigheten/räckvidden/effekten på ritualer avsevärt, samt att man kan ritualisera besvärjelser (idé från Magikerns Handbok), Exempelvis för B2 (FV 6-10, för mig), lägga HELA E5 på 1T3 timmar för en PSY-poäng. (B5 kan t.ex ge E11 istället för E5). Varje gång man använder en ritual ska man även slå mot ritualkonst, effekten är modifikationen i % av tiden. Om FV är 17 och slaget blev 4 så tar det 83% av tiden.
Magistudier - Färdigheten är en B-färdighet och innebär att man studerar in besvärjelser 10% för varje FV. Behövs inte av de som lär sig muntligt, typ shamaner (eller rika snorungar som alltid kan betala lärare).
Meditation - B-färdighet som ökar CL för varje timme man mediterar.
Magisk kanaliering - B-färdighet som förutom att man kan dela PSY med, så kan man även dela besvärjelser, samt sammanfoga besvärjelser (tre personer lägger E3 BLIXT som blir E9).
Minimagi - Inte längre en gratisfärdighet, höjs sepparat och inkluderar minibesvärjelsekonst (högre FV gör att man kan kasta "bättre")
2b. Att höja magi
Man köper inte längre besvärjelserna som färdigheter, utan betalar en kostnad på 5 EP för varje SV som besvärjelsen har. Antingen kan man en besvärjelsen eller inte, hur bra man är bestämmer FVt i <Magiskola>. Samma sak gäller ritualerna. Jag har redan konstaterat att man höjer färdigheten <Magiskola> som om den kostade 2 EP mer för varje FV, alltså som en sekundär om det är en yrkesfärdighet.
3. Magikern
Först kan vi ta och behandla PSY, och PSY-poängen. Normalt sett har en magiker maximalt PSY antal PSY-poäng och all magi "kostar" fortfarande en PSY-poäng för varje effektgrad (undantag finns t.ex. i och med färdigheten Besvärjelsekonst och Ritualkonst). Magikern regenererar PSY antal PSY-poäng varje dygn, så har magikern 24 PSY så får denne igen PSY i en hastigen av 1 PSY/timme i vila. Det tar längre tid om man utför någon fysisk aktivitet.
Man kan, om man vill, använda extra PSY-poäng när man lägger magi. För varje ytterligare PSY-poäng som används så ökar CL med 2 (+2 i CL), man får spendera hur många extra PSY-poäng som man vill. Om man så skulle vilja, så kan man använda permanenta PSY-poäng, då man gör det får man +[sin PSY] i CL, så om magikern med 24 PSY använder en permanent PSY-poäng så att han kommer ner på 23 i PSY så får han +24 i CL.
Alla magiker har ett värde i MAGI, som visar hur "magisk" magikern själv är. Idén om MAGI-värdet fick jag när jag läste om magisk närvaro (författaren har jag glömt). Ett högt värde i MAGI innebar i praktiken att personer runt omkring börjar bli illa till mods, och man kan direkt peka ut magikern, men man vågar heller inte gör något. Man saknar alltså ett värde i magi ifall man misslyckades med magiförmågeslaget. I övrigt beräknar man MAGI genom att lägga samman magikerns PSY, Hjältepoängx2 och summan av FVt i samtliga magiskolor. Om ens PSY är mindre än magikerns halva MAGI-värde så kan man identifiera magikern som speciell (och därmed orsaken till vissa känslor eller magiflödet). Ifall PSY är mindre än magikerns fjärdedel av MAGI så blir man osäker i magikerns närvaro och måste lyckas med ett PSY-slag för att kunna göra saker som att tilltala magikern eller liknande. Ifall PSY är mindre än magikerns tiondel av MAGI så vill man helst hålla sig undan personen, och man vågar inte tilltala personen och gör magikern något tarvligt fel så är inte folkhopen som vill bränna personen långt bort. Endast intelligenta humanoider kan mäta sin PSY mot personen med MAGI, djur behöver inte göra det, samt att ifall man själv har ett värde i MAGI så lägger man till det på sin PSY när man jämför.
4a. Magi och pengar
(Alla pengar är tiodelade, så det är 4 ks för en öl istället för 4 sm)
Literatur: Om man skulle vilja lära sig en besvärjelse så kan man köpa en bok, som man enligt mina priser betalar 5 sm för varje EP för, kostnaden blir alltså SVx25 silvermynt.
