Nekromanti Magiskolor/traditioner vs regler

Svalander

Warrior
Joined
11 Jan 2001
Messages
235
Location
göteborg
Sitter just nu och filosoferar över hur jag skall utveckla mitt magisystem. Genom åren man spelat har man ju skapat sig en ganska tydlig bild av som bör finnas i en optimal uppsättning magiregler.

Men nu ville jag höra - vad anser ni vara grundläggande i magiregler? Bör det finnas olika typer av magi, skolor och traditioner? Skall olika kulturer ha olika syn på magi? Bör religion och magi vara sammankopplat? Hur ser en "klassisk" magikerutbildning ut?

Har själv funderat över att lägga in en generell typ av magi, som de flesta magiker utövar. Den kan till exempel bestå av flera "nivåer" eller "skikt" av lärdomar som man lär sig allt eftersom, likt de flesta andra magisystem som finns. Sedan bör det finnas enklare intuitiv magi, som kanske liknar DoD Experts minimagi (från åttiotalet... errh...), kanske inte. som komplement bör det finnas tyngre rituell magi, som kanske är mer kraftfull, som endast är tillgänglig för de mäktigaste av magiker. Denna sista typen är mycket svår att lära sig för rollpersoner, men möjlig. Lite av ett mål att sträva efter.

Vid sidan av detta hade jag tänkt mig att spiritism, som andekommunicerande, drömvandring, nekromanti, demonologi och liknande skulle tillhöra. Denna typen av magi skulle skilja sig helt i sitt utförade och sin metodik. Kanske beroende av runor, sång eller dans (a la danse macabre) på ett annat sätt än den "vanliga" magin? Kanske beroende av katalysatorer som aska, trästavar, kritor, blod eller skelettdelar?

Dessutom skulle det finnas särskilda egenskaper som skiljer sig helt från magi men ändå har magiska undertoner, likt övernaturliga talanger. Hit skulle jag räkna personer som naturligt kan förnimma osaliga andar (man kanske inte behöver vara spiritist för att tala med själar), personer som kan "läsa av" känslor hos andra (empater typ), intuitionsstarka personer och naturliga drömtydare. Hur detta system skulle byggas upp har jag dock inte specificerat än.

Vad skulle ni vilja se?

Tack på förhand,
 

Duddmannen

Hero
Joined
4 Dec 2001
Messages
1,473
Location
Södertälje
Magitraditioner

Jag tycker personligen att den bästa modellen är den där alla magi i grund och botten är densamma - det är så att säga samma ämne eller kraft bakom alla fenomen. Vissa kallar det för magi andra för gudakraft, andar eller demoner, men det är samma substans som utför effekterna.

I WitchCraft finns grunden till detta - Essence. I det spelet är Essence en känslornas urämne från vilket Materia och Energi sedan skapats (och skapas) efter mäktiga varelser vilja.

Man skulle då kunna låta olika kulturer (och därmed olika magitraditioner/skolor) se på denna urmateria på olika sätt. Vissa anser den vara en gudomlig kraft som heliga män kan få tillåtelse att forma till för guden behagliga ting. Andra anser att det är en naturlig del av omgivningen som om man vårdar den rätt och vördnadsfullt kan fås till att hjälpa människorna och djuren. Åter andra ser substansen som ett fokus för viljan där de med starkast vilja kan bemästra ämnet och använda det till sina egna syften.

De olika metoderna som dessa skolor använder handlar om att sätta sina egna känslor i harmoni med urmateriens harmoni. Några använder långa ramsor och trance-liknande ritualer, andra använder droger och rökelse, åter andra kan då dansa och sjunga. I slutändan lyckas man på ett eller annat sätt att komma i kontakt med magins strömmar och kan då utföra det man önskar.

Andra särskilda förmågor kan då handla om en mer begränsad tillgång till denna magiska substans. Enskilda platser samlar urmaterian i och med sitt geografiska läge, enskilda personer har en känslig själ som suger upp urmaterian från omgivningen. Sedan kanaliseras dessa strömmar på olika sätt - den ensliga platsen uppvisar fantastiska ljusfenomen, en person kanske kan höra folks tankar, andra personer kanske får fantastiskt starka muskler när de behöver det (när deras vilja tvingar ursubstansen att hjälpa till).
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Jag gillar faktiskt inte den typ av demystifierad magi som används i de flesta fantasy spel. Man gör det till något alldagligt att kasta eldbollar och accepterar blint att dessa individer får massor av underliga möjligheter genom att vifta lite på händerna och mumla latin.

Nä, jag gillar det inte. När det gäller magi föredrar jag Conan när det gäller fantasy (vilket kanske framgått av mitt inlägg på d20 forumet), annars håller jag mig nog till Kult och i alla fall magitänkandet bakom Call of Cthulhu.

Men detta handlar väl i slutänden om hur världen ser ut. Frågeställningarna bör egentligen kanske inte handla om skolor eller traditioner, utan kanske mer enligt följande.

Är magi accepterat?
Hur ser allmänheten annars på magin?
Vem är den genomsnittlige magi-utövaren?
Hur många utövare finns det?
Tar det lång tid att lära sig?
Lär man sig det överhuvudtaget, eller är det något man föds med?

etc.


Vad skulle ni vilja se?

Jag vill se något som passar den värld det är skrivet för. Billigt svar, kanske, men det är precis vad jag vill. I Children of the Sun (Misguided Games) så kan alla lite magi och det finns säkert 100 sidor besvärjelser. Men det är samtidigt otroligt dåligt beskrivet till stor del, så det blir mer en klump sidor i mitten som man bläddrar förbi - trots att alla har nytta av det.

