Nekromanti Magiska artefakter och/eller bara tuffa prylar!

G

Guest

Guest
Läste en tråd på Eonforumet men blev lite inspirerad att föra den hit.

Hur ofta använder ni er av magiska artefakter i era kampanjer, brukar det ligga ett stort fokus kring eller på dom? Kanske hela kampanjer som bygger kring ett föremål [typ Sagan om Ringen]

Vilka Artefakter förderar ni?
Är ni mer regelnissar som bara accepterar föremåg som funkar enligt reglerna, typ vapen med Förtrolla E2 eller magiska pansarhandskar med Stålslag E3 osv, osv...

Eller är ni mer för lite mer påhittiga nyttoföremål som faller utanför reglernas ramar som en lite säck som tycks rymma oändligt mycket prylar [som i sjävla verket innehåller en portal till en annan verklighet där en lite tjock filur lagrar och magasinerar rollpersonernas grejer och ibland kräver någon form av gåva för att lämna tillbaka prylar]

Själv föredrar jag alternativ nr 2. Det ökar stämmningen mer i spelet plus att föremålet känns som det har en annledning varför det skapats och antagligen nyttjats av någon eller några... Giller exempelvis idén med ett par fina läsbrillor som ger använderen förmågan att läsa alla kända språk och skrifter... Små grejer som underlättar för rollpersonerna rent praktiskt...

Kommentarer?

MVH
Lexx
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
För min del så föröker jag att hålla inne med sådana magiska pryttlar. Tycker att man ska vara sparsam med dem & plocka fram dem när det verkligen behövs &/eller att spelarna av omänsklig tur råkar hita nått sådant. :gremtongue:
Vore ju tråkigt om man råkar hitta sådana prylar till höger & vänster mest hela tiden ju.
 

ro83rt

Swordsman
Joined
24 Sep 2001
Messages
646
Location
Vallentuna
Re: Magiska artefakter och/eller bara tuffa prylar

Det är svårt nog att hålla magi mystiskt i ett system som bygger på formler. Magiska nyttoprylar tycker jag är otroligt stämningsdödande, om man inte spelar i en sådan värld förstås. I Trudvang skulle det t.ex. vara förödande. Givetvis piggar alltid mäktiga artifakter upp det hela, men bara som ovanliga företeelser som dessutom alltid för med sig en massa obehag.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: Magiska artefakter och/eller bara tuffa prylar

Jag använder magiska artefakter väldigt sällan. Men de som jag faktiskt använder konstruerar jag efter mitt eget tycke och sällan enligt reglerna. Särskilt om reglerna är så tråkiga och komplicerade som Eons(Eons regler för skapandet av magiska föremål that is). De effekter jag föredrar är enkla och användbara. Inte en massa plus på skadan men snarare andra häftiga effekter som bländning, en viss chans att antända brännbara material osv.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Re: Magiska /.../ prylar! [edit]

Jag hade förvisso inte tänkt att skriva på forumet på någon månad, men den här tråden var såpass intressant att jag inte kunde hålla mig borta.. Hmm.. Först så tycker jag du vinklar svarsalternativen alldeles för mycket.. Det hela påminner mig lite om Galenskaparnas sketch där de gör reklam för en teve..

<blockquote><font class="small">Citat som är fritt citerat från huvudet:</font><hr />
"Om vi jämför de här två teveapparaterna så ser vi att den här teven visar bara tråkiga program...
[bild på teven och i rutan sitter en man som säger "Bla, bla, bla" i monotom röst]
...medan med vår TornadoTV visar bara roliga program..
[bild på en annan teve där det sitter en dårfink och tjoar och stimmar]"[/quote]

Hade det inte varit bättre med formuleringen "Hur vanliga är magiska föremål och artefakter och vad har de för användningsområden i er värld", fast skrivet med lite fler, utsvävande ord?