Magiska tjänster: Kostnaden för att lägga en besvärjele (exempelvis HELA) är (SV+Ex5)/4 gd, vilket för HELA blir 3gd+1,25gd/E. Till detta ska man multiplicera för hur skicklig man är, där B3 är x1, B4 är x2, B5 är x4, B6 är x8, o.s.v. Observera att 90% av det en magiker tjänar på detta ska skattas (till Kejsaren), så en magiker tjänar (SV+Ex5)/4 sm
4b. Magiska föremål
Alkemi: Man betalar i praktiken alkemisten en timlön på 5gd/h, som sedan modiferas av B-FVt Alkemi (se ovan). Observera att 90% av det en alkemisten tjänar på detta ska skattas (till Kejsaren), så alkemistens timlön är 5sm/h. Det finns åtta stycken "Alkemiska Handlingar" som kräver ett visst B-FV; Skapa magisk skrift (B1), Binda besvärjelse (B1), Skapa/Ändra aktiveringsvillkor (B2), Fokus (B3), Engångsnexus (B4), Permanens (B5), Permanentnexus (B6) och Permanentmagisk (B7).
Skapa magisk skrift innebär att man binder en besvärjelse till en magiskt pergament, svårgihet och tid är beroende av besvärjelsens SV. Man måste besitta magiskolan som besvärjelsen kommer ifrån för att kunna använda skriften.
Binda besvärjelse innebär att alkemisten eller en magiker lägger en besvärjelse som alkemisten "tar emot" för sedan föra in i ett föremål, svårighet och tid är beroende av effektgrad. Om man vet att det finns en bunden besvärjelse i ett föremål så kan man lösgöra den genom att använda antal Effektgrader+1 (för aktivering) PSY-poäng.
Skapa/Ändra aktiveringsvillkor innebär att man kan ändra så besvärjelsen utlöses vid något speciellt villkor, istället för att en magiker spenderar 1 PSY poäng för att aktivera, dock måste fortfarande effektgraderna "betalas", exempelvis med ritualen LADDNING. Man kan även kryptera föremålet så att det blir svårare att ta reda på de egentliga aktiveringsvillkoren och de bundna besvärjelserna. Tar ca 1 h.
Fokus innebär att föremålet blir "magiskt-ledande", sålunda kan en magiker med en trästav i händerna lägga magi utan att släppa staven, liksaså finns det mer riskfyllda användningsområden, om att reflektera magi. Alla föremål som har fokus blir immuna mot all magi. För att förstöra dem kan man exempelvis smälta ner ett svärd (alla alkemiska egenskaper förstörs om föremålet ändrar aggregationsform (flytande-solid)). Tar ca 10 h.
Engångsnexus gör så att effektgraderna inte kostar några PSY-poäng, går att använda till Permanens, men då blir bara den första användandet gratis. Svårgihet och tid är beroende av effektgraden.
Permanens innebär enkelt att föremålet kan användas flera gånger. Svårgihet och tid är beroende av besvärjelsens SV.
Permanentnexus innebär att även nexus stannar kvar, alltså alltid gratis PSY-mässigt (förutom magisk aktivering på 1 PSY). Svårigheten och tiden är beroende av både effektgraden och besvärjelsens SV.
Permanentmagisk innebär att besvärjelserna ALLTID är aktiva, såvida det inte finns ett de-aktiveringsvillkor. Exempelvis kan man ha FÖRTROLLA VAPEN som permanentmagisk på ett vapen. Svårigheten och tiden är beroende av både effektgraden och besvärjelsens SV.
Några sista ord om Alkemi; det går bra att även här spendera PSY-poäng för att höja sina chanser, större laboratorier och olika material ger CL bonusar och slutligen; även magiska föremål har ett CL för att se ifall de fungerar när man vill.
Lirium: Lirium presenterades i Magi i Chronopia, och eftersom jag gillar idén så behöll jag det med vissa ändringar. Lirium kostar för det första 3000gd/kg, vilket är 15x guldets pris. Lirium som är magiskt i sig (Mithril är det inte) kan användas till att skapa magiska behållare. För varje 5g Lirium så kan man lagra 1 PSY-poäng, därför kostar Liriumbehållare 16gd/PSY (den sista gulddublonen kommer för arbetet att framställa dem). PSY i en behållare laddas nämligen upp, till samma hastighet som hos magikern, nämligen PSY antal PSY-poäng per dygn. Lirium betraktas ha den alkemiska egenskapen fokus.