De har helt enkelt misslyckats med att skapa ett intresse för magin eftersom den inte riktigt passar i det övriga spelet. Det är detta jag ser som det viktigaste, oavsett vad för koncept det gäller - det måste passa in i den övriga visionen.


Mitt egna Dark Spire projekt har en syn på magi som baseras i kosmologin. Där är rebelliska idéer, viljan att förändra och sådana tankar kätteri, eftersom de bidrar till drömmen som anses vara de elaka gudarnas boning eftersom drömmar kan få folk att göra mängder av dumma saker.

Hur som helst så är kosmologin uppdelad i fyra sigill och bortom dessa finns gudarnas hemvist - glömskan. För att kunna använda sig av gudarnas krafter - magi - måste man på något sätt lära sig bryta alla dessa fyra sigill, och varje sigill kräver sin typ av process att bryta.

Därför rör sig magi i The Dark Spire främst om ritualer och ofta väldigt tids- och energiödande sådana. Men de krafter som går att uppnå... de är i det närmaste oändliga.
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,075
Location
Linköping
Re: Magitraditioner

Jag tycker personligen att den bästa modellen är den där alla magi i grund och botten är densamma - det är så att säga samma ämne eller kraft bakom alla fenomen. Vissa kallar det för magi andra för gudakraft, andar eller demoner, men det är samma substans som utför effekterna.

Jag håller med dig till stor del men jag tycker ändå (fsat det kanske är så du menar) att vissa magiutföranden faktiskt ska vara olika saker. I Terra Draconis är all magi samma sak, en särskild sorts atomer men den som åkallar en heros eller guds kraft eller den som gör en teckentydning eller den som förvandlar en skeppsbesättning till djur gör och använder olika medel även om magin i sig hela tiden är samma sak och det är inte bara dersas syn på magin som är olika - de gör verkligen olika saker. Den som åkallar en heros krafter övertygar heron om att använda magiska krafter till ens förmån medan den som förvandlar skeppsbesättningen till djur använder egna magiska förmågor. De gör alltså helt olika saker även om magin i sig är samma sak.

Sedan tycker även jag som herr E att det viktigaste är att magin passar in i världen. I Terra Draconis kan inga människor kasta eldklot (vissa gudar kan dock kast viggar). Det går visserligen rykten om österländska trollkarlar som kan det men man vet ju att inga människor kan använda så mäktig magi. Ett annat exempel kan vara att nekromanti inte har med att animera lik att göra utan att tala med och få svar av de döda eftersom det passar så. Jag tycker magin kan bli intressanjt om människan i sig inte kan så mäktig magi utan måste ha hjälp, offra, övertala någon av De Döda eller en gudomlig makt.
 

Mindblow

Veteran
Joined
29 Mar 2002
Messages
46
Location
Oblivion
Jag tror att det dessutom är viktigt att magisystemet systemmässig ligger i det förlängda av resten av reglerna och följer samma mönster. D&Dmagisystemet hade varit värdelöst i Eon och Eonmagisystemet hade varit värdelöst i D&D.

Själv diggar jag Ars Magicas system hårt. Ifall du undrade. Såväl fritt som enkelt och glasklart.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,125
Location
The Culture
Men nu ville jag höra - vad anser ni vara grundläggande i magiregler? Bör det finnas olika typer av magi, skolor och traditioner? Skall olika kulturer ha olika syn på magi? Bör religion och magi vara sammankopplat? Hur ser en "klassisk" magikerutbildning ut?
Finns det ett magisystem som är "bäst" och borde användas i alla spel?

Nej, jag vill att magisystemen ska variera från spel till spel. I vissa spel passar det utmärkt med supermäktiga magiker som kastar kontinenter på varandra, medan andra spel mår bäst om de mäktigaste magikerna kan ge en kvinna missfall eller få mjölk att surna.

Det finns ändå en del saker jag generellt vill se i ett magisystem. Bland annat följande:
1. Jag vill inte att magin ska förklaras "vetenskapligt". En kvasivetenskaplig beskrivning av varför magin fungerar brukar inte ge mig speciellt mycket, och har ingen spelmässig funktion och knappast någon funktion på hur spelvärlden fungerar heller. Enkla förklaringar är däremot okej, i stil med "all magi kommer från gudarna som ett svar på magikerns begäran". Det kan också vara kul om varje enskild magiker har avancerade teorier om varför hans magi fungerar, vilket kan leda till konflikter mellan magiker med olika världsåskådning. Ett färdigt facit för magi är däremot tråkigt och meningslöst.
2. Det ska finnas både färdiga och improviserade besvärjelser. Färdiga besvärjelser är bra, för de visar spelarna och spelledaren ungefär vad en magiker kan förväntas göra. Improviserade besvärjelser är bra, för då kan spelarmagiker vara kreativa och spelledarmagiker kan överraska spelarna.
3. Det måste finnas någon form av begränsning av en magikers kraft, helst en rolig sådan som passar in i världen. Min lösning i Millennium är att en magiker som ansträngt sig mycket riskerar att drabbas av någon form av snedtändning om han inte vilar sig innan han använder magi igen. Jag gillar också system som det i Call of Cthulhu, där en magiker blir galnare ju mer magi han lär sig och till slut blir ond.
4. All magi bör fungera på samma sätt regelmässigt, även om olika typer av magi kan se väldigt olika ut. Om det beror på att magin faktiskt är olika eller om det bara beror på att olika magiker använder olika metoder för att skapa sin magi spelar ingen roll.

/tobias
 
Top