Nekromanti Magiska artefakter och Maskiner

Ceetan

Warrior
Joined
9 Jan 2004
Messages
246
Location
Stockholm, Bromma
I en del fantasylitteratur kan man läsa om magiska föremål som är mycket mer en simpla förtrollade vapen, hur mäktiga det tidigare en må vara
Exempel på detta som jag förövrigt kan erinra mig är Hex (Terry Pratchett)Och Lucifer engine (troligtvis Brian Pulido) ett annat exemple Är Mästersmedernas Städ, Gudasak från mudolen dvärgar
(Forumgjort, tror jag...minns dock inte vilka uphovsmännen var)

Saken är denna : om man bar spelar en tillräcklig high fantasy kampanj ellettja...om SL går med på det ialla fal, så kan det ju bli så att en Rp-magiker Faktiskt vil göra något sådant och så har nu fallet blivit. Denna är troligen tilräckligt mäktig för att klara av det och jag sert därför inget skäl till varför han inte skulle få det. men nu undrar jag om någon har gjort några som helst regler för skapande av mer spektakulära artefakter?

Tillägas bör att jag blir extra glad om reglerna fungerar väl till DoD/BRP även om detta inte är ett måste
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det är lurigt med supermäktiga artefakter. I berättelser där de förekommer har de ju alltid en rent berättelsemässig funktion. Hjältarna måste hitta artefakten för att uppnå deras livsmål (eller för att undanröja en katastrof) eller så har artefakten en sorts lynnig karaktär som gör att den blir som en naturkraft som man aldrig kan övervinna eller låta bli att inräkna i ens planer.

I vilket fall som helst så fungerar de inte så att någon magiker själv skulle kunna skapa en sådan artefakt. Inte enligt de regler som exempelvis finns i Expert.

Det stora problemet är väl att man på något vis måste förhindra serieproduktion av mäktiga artefakter. DoD Expert löste det genom att se till att man enbart kunde skapa lökiga miniartefakter (eller nja, man kunde utnyttja Sigill på rent löjliga sätt) om man inte ville spendera permanenta PSY-poäng, medan stora artefakter (även om de inte kunde bli lika superstora såsom de du siktar efter) i stort sett medförde att man blev helt kraftlös om man ville skapa dem. (Dessutom var man tvungen att lära sig en massa bogusbesvärjelser som man inte kunde använda till något annat, så det blev både tråkigt och jobbigt att vara en artefaktskapande magiker)

Jag vet inte hur man ska lösa detta med regler, men jag personligen tycker att artefaktskapande ska vara både roligt och samtidigt ge häftiga resultat. Tusen magiska ekollon med explosionsbesvärjelser är inte häftiga. Att bara spontanskapa ett brinnande svärd utan vidare är inte heller häftigt. Dessa lösningar tycker jag dock är småhäftiga:

Kuva Naturliga förmågor:
En elddemon kan antända föremål genom sin blotta beröring. Det kräver inget besvärjande för honom, utan det är hans naturliga förmåga. Om han skulle kunna smida en magisk artefakt (såsom ett svärd) så skulle han kunna ge detta svärd runor som gör att det tänder eld på allt dess klinga träffar. Sådama svärd kan elddemonen smida hur många som helst; så länge han ger dem sin egen naturliga förmåga så finns det inga gränser för honom. Men! Endast elddemonen själv (eller andra varelser med eldförmågan) kan tygla svärdet.

De enda varelser som har kraften att tygla för dem utomkroppsliga förmågor, det är just magiker. En elementarmagiker skulle alltså i princip kunna smida ett svärd som kunde tygla eldförmågan och som vem som helst skulle kunna bära, men tyvärr är inte själva eldbesvärjelsen naturlig för magikern. Så länge elementarmagikern sitter ensammen i sitt laboratorium kan han enbart skapa värdelösa artefakter med outnyttjad potential.

Dock! Genom att döda en motståndare och förpassa dennes själ i ett föremål, så kan man binda dennes naturliga förmåga i föremålet. Elddemonen skulle kunna döda elementarmagikern och gjuta samman dennes blod i sitt stål när han smider sitt svärd, och elementarmagikern skulle kunna döda demonen och bearbeta dennes glödande skelett till ett vapen. Båda skulle alltså kunna skapa ett brinnande svärd som vem som helst skulle kunna använda genom att döda den andre.