5. Rangsystem
Även magiker har ett system för rang, Galdermästarna, Mentalisternas Traktat och Animisternas Kollegium har hand om respektive magiskola, och deras titlar är allmänt erkända.
Kravet för att stiga i rang är:
1. att kunna visa upp sin fullmakt för magi
2. att omedelbart kunna betala en årlig kostnad för den nya rangen (halv kostnaden om man inte redan höjt sin rang sedan några år)
3. att godkännas av antingen en Magus Exeminor eller en Maestro Exeminor
<table border=1><tr><td>TITEL</td><td>FV*</td><td>SV*</td><td>Årlig kostnad</td></tr><tr><td>Lärling</td><td>0</td><td>0</td><td>50 gd</td></tr><tr><td>Novis Minor</td><td>4</td><td>0</td><td>50 gd</td></tr><tr><td>Novis</td><td>6</td><td>0</td><td>50 gd</td></tr><tr><td>Novis Major</td><td>8</td><td>0</td><td>50 gd</td></tr><tr><td>Adepti Minor</td><td>10</td><td>0</td><td>60 gd</td></tr><tr><td>Adept</td><td>12</td><td>0</td><td>70 gd</td></tr><tr><td>Adepti Major</td><td>14</td><td>0</td><td>80 gd</td></tr><tr><td>Discipel Minor</td><td>16</td><td>10</td><td>90 gd</td></tr><tr><td>Discipel</td><td>17</td><td>15</td><td>100 gd</td></tr><tr><td>Discipel Major</td><td>18</td><td>20</td><td>120 gd</td></tr><tr><td>Magus Minor</td><td>19</td><td>25</td><td>150 gd</td></tr><tr><td>Magus</td><td>20</td><td>30</td><td>200 gd</td></tr><tr><td>Magus Major</td><td>21</td><td>35</td><td>250 gd</td></tr><tr><td>Magus Exeminor</td><td>22</td><td>40</td><td>400 gd</td></tr><tr><td>Maesto Minor</td><td>24</td><td>50</td><td>400 gd</td></tr><tr><td>Maedstro</td><td>26</td><td>60</td><td>600 gd</td></tr><tr><td>Maestro Major</td><td>28</td><td>70</td><td>800 gd</td></tr><tr><td>Maestro Exeminor</td><td>30</td><td>80</td><td>900 gd</td></tr><tr><td>Stormästare</td><td>35</td><td>90</td><td>1 000 gd</td></tr><tr><td>Ärkemästare</td><td>40</td><td>100</td><td>1 500 gd</td></tr><tr><td>Herre av Magi</td><td>50</td><td>150</td><td>2 000 gd</td></tr></table>
*ens högsta FV i en relevant (inom gruppen, elementarmagi för galdermästarna) magiskola samt en magifärdighet (se ovan). Det finns som bekant mulitplar för att sälja saker om man har högre FV, men oavsett hur högt FV man har så får man inte sälja för lika eller högre FV (lagligt alltså) än nästa rang. En Maestro med FV 34 får bara sälja tjänster som om han hade FV 27 (Maestro Major är 28).
**det sammanlagda SVt för att relevanta (inom gruppen, elementarmagi för galdermästarna) besvärjelser, skulle det vara en så liten magiskola att det inte finns tillräckligt många besvärjelser för att nå nästa rang, så kan SL bestämma att det räcker med alla besvärjelser eller att RPn får forska fram nya besvärjelser.
Observera att alla med minst B-FV 4 kan lära ut sina kunskaper till de sämre, givetvis mot ekonomisk kompensation. Speciellt Magus Exeminor och Maestro Exeminor är lärare till de sämre, och de kan lätt vända på sin årliga utgift så att de tjänar samma summa och lika mycket till.
De personer med de tre sista titlarna sitter i Galdermästarnas huvudråd och ibland kallas även Maestrona in, exempelvis vid olika röstningar. Vissa gånger har det gått så långt att alla med titeln Magus var med i rådet för röstning. Men i allmänhet finns all makt hos de tre sista.
Galdermästarnas toppskickt är Herrarna av Magi, som tillsammans bildar en inre krets eller toppråd. I detta råd ingår många icke-medlemmar, men alla är Herrar av respektive magiskola. De magiskolor som finns representerade är: Animism, Djurrikets Magi, Eldmagi, Illusionism, Kroppskontroll, Ljusmagi, Massmagi, Mentalism och Vindmagi. De 2000 gd är bara en symbolisk summa, då de egentligen har kontrollen över Galdermästarnas hela ekonomi.