Nekromanti Making BRP work

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,093
Jag hoppas att detta är rätt forum att posta i. Men rollspelsmoddande måste ju falla under rollspelsmakande?

Hursom: jag sitter med en svavelvinterkampanj (ergo: Drakar och Demoner) som jag försöker sparka igång igen. Jag är lite trött på det ganska åldrade spelsystemet (vi använder f.ö. Expert) och funderar på att skapa något smidigare och grittigare själv.

Hur moddar man BRP så att det funkar? Jag har ett par punkter/klagomål på systemet, och några egna tankar.

1. Färdighets- och grundegenskapsslag: En av de tråkigaste sakerna med BRP är att lyckad/misslyckande är statiskt. Man kan visserligen räkna ut marginalen, men på det hela taget är det spelmässigt och berättarmässigt överlägset att direkt se hur väl man lyckas.

Jag funderar på att helt enkelt slå färdighet + 1t20 mot svårighetsgrad som ett alternativ.

2. Kroppspoäng: Jag vill ha dödliga och snabba strider, som lämnar sår och skador på rollpersonerna som tar lång tid att läka. Visserligen kan man komma på lång väg mot detta med expertsystemet som det är: genom att lägga beskrivningar och effekter på alla typer av skador, och genom att vara sträng med blödning och infektion. På det hela taget kanske situationen löses bäst genom att sänka kp i alla kroppsdelar med en eller två poäng, och memorera träfftabellen. Det borde kunna ge snabbt och våldsamt spel. Man bör nog minska skadeavståndet mellan olika vapen också, så att man kan däcka av ett knytnävsslag utan att direkt dödas av värje slagsvärdshugg.

3. Magisystemet: De drakarochdemonska besvärjelselistorna finner jag tråkiga och fantasilösa. Jag har tittat en hel del på olika magisystem (b.l.a. Rolemaster och Ars Magica) men tror nog att öppet historieberättande är det bästa, möjligen med fv i olika mystiska traditioner i form av färdigheter. (E.g. en kabbalist kanske har 12 i numerologi och 9 i Sefirotlära).
En annan tanke är att involvera PSY mer direkt som ett tecken på folks själskraft, och förmåga att bemästra andar och själsvarelser i någon typ av shamanistisk/demonologisk kontext.

Några tankar eller tips? Eller andra saker man bör ändra på för att göra systemet spelbart?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,327
Location
Helsingborg
"Jag är lite trött på det ganska åldrade spelsystemet (vi använder f.ö. Expert) och funderar på att skapa något smidigare och grittigare själv."
Det finns en mängd fungerande BRP-system där ute.. Elric och Heroquest (den senare som jag förvisso inte läst) är två av dem..

"1. Färdighets- och grundegenskapsslag: En av de tråkigaste sakerna med BRP är att lyckad/misslyckande är statiskt. Man kan visserligen räkna ut marginalen,"
Ett litet tips är att du tittar på tärningsresultatet.. Ju högre tärningen visar, desto bättre lyckas handlingen.. Så länge den är under eller lika med FV vill säga.. Jag har slängt ihop färdighetsbeskrivningar (71 kb) så du kan se hur jag hanterar Effekt.. Effekt är vad jag kallar vad tärningen visar vid ett färdighetsslag..

Jag använder mig också av en väldigt enkel fummeltabell som ändrar sig efter hur skicklig fummelmakaren är på färdigheten..

"2. Kroppspoäng: Jag vill ha dödliga och snabba strider,"
Jag har skrivit ihop hur jag hanterar strider.. Det kanske kan vara något? Jag har reducerat de 3 slagen (initiativ, vapenfärdighetsslag och vapenskada) man gör varje SR till endast ett.. Skickligheten spelar in mycket för hur mycket i skada man kan göra med vapnet..

"3. Magisystemet:"
Det enda jag inte har hunnit ändra på.. Det är på väg (och klar om något halvår?).. Tanken är att jag delar in alla bevärjelser i olika besvärjelsegrupper.. En som har besvärjelsegruppen Eld kan kasta alla sorters formler som har med eld att göra.. Så långt som jag kommit nu så har jag exempelvis slängt samman Elementarmagins dryga 50 besvärjelser in i 5 stycken.. I regel så finns det mellan 3-6 besvärjelser i varje magiskola med tillhörande minimagi.. Mina grundläggande tankar om magisystemet finns att läsa samt även lite magiteori, som jag utgått från när jag skapat magisystemet..

Det blev en hel del länkar, men det du ber om kan man knappast skriva kort om.. Jag hoppas du får en trevlig läsning..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som har slängt ihop "lite" (läs: rätt många) husregler på sin DoD-hemsida
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,093
Det finns en mängd fungerande BRP-system där ute.. Elric och Heroquest (den senare som jag förvisso inte läst) är två av dem.
Elric har jag fått rekommenderat flera gånger, men är inte riktigt motiverad nog för att köpa spelet bara för att jämföra reglerna... :gremtongue:

Ett litet tips är att du tittar på tärningsresultatet.. Ju högre tärningen visar, desto bättre lyckas handlingen..
Hmmm.... tänkvärt. Mycket tänkvärt faktiskt. Det är ju en ganska enkel regel. Så får du motsatta försök automatiskt också...