Man kan inte skapa mer än en artefakt av en dödad varelse, hur stor den än är (man kan liksom inte använda varje tand i en trollmun för att skapa ett gäng ringar som alla ger Regeneration). Resultatet blir att magiker får resa ut och leta efter rätt varelser för att kunna skapa de artefakter de vill åt. Spännande. Särskilt om de har märkliga besvärjelser som inte några vanliga varelser behärskar. Sökandet efter skitmysko legendariska varelser som har just de naturliga talanger som en magiker behärskar... Det kan bli spännande äventyr, det.

Om magikern är tillräckligt mäktig och om han lyckas döda en tillräckligt pampig varelse, då kan det bli väldigt kraftfulla artefakter till slut. Inte riktigt så "mer-än-vanlig-magisk-artefakt"-mäktiga som du vill ha dem, dock.

Uppfylla Uppgift
Det här är en samberättarlösning:

En magiker kan skapa en artefakt som uppfyller samma uppgift som honom själv med samma medel som de han själv behärskar.

Alltså; om en magiker verkligen skulle bestämma sig för att skydda en skog från alla inkräktare genom att kommendera skogens djur för att slåss på hans sida, då kommer han med tiden att sätta sin prägel på världen. Han finner sitt kall. Ju mer nitiskt han gör detta, desto mer närmar han sig att bli en tidlös försvarare av skogen. Om han skulle vilja, så kan han till slut skapa en artefakt i vilken han binder sina egna förmågor och sin uppgift. Ponera exempelvis att han skapar en flöjt. Denna flöjt kommer då att kunna göra vad magikern gjort för att skydda skogen: Man kan blåsa i den för att kommendera skogens djur att anfalla inkräktare. Den fungerar dock enbart i just den skogen, och enbart för att skydda mot inkräktare. Används den på annat sätt så kan dess magi ebba ut för att inte vakna till liv igen förrän skogen verkligen hotas på allvar.

Om en magiker är tillräckligt kraftfull och kunnat sätta en tillräckligt stark prägel på världen; då blir hans artefakt också oerhört mäktig. Att ha uppgiften "dödare av demoner" och en hel armada av magiska förmågor gör till exemepel artefakten till en oerhört mäktig spelpjäs att använda när världen väl hotas av demoninkräktare. Men det kan också bli betydligt mer lågmälda artefakter: En trollpacka som i hela sitt liv varit ute efter hämnd på en lokal häxjägare; hennes artefakt kan enbart användas mot just honom. Inte mycket att hänga i julgranen.

Sjunkande effektivitet
Den här metoden grundar sig på att alla kan skapa en mäktig artefakt, men att ingen kan skapa många mäktiga artefakter:

Om man skapar tre eller fler artefakter så sjunker magikerns egen PSY när artefakterna används. När magikern dör så blir artefakterna värdelösa.

Om man skapar två artefakter så sjunker användarens PSY när artefakten används.

Om man skapar en enda artefakt så blir det som om dess besvärjelse lagras med både permanens och nexus (den kan användas hur många gånger som helst, och ingen PSY brukas).

Om man offrar sig själv (när man ännu är vital och har full hälsa) för att skapa sin enda artefakt, då lagrar man sin hela personlighet i artefakten. Man kan välja att aktivera och deaktivera sina förmågor när som helst, och man kan agera och resonera precis som den tänkande varelse man är (saknar man något magiskt medel för kommunikation så blir man dock en rätt kryptisk artefakt vars målsättning inte kommer vara helt uppenbar).

Denna sista typ av artefakt kommer bli extremt kraftfull om man är en tillräckligt stark magiker.

---

Något sådant kanske kan funka? Kombinera gärna de olika delarna.
 