Nåja.. Jag gillar din tanke att det ska vara små nyttoprylar, men om jag någonsin har med sådana saker så är de inte magiska.. Ta stenen som kallas Uvsken.. Den börjar svagt lysa om man värmer upp den, exempelvis med kroppsvärme.. Stenen har blivit populär bland skumraskindivider så därför har stenen även fått smeknamnet Tjuvsten.. Idén är snodd från Shannaraserien men är ett bra exempel på att det som är övernaturligt i vår värld behöver inte vara övernaturligt i fantasyvärlden.. Det går ibland att komma runt saker utan att behöva använda förklaringen "Det är magi"..

Artefakter är som magiker i min DoD-värld.. De ger en anledning till ett äventyr.. Ungefär som härskarringen i SoR.. Se bara på alla gamla DoD-äventyr.. De har (alla?) en magiker som är ond och som blir rollpersonernas antagonist.. Egentligen en tråkig inställning till äventyrsmotivering, för själv tycker jag artefakter bara ska vara förekommande i legender och aldrig så att rollpersonerna ska få tag på dem.. Såvida det inte handlar om en kampanj som sträcker sig över flera år i (ej endast effektiv) speltid..

Jag har inget emot finurliga magiska hjälpmedel, såsom dem som du skrev med.. Läsglasögonen var asballa.. Fast jag vill inte att de ska vara vanligt förekommande.. Jag har väl egentligen dem lika förekommande som alver, alltså inte alls i princip.. Du kan ju läsa min tråd som handlar om olika tings ovanlighet i spelvärlden (Jag såg att jag hade missat två ord i meningen "kan stötas på och är då något att under en längre tid", för det ska vara "...något att tala om under en längre tid" - Jag hatar när jag missar ord sådär)..

Om jag vill skapa ett magiskt föremål att ha med i något äventyr så följer jag inte reglerna.. Jag kör med principen att magiska föremål kan åldras och att magin i dem kan förvridas.. På så sätt så behöver inte gamla magiska föremål följa de regler som rollpersonerna använder för att frammana magi.. Visst, man kan utgå från dem om man har dålig fantasi.. Å andra sidan.. Jag tycker knappast man ska skapa något magiskt föremål om man inte har någon ball idé om hur den ska vara..

Just det här med åldrande är något jag kör rätt mycket med.. Mina tankar om rollspelsvärldens historia är att magi var något vanligt förekommande för 1000 år sedan och att varelserna idag bara är och har spillror från deras magiska arv.. Bland annat så finns det <A HREF=http://www.student.itn.liu.se/~rikel934/slurk/dod/filer/vildaformagor.rtf>vilda förmågor</A> (28,7 kb), något alla varelser kan få (under karaktärsskapandet).. Jag kör med att alla kan förnimma magi, att magikerna är inte så starka som förr i tiden och att jag har med gamla föremål som ingen vet om att de är magiska.. Jag har ibland smusslat in magiska föremål på rollpersonerna utan att spelarna vetat om det.. Mest som en rolig grej, för att roa mig själv och göra spelarna lite förvirrade.. Det har hänt någon gång att spelarna har kommit på att något föremål har varit magiskt men det bara om jag hintat det väldigt tydligt..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som spelleder rätt jordnära äventyr där rollpersonerna får slåss mot vardagens bekymmer lika mycket som mot monster

<font size="1">Antagonist: Motståndare, rival, den som ställer till med problem. "Motsatsen" kan sägas vara progagonist.

[edit] Lade till sista stycket om spillror av magi.[color:"green"]
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det sprutar av dem.