Jag har skrivit ihop hur jag hanterar strider.. Det kanske kan vara något? Jag har reducerat de 3 slagen (initiativ, vapenfärdighetsslag och vapenskada) man gör varje SR till endast ett..
Att minska slag är trevligt, fast ditt system verkar innebära att man tål en massa pisk innan man tröttnar. Jag är mest intresserad av ett system där kroppsdelar raskt sätts ur spel, och man får permanenta krämpor och handikapp av svåra hugg.

En som har besvärjelsegruppen Eld kan kasta alla sorters formler som har med eld att göra
Påminner om Ars Magica en smula...?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"1. Färdighets- och grundegenskapsslag: En av de tråkigaste sakerna med BRP är att lyckad/misslyckande är statiskt. Man kan visserligen räkna ut marginalen, men på det hela taget är det spelmässigt och berättarmässigt överlägset att direkt se hur väl man lyckas."

Det finns redan i form av fyra resultatnivåer: fummel, misslyckat, lyckat och perfektion. Åkej, det är inte en glidande skala, men det är en skala.

"På det hela taget kanske situationen löses bäst genom att sänka kp i alla kroppsdelar med en eller två poäng, och memorera träfftabellen."

Du skulle kunna öka vapenskadan till närmast större tärning (1T8+1 --> 1T10+1, osv). Glöm inte T12.

"3. Magisystemet: De drakarochdemonska besvärjelselistorna finner jag tråkiga och fantasilösa."

Du skulle kunna sno Västmarks besvärjelser.

Annars så vet jag en person som har kört Svavelvinter med Västmarks regler och ett par tre som har funderat på det. Jag får bygga någon officiell konverteringsregel någon gång.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,327
Location
Helsingborg
"fast ditt system verkar innebära att man tål en massa pisk innan man tröttnar. Jag är mest intresserad av ett system där kroppsdelar raskt sätts ur spel, och man får permanenta krämpor och handikapp av svåra hugg."
Nope.. Jag har snott Critical Hits från Elric!.. Det innebär att det finns två sätt att försätta en kombattant ur spel.. Antingen nöta ner dennes KP till 0 eller göra en stor skada i ett slag.. I Elric! så får man slå på en tabell om man gör mycket i skada på ett slag, som innehåller de permanenta effekter som du efterfrågar..

Mina siffror (i stridslänken) är dock tagna ur luften.. Jag har inte speltestat det än.. Det är mycket möjligt att 20 i KP (som alla varelser har) höjs.. En Kritisk Skada kommer dock antagligen ligga kvar på 10.. Citerat från min stridsinlägg:
"× Man kan försättas ur spel om man får en kritisk skada.. En kritisk skada är lika med förlora en kroppsdel (krossat, avhugget), få senor avskurna, få träffad i nerv, få en del av ansiktet bortskuret med mera.. En kritisk skada fås om man, i en attack, får 10 i skada mot sig efter att skyddet har räknats med.."

"Påminner om Ars Magica en smula...?"
Nja.. Inte så mycket.. Jag gillar faktiskt inte Ars Magicas system.. Det är träigt, fast det är mycket möjligt att jag läste det lite konstigt.. Drog mest igenom det lite snabbt..

Jag såg att det var rätt många länkar i mitt förra inlägg.. De här är de väsentliga:
Färdighetsbeskrivning (endast första sidan för Effektförklaringen)
Stridssystemet
Grundläggande magitankar

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som inte kunde öppna Ars Magica-dokumentet som han laddade ner från företagets hemsida så han kunde inte färska upp minnet om hur dess magisystem fungerar

<FONT SIZE=1>[edit] Lade till länkarna</FONT>[color:"green"]
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Jag funderar på att helt enkelt slå färdighet + 1t20 mot svårighetsgrad som ett alternativ.

Vilket får den fina egenskapen att om man är duktig inte behöver slå alls för att lyckas träffa.
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
Jag funderar på att helt enkelt slå färdighet + 1t20 mot svårighetsgrad som ett alternativ.

Vilket får den fina egenskapen att om man är duktig inte behöver slå alls för att lyckas träffa.
...vilket man inte drabbas av i basreglerna menar du? att slâ under ett värde (fv+svârighet) eller att slâ en tärning + fv mot svârighetsgrad är bara tvâ olika sätt att presentera samma sak.

att man är för duktig att misslyckas löser man lämpligtvis pâ samma sätt som i de vanliga reglerna, eller typ "1 är alltid misslyckat" sâsom i warhammer.