Ceetan

Warrior
Joined
9 Jan 2004
Messages
246
Location
Stockholm, Bromma
Det stora problemet är väl att man på något vis måste förhindra serieproduktion av mäktiga artefakter. DoD Expert löste det genom att se till att man enbart kunde skapa lökiga miniartefakter (eller nja, man kunde utnyttja Sigill på rent löjliga sätt) om man inte ville spendera permanenta PSY-poäng, medan stora artefakter (även om de inte kunde bli lika superstora såsom de du siktar efter) i stort sett medförde att man blev helt kraftlös om man ville skapa dem. (Dessutom var man tvungen att lära sig en massa bogusbesvärjelser som man inte kunde använda till något annat, så det blev både tråkigt och jobbigt att vara en artefaktskapande magiker)
Saken är ju den, precis som du säger, att : detta system fungerar när man skall gör lite mindre häftiga saker....men sakerna man lyckas åstadkomma blir just bara 2 saker,.: Klasiska/klicheiga och hur skalla man säga...spelmässigt praktiska. Jag gillar iden med naturliga förmågor sma ioden med Sjunkade effektivitet, fast jag ser dem lite som ssamma sak, med eden skilaned att i det sista fallet är frivirlag kraftingjutning som sker och som därför blir effeltivare.

"Om magikern är tillräckligt mäktig och om han lyckas döda en tillräckligt pampig varelse, då kan det bli väldigt kraftfulla artefakter till slut. Inte riktigt så "mer-än-vanlig-magisk-artefakt"-mäktiga som du vill ha dem, dock." ...hmm...jag vet inte det jag ....det bero väl på vad man dördar och hur många så att säga? Jag tycker det blir spännand om man kan kombinera Perfernalia från olika väden :gremlaugh:

Tenk dig tex förljane scenario.

Ärkemagikern ooch filosofen Nicodemus Silverskägg har ängnat hela sitt liv åt 2 saker; Styra sitt rike som upplyst despot Sam beköämpa den Krigiske Domonen Nechroms ( frånKaos Väktare) horder. På sin åldershöst har jhan funderat på att lämna eter sig ett arv till sit folk. Han vill göra en magisk "fabrik" för att säkra välståndet för sitt folk. För detta enda mål samlar ha några av sina kraftullaste Tjänare och skapelser (som rakt inte går av för hackor) och börjar döda av nechroms hantverkar och lagra deras kraft i en kristall....när han tillslut är klar har han dödat 1000 AV DEM. Med hjälp av denna sammlade kraft skapar han sedan en fabrik som kan tillverka båda bruks föremål samt även lättare magiska föremål. Givetvis drar han på sig demonens vrede och denna skickar sin armerna mot hans lande, men med de vapen den nya fabriken producerar kan de slå tillbaka invasionen

Nu är detta ett ganska tillspetsat och inte avsett direkt till DOD, bara min DODvarriant (som i princip bara använder samma regelmotor), Med Lättar magika föremål mernar jag mest elemetarverk, en ormarbetning av Chronopias Nekrologi, som baserar sig på elementarkrafter och är tänkt att illustrera hur jag tycker att tekniken borde utvecklas i en magisk värld :gremlaugh:
 

Mask_UBBT

Hero
Joined
9 Dec 2001
Messages
1,795
Location
Tensta, Späckholm
Jag har i mitt sisu gjort det enkelt för mig. Det är inte magikerna som gör föremålen magiska. Det är andarna som bor i jorden, värmen, luften, etc. och som är grunden till alla magi.

Vad man gör när man ska fixa en magisk artefakt får man helt enkelt ta valfritt föremål, och be rätt ande att helga artefakten. Detta kräver oftast någon deal/pakt/whatever. Voilá, instant äventyrsupplägg...

Så enkelt gör jag det för mig.

/Mask
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
På sin åldershöst har jhan funderat på att lämna eter sig ett arv till sit folk. Han vill göra en magisk "fabrik" för att säkra välståndet för sitt folk. För detta enda mål samlar ha några av sina kraftullaste Tjänare och skapelser (som rakt inte går av för hackor) och börjar döda av nechroms hantverkar och lagra deras kraft i en kristall....när han tillslut är klar har han dödat 1000 AV DEM. Med hjälp av denna sammlade kraft skapar han sedan en fabrik som kan tillverka båda bruks föremål samt även lättare magiska föremål.
Problemet med den här världssynen är att ju mer man dödar, ju effektivare blir man. Alltså; om sida A dödar tusen individer ur sida B och tillverkar artefakter av relikerna; då har alltså sida A inte bara besegrat tusen fiender, utan också fått tusen artefakter som hjälper dem fortsättningsvis i kriget. Ju bättre det går för ena sidan, ju bättre kommer det att gå fortsättningsvis för dem. Det blir alltså mer och mer obalanserat.