Jag har tusen miljoner artefakter i både Expert, Chronopia och Trudvang, för jag tycker de är grymma. Dels kan de göra spelet mer utmanande (man kan göra två olika magiska vapen som fungerar på olika sätt och som därför är bra vid två helt olika omständigheter), dels gör de personer mer individuella (två lönnmördare kan framträda på helt olika sätt om den ene har en kåpa som gör att han smälter in i skuggorna, medan den andra har mockasiner som gör att han kan smyga helt ljudlöst för dem som inte förnimmer honom på annat sätt (genom att se honom, känna lukten av honom, eller liknande), till exempel. I vanliga fall kan man bara ge dem olika färdighetsvärden, och det märks inte så mycket.) och dels är magiska grejer roliga att hitta på.

Vilka Artefakter förderar ni?
Fyra sorter:

1. Saker som inte är alltigenom bättre än omagiska versioner. Typ, yxor som gör mindre skada än vanliga vapen, men som å andra sidan kan orsaka bärsärkagång på dem de drar blod ifrån. Eller ett rep som förvandlas till en grov giftorm så fort det kommer i kontakt med en droppe vätska (man kan lägga repet under en sängvätares bädd för att lönnmörda honom, men man kan också få en rejäl överraskning om man bär repet i sitt bälte när det regnar.)

2. Saker som enbart fungerar om man inte redan har några magiska saker. Jag som har så många artefakter i min värld måste ha några begränsningar för att inte rollpersonerna skall gå omkring fullastade med gizmos, vilket skulle göra spelet omöjligt att administrera.

3. Saker som har jättehemska, dolda effekter som utövar sitt inflytande över rollpersonen på lång sikt; typ förbannelser som sakta men säkert leder till rollpersonens undergång. På så vis använder man artefakterna enbart när man absolut måste.

4. Saker som har jättemånga, jättekonstiga effekter, som enbart aktiveras vid mycket speciella tidpunkter (typ hjälmar som visserligen skyddar bra, men som gör att man alltid fumlar på ens kunskapsslag när det är fullmåne), och där spelaren enbart kan förstå att det är artefakten som orsakar effekten om den är det enda magiska han bär på sig. (Återigen, det uppmuntrar spelaren att vara selektiv med de magiska grejerna)

Helst kör jag med saker av typ 1, och ganska ofta med blandningar av 1 och 3 eller 1 och 4.

Är ni mer regelnissar som bara accepterar föremåg som funkar enligt reglerna
Nä, det suger, men jag skulle egentligen vilja ha något regelspråk för magiska saker eftersom det är så jobbigt att skriva effekter i ren text. Men DoD's egna förslag med allt vad det heter av Nexus, Permanens och effektgrader vill jag inte använda.

I Trudvang gillar jag att låta de mest primitiva sakerna få vara magiska; typ lerkärl, bronsvapen, primitiva verktyg och urålderliga avgudabilder. De skall kännas trolska och som hämtade från en svunnen tid.

I Chronopia föredrar jag istället manicker, kläder och eleganta ting: Broscher, diadem, silkeshandskar, mantlar, stövlar, fickur, mässingspendlar, ringar, glasögon, kortlekar och pennskrin, m.m. Där föredrar jag om grejerna har lite märkliga effekter så att det inte är helt uppenbart hur man ska använda dem (typ; en sten som faller uppåt istället för nedåt. Vad kan rollpersonerna försöka använda den till? (svar: En snubbe lade den i en tygpåse och fäste den i hans hjälm så att det såg ut som om han hade en ballong på huvudet.)

I Expert gillar jag sensationella stridssaker: Svärd med osynlig klinga, sköldar med inristade symboler som skrämmer bort vilda djur, pilar som orsakar sår som lyser i mörkret, osv.
 
G

Guest

Guest
Re: Magiska /.../ prylar! [edit]

Hmm.. Först så tycker jag du vinklar svarsalternativen alldeles för mycket.. Det hela påminner mig lite om Galenskaparnas sketch där de gör reklam för en teve..
Hehehe... Kanske det, men du vet väl att det INTE går att vara objektiv i frågan magi och magiska artefakter... Dessutom vill jag poängtera att jag verkligen tycker att magiska föremål som är skapade efter reglerna med spells som Förtrolla vapen och annat tråk och som bara ligger och skräpar i ett cirkulärt rum med det obligatoriska pentagramet på golvet bara är tråkigt och helt meningsslöst...