(jag har i mitt nya system en metod som gör att sannolikheten konvergerar mot 100% chans att lyckas, men den nâr aldrig dit även för en superman. om jag bara kunde ta mig tid att renskriva allt...)

vad gäller dödlighet i strider ändrade jag abs för rustningarna sâ att de blev sämre. vet inte om det var rätt väg att gâ men folk dog i alla fall!:gremgrin:
 

peterb

Swordsman
Joined
4 Jan 2004
Messages
400
Location
Lidingö
1. Färdighets- och grundegenskapsslag: En av de tråkigaste sakerna med BRP är att lyckad/misslyckande är statiskt. Man kan visserligen räkna ut marginalen, men på det hela taget är det spelmässigt och berättarmässigt överlägset att direkt se hur väl man lyckas.

I de flesta BRP system finns det ju sex olika resultatnivåer: Critical, Special Success, Success, Failure, Special Failure och Fumble. Så det är, i mitt tycke, rätt lätt att se hur bra eller dåligt ett slag gått.

Jag funderar på att helt enkelt slå färdighet + 1t20 mot svårighetsgrad som ett alternativ.

Ett annat sätt är att räkna ut skillnaden mellan [målvärde] och [slumpvärde] och multiplicera med t.ex. *1,5 vid en ”critical”, *1,25 vid en ”special”, *0,75 vid en ”special failure” och *0,5 vid en ”fumble”. Jag brukar kalla detta ett ”effektslag” – den som får högst har lyckats bäst.

2. Kroppspoäng: Jag vill ha dödliga och snabba strider, som lämnar sår och skador på rollpersonerna som tar lång tid att läka. Visserligen kan man komma på lång väg mot detta med expertsystemet som det är: genom att lägga beskrivningar och effekter på alla typer av skador, och genom att vara sträng med blödning och infektion. På det hela taget kanske situationen löses bäst genom att sänka kp i alla kroppsdelar med en eller två poäng, och memorera träfftabellen. Det borde kunna ge snabbt och våldsamt spel. Man bör nog minska skadeavståndet mellan olika vapen också, så att man kan däcka av ett knytnävsslag utan att direkt dödas av varje slagsvärdshugg.

I RuneQuest (ett av de bästa BRP systemen) finns ett system som hanterar skade-trauma. Reglerna är dock väl dolda i texten så jag han spela RQ i många herrans år innan jag upptäckte dem. Jag har ett dokument hemmavid som beskriver de här reglerna som jag kan lägga ut på nätet…

3. Magisystemet: De drakar och demonska besvärjelselistorna finner jag tråkiga och fantasilösa. Jag har tittat en hel del på olika magisystem (b.l.a. Rolemaster och Ars Magica) men tror nog att öppet historieberättande är det bästa, möjligen med fv i olika mystiska traditioner i form av färdigheter. (E.g. en kabbalist kanske har 12 i numerologi och 9 i Sefirotlära).
En annan tanke är att involvera PSY mer direkt som ett tecken på folks själskraft, och förmåga att bemästra andar och själsvarelser i någon typ av shamanistisk/demonologisk kontext.


The Riddle of Steel ska ha ett rätt häftigt fri-form magisystem, jag har aldrig spelat det men jag hört en del positiva kommentarer. GURPS har, om jag minns rätt, också ett magi-skole baserat system för magi som kanske kan vara intressant.

Några tankar eller tips? Eller andra saker man bör ändra på för att göra systemet spelbart?

Du skulle kunna ta en titt på Columbia Games HarnMaster (www.columbiagames.com) det är nära besläktat med BRP (rent regelmässigt) och har ett magisystem som påminner om din ide ovan.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,637
Location
Fallen Umber
Ett annat sätt är att räkna ut skillnaden mellan [målvärde] och [slumpvärde] och multiplicera med t.ex. *1,5 vid en ”critical”, *1,25 vid en ”special”, *0,75 vid en ”special failure” och *0,5 vid en ”fumble”. Jag brukar kalla detta ett ”effektslag” – den som får högst har lyckats bäst.
Men det här innebär en subtraktion och en multiplikation, med bråktal dessutom. Nej, tacka vet jag att försöka slå så högt som möjligt och ändå under FV. Talet man slår är effekten, helt enkelt.


/Dimfrost
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
OT

"Det finns en mängd fungerande BRP-system där ute.. Elric och Heroquest "

Om vi talar om det HeroQuest som är en vidareutveckling av HeroWars är det inte BRP alls, faktiskt. Däremot utspelar det sig i samma spelvärld som det klassiska BRP-spelet RuneQuest.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,093
Looks good. Jag tror jag skall printa ut hela din hemsida och sitta och jäsa på den ett tag. Vi får se vad som kläcks, men där finns helt klart en hel del vettig idéer för att skapa BRP for the 21st C!
 
Top