Jag brukar föredra balanserade system. Så att artefakterna slutar fungera när hotet minskar. Liksom; ju mer ditt magiska svärd får för sig att det är en demondräpare, ju sämre kommer det att fungera om det inte finns några demoner att dräpa. Med en sådan magisyn så faller det sig naturligt att det ständigt kommer råda en dramatiskt häftig balans i världen.

Dessutom är det en bra förklaring till varför den där artefakten som äger makten att dräpa mörkrets legioner alltid har varit bortglömd i flera tusen år när äventyrarna ger sig iväg för att leta reda på den. Den har helt enkelt varit värdelös ända sedan den lyckades driva bort mörkret från vår jord senast. Annars hade den ju legat framme i någon monsterfri del av världen, i en monter märkt "Krossa glaset. Tryck på knappen, invänta paladinerna. Missbruk beivras"...
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
Diablo 2

Något som slår mig varje gång den här diskussionen är uppe är hur underbart suverän spelmekaniken i Diablo 2 LoD är. Och då syftar jag till funktionen sockets. Den innebär att man kan stoppa in olika saker i ett föremål för att ge det olika egenskaper. Ädelstenar t.ex. Varje ädelsten ger dessutom föremålet olika egenskaper - dels beroende på vilken ädelsten det är, dels vilken typ av föremål det är. En topaz t.ex. gör att ett svärd gör "blixtskada" medan den i en rustning ger skydd mot blixtar. En rubin gör eldsskada och en diamant gör skada på odöda.

Kruxet är att när man väl "sockat" något (dvs. stoppat in en ädelsten i föremålet) kan man aldrig plocka bort ädelstenen. Det betyder att du måste tänka dig för noga hur du skall konstruera dina artefakter. För du har bara ett visst antal sockets (hur översätter man det? fickor?).

Ännu mer intressant än ädelstenarna är runorna. De fungerar på ett liknande sätt, men medför annorlunda egenskaper. Man kan dessutom utnyttja dem på ytterligare ett sätt (och det är nu det blir riktigt intressant), nämligen genom att sätta in dem i en speciell ordning. Då bildar de hemliga ord som ger föremålet ytterligare förmågor.

Den regelmekaniken vill jag se i ett rollspel där man behandlar artefaktframställning. Och tänk vilka äventyrsuppslag! Snacka om att leta land och rike runt efter att hitta "recept" på hur man skall forma sin artefakt och därefter leta efter ingridienserna i form av bortglömda runor eller magiska ädelstenar som bara finns djupt under jordytan.

Jag inser att det kan tyckas rörigt om man inte spelat Diablo 2 och i sådana fall kan jag inte annat än rekommendera det spelet. Det är om inte annat en intressant referens för den som vill skapa regler för artefakter.

/Vulf
 

Ceetan

Warrior
Joined
9 Jan 2004
Messages
246
Location
Stockholm, Bromma
Re: Diablo 2

Jag är ocså en Dibbefan :gremcool: Den jag tillämpar liknande mekanik (dock tyvär inga rune word än) med elementarverk, där föremålte för egenskper genom att man skapar ett nätverk avolika kristaller ( dock inte ädelstena....jag snodde Gjorde en varriant på enons Kongelat)
 

Ceetan

Warrior
Joined
9 Jan 2004
Messages
246
Location
Stockholm, Bromma
Så att artefakterna slutar fungera när hotet minskar. Liksom; ju mer ditt magiska svärd får för sig att det är en demondräpare, ju sämre kommer det att fungera om det inte finns några demoner att dräpa. Med en sådan magisyn så faller det sig naturligt att det ständigt kommer råda en dramatiskt häftig balans i världen.

Hmmmn......njae.....just den grejen tilltalar mig inte, förmodligen för att jag tendrar att tillämpa en salgs korrupt evolutioniism (devs den missförstådda varianten) på mina världar. varför jag gör såa har jag faktiskt inget bra svar på. det har bara blivit så.dessutam er tanken att man inte kan bära runt på premanenta artefakter.....tja...jag tycker helt enkelt man skall kunna göra sånna Dock ser jag problemet....det kan lösas på 2 sätt

1; kvantitet räcker inte. Förurom denna så måste man kanske ha ytterligare någon sak som är betydlig mer ovanlig......jag antar att permanet PSY duger här.....då kan man inte göra 100 arte fakter utan att offra tusen PSY. En saka man kan tänka sig är typ Som i full metall alchimist. Där har den Equvalent trade regel ("man kan inte få något utan att offra något"). Det finnns dock en substan som kan kringå detta: Rött Vatten: problemet är att när man använder rött vatten till nåt kan det ge ganska otrevliga bieffekter på en själ.....och det get inte hur stor marginal från regelen som helst: Doch finn Philosofers Stone no krigår principen helt. Föör att göra den behöver man dels massa rött vatten, men även offra ett pacle människor vilket man int ebör göra hur lätt vindligt som helest.