För att återgå till dit svar här... nyttoföremålen behöver inte vara magiska, precis som du skriver. Det kan röra sig om en sten, matrial eller något annat som med modern vetanskap skulle föklaras som något ytters ickemagiskt, men i DoD´s värld helt klart klassas som magiskt... Detta föremål kan i sin tur vara platesrat i eller på ett föremål vilket ger föremålet mystiska och eftertraktade förmågor/krafter...

Så jag håller med...

Dock vill jag påpeka att jag använder mig rätt flitigt av "små" magiska föremål i mina kampanjer... Exempel på detta är den magiska dyrken som ger tjuven +2 i Dyrka upp lås, dom magiska läderstövlarna som ger Jägaren +1 i smyga och givetvis den magiska svärdsskidan som putsar och slipar krigarens svärd så fort svärdet är stoppat däri"

Sen kan man diskutera om det verkligen rör sig om magi eller ren skrock och vidskeplighet... Men det är en helt annan sak... Dock så uppfyller föremålen sina syften, dom förhöjer spelupplevelsen för mig och mina spelare....

MVH
Lexx - På spellsitan: Goran Bregivic - Pit Bull
 

Svempa

Veteran
Joined
18 Sep 2004
Messages
2
Re: Magiska artefakter och/eller bara tuffa prylar

Jag tycker inte att åtmindståne i DoD 6 värld Trudvagn det hör hemma med allt för mycket magiska föremål. Åtmindståne inget som Rp bär omkring på. Jag kör med mycket mytomspunna saker, saker som kanske inte äns är något bara i Rp:s ögon och de omkring. Saker som det berättas om. Svärdet från smitt av de mystiska buratjadvärgarna som lever långt ner under marken som inte ett männskoöga någonsin skådat men som i själva värket smides av fadern till smeden i grannyn. Det är min syn på artefakter i DoD.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Jag tror att DoD6 skulle må skitbra av rätt sorts artefakter. De av er som har läst Fenix #5 och läst artikeln Sagor från Västmark och besten från Gradan-bergen har ett bra exempel på den sorts artefakter som jag tänker mig (faktum är att hela Besten från Gradan-bergen-grejen nog skulle passa skitbra i Trudvang också - både Västmark och DoD6 hämtar inspiration från samma slags pseudogermanska mytiska tema).

De artefakter jag tänker på har historia. De har inte nödvändigtvis en massa coola effekter eller spells, men de har ett namn och de har ett sammanhang.

Om jag skulle försöka mig på ett exempel:

Dryckeshornet Sägkjald sägs vara valkyrian Sigridas kärleksgåva till krigaren Sigfried. Mimer själv drack alltid mjöd från det hornet, innan han berättade sagor från svunnen tid. Sedan blev Mimers huvud avhugget i kriget mellan asar och vaner, och hornet gick vidare till Sigrida, som gav det till Sigfried. Därefter har det gått i arv i Sigfrieds ätt. Det sägs att den som dricker från hornet för ett ögonblick får skaldandets och sagospinnandets gåva.

Vikinagsagorna är fulla av sådana artefakter. De har inte bara ett namn, utan även ett sammanhang och ibland även ett syfte. Däremot är det inte alltid klart vilka krafter de har, och speciellt inte i regeltermer.
 

Ceetan

Warrior
Joined
9 Jan 2004
Messages
246
Location
Stockholm, Bromma
Re: Magiska artefakter och/eller bara tuffa prylar

Hmmm......jag är på väg att öka halten av magiska föremål i min kampanj. Generellt tänker jag utgå från principen att man behöver speciella matereal för att göra ett magiskt föremål.Jag vill at själva syntesen ska vara viktigare än ett ingjutande av formler (kanske något i stil med chronopias demonverk, fast mer interesanta). Jag tror också att jag kommer öka halten av klassiska föremål. Visserligen kommer detta kanske att förta mystiken en del men i chronopia framställs magi inte som speciellt mystiskt ändå. Jag vill dock också få in manick-känslan en del, kanske skapa någon slags teknologiekvivalent (typ artifakt X består av massor av kristaller ihopkopplade med silvertrådar).
MVH Ceetan, som kanske har läst för mycket serier (och exalted) på sistonde.
 
G

Guest

Guest
Dryckeshornet Sägkjald sägs vara valkyrian Sigridas kärleksgåva till krigaren Sigfried. Mimer själv drack alltid mjöd från det hornet, innan han berättade sagor från svunnen tid. Sedan blev Mimers huvud avhugget i kriget mellan asar och vaner, och hornet gick vidare till Sigrida, som gav det till Sigfried. Därefter har det gått i arv i Sigfrieds ätt. Det sägs att den som dricker från hornet för ett ögonblick får skaldandets och sagospinnandets gåva.
Cool ídé... Den rippar jag direkt från dig...

Jag tycker att vi kan fortsätta denna tråd med att ge exempel på sköna magiska artefakter... Mer sådant!

Skriv en rad om hur prylen fungerar med en kort bakrund, sådana saker kan ge en bra inledning till roliga äventyr och kampanjer....
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Du har en kalr poäng där krille !
& ja, den artikelen skulle mycket väl passa in i DoD6 ja. Det får ju jag håla med om ja.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Jag använder få magiska föremål. Får RP tag i dem så ska det vara en speciell händelse.
På samma sätt som jag brukar använda Trudvang som en SLP så är magiska föremål som vaknat upp också det. De påverkar omgivningen på olika sätt och de har "känslor" och vilja som vanliga SLPs.

Föremålens förmågor bör vara oberäkneliga och därför så använder jag mig inte av några enhetliga regler, utan gör upp nya för varje föremål.

Jag kan ge exempel från en nuvarande kampanj [Johan, läs inte fortsättningen]:
Det finns två svärd som karaktären har kommit över och som han vagt anar kan vara magiska.

Det ena svärdet håller på och vaknar då RPn nu reser närmare de trakter det kommer ifrån.
Detta svärd tillhörde en ung dam vars giftemål användes för att knyta ihop en allians mellan två släkten. Då hon dödades under oklara omständigheter hade hon inga möjligheter att använda svärdet till att försvara sig. Hennes skrik sitter fortfarande kvar i svärdet och om användaren svingar det mot någon som är försvarslös kommer användaren att bli varse vad som hände den vintermorgonen då hon dog.
Svärdet smiddes av en konung till sin ena son, och har en falk ingraverad i klingan (sonens vapenmärke). Svärdet har en förmåga att tillkalla hjälp om användaren befinner sig i stor nöd och har visat ödmjukhet (det var kungasonens främsta egenskap).

Det andra svärdet har en grip som symbol, men det har inte vaknat och kan därför inte göra någonting. Den enda egenskap den har än så länge är att klingan alltid är sval. Det går alltså inte att smida om det eller förändra det genom att hetta upp metallen. Detta hänger ihop med att den senaste ägaren av svärdet, som dog i samma överfall som nämndes ovan, brändes ihjäl.
Då svärdet aktiveras kommer denna att kunna hjälpa ägaren att bli bättre i färdigheter som används för att vara obeveklig. Om RPn tittar någon som försöker få honom att byta åsikt i ögonen, kommer övertalaren inte att klara av att se RPn, utan vika bort sin blick.
En nackdel med svärdet är att då solljus når gripögat som sitter på hjaltet, lockar det till sig gripar. Och de är definitivt inte ute efter att hjälpa någon.

De båda svärden, som hör ihop, är tillsammans en del av en nyckel.

- Zire
 
Top