2: Kvantitet ger bara bredd: Man kan inte ta 2 troll och göran en regeration sak som är dubbel så stark Utan man måste fixa en pampig varels e för att göra en pampi artefakt.....dock kan man kanske använda ännu en varelse för att krydda dess egenskaper?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
det kan lösas på 2 sätt: [...]
Nja, de bromsar egentligen bara effekten (men de är bra knep). Vill man motverka effekten och få till balans så måste man använda några av dessa knep:

1. Artefakter sjunker i effektivitet när man är på den vinnande sidan (såsom jag skrev förut). Den lösningen gillar nästan ingen, så var inte ledsen för att den inte tilltalade dig.

2. Den förlorande sidan får hjälp utifrån. Alltså även om den segrande sidan kan utnyttja sina vinster för att hela tiden bli ännu starkare, så kan också förlorarna bli starkare pga hjälp utifrån. Det vanliga är väl helt enkelt att man gör som i Dragonball: Även om Son Goku och gänget bara blir duktigare och duktigare för varje ny skurk de träffar och besegrar, så balanseras detta genom att farligare och farligare bossar anländer till jorden och börjar mopsa. Om det hade varit ett systemlöst rollspel så hade spelarna nog tyckt att det var rätt trist; hur mycket man än tränar så verkar ju spelledaren bara hitta på en ny elaking som alltid är precis lagom för svår för gänget så att det ska bli spännande.

Det är dock inte alla rollspel som utspelas i världar där man enkelt kan stoppa in supermäktiga varelser utifrån på det där viset. Det kan ofta resultera i att spelarna bara rynkar på pannan och frågar; "men om nu den här demonen Doligan Dedrekkt är så himla stark, varför försökte han inte ödelägga världen tidigare? Det är ju först nu som det finns några som har chans att spöa honom, nämligen vi. Och varför väntar han inte tills vi har dött en naturlig död om han nu ändå är odödlig?" osv. Dessutom blir det lätt löjligt när det blir för mycket inflation i styrka på det där viset. I världar som strävar efter att vara trovärdiga kan man inte bara stoppa in en massa feta demoner (eller demondödare) hur som helst.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,740
Location
Helsingborg
Det finns förstås också lösningen att artifakter har ett minne. Om du nu offrade en bunt Necromongers (eller vad fan de nu kallas) och skapar artifakter av deras själar och kvarlevor, så är det en ganska fet chans att artifakterna faktisk inte gillar dig, överhuvud taget. Vilket lämnar dig till en konstant mental magi-symbiotisk strid. Vem ska vara mästare och vem som ska vara tjänaren, vapnet eller handen som svingar det?

Så om du nu ska göra en artifakt så krävs det antingen att den som ska besjäla vapnet är villig att bindas, eller att du är i en konstant viljornas kamp om vem som ska ha herraväldet, eller att du på något sätt (genom diverse hårresande ritualer) försöker binda vapnet till någon sorts geas.
 

Ceetan

Warrior
Joined
9 Jan 2004
Messages
246
Location
Stockholm, Bromma
Jo...sant...men den förlorande sidan kan få hjälp utfrån på andra sätt...i just exemplet som jag skrev om så edet så att necrom armerar at VÄLDIGT stora, 100k man we antagligen bar en droppe i havet för honom, dock är han inflytande över altor begränsat, så han kan inte launcha allt på en gång....dessutom gör ju an s smeder demoniska otäck hets vapen hela tiden så tilsut lär det innrätta ett slags terrorballans...men det lösree fortfarande inte brobllemet...hmmm..hue fan sakll man göra? Sen....hur pass övermäktig nån fraction blir i förhållande till någon annan Beror ju på förhållabndna i världen....suck...knepigt
 
Top