Nekromanti Makt

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
Jag satt och skrev ett svar till PAX i ”Big no-nos” när mitt svar började förvandlas mer och mer. Eftersom jag har erfarenheter av det tidigare kände jag att det var lika bra att starta en egen tråd. Jag kan även passa på att associera till tråden ”Ledare i rollspelsgruppen?” lite också.

Jag tänkte diskutera makt, inflytande och rälsning. Makt är ett tredimensionellt verktyg, det betyder att vid varje bruk av inflytande – oavsett det kommer från spelaren eller spelledaren – rör det sig om en av maktens tre aspekter. Varje aspekt motsvarar alltså en sorts instrument för spelaren eller spelledaren att påverka värld, skeenden, handlingar, story osv. I traditionella rollspel kontrollerar spelledaren den större delen av detta inflytande, och jag vill hävda att lite har ändrats. Maktens tre aspekter är:


<table width="80%" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" align="center"><tr><td bgcolor="svart">/images/hr.gif</td></tr></table>

Preferensformande: Rollpersonernas preferenser är allt det som finns omkring dem. Det är ramen de måste anpassa sig till för att tillhöra den känsla av samanhang rollspelet utgör. De flesta preferenser härrör från den värld och det regelverk spelgruppen placerat sin rollspelssession i. I ett första stadium kan spelarnas inflytande vara stort: då kan de vara med och bestämmer vilket rollspel som ska spelas och hur deras rollpersoner är anpassade till världen (genom karaktärsskapande och då främst formande av bakgrund och kontaktnätverk). De kan också ha inflytande över vart i världen kampanjen/scenariot ska utspela sig och vilken nivå deras karaktärer ska ha på den sociala stegen och rent skicklighetsmässigt. Notera att spelledaren mycket väl kan ha full kontroll över allt detta. Spelledaren kan ha suttit och pillat med sin egen kampanj, till sitt favoritrollspel, med ett regelsystem som han valt ut och anpassat, med färdigskrivna rollpersoner och i ett förutbestämt samanhang. Spelledaren erbjuder ett paket för spelarna att acceptera eller inte. Av egen erfarenhet går det ofta till så, med olika nivåer av strikthet från spelledarens sida, och det behöver absolut inte vara en dålig sak.
När kampanjen/scenariet startar är preferensformandet den form av inflytande spelledaren lättast kan ta till. Krokar i rollpersonernas bakgrundshistoria, miljön omkring dem, kontrollen över deras vänner och kontakter, deras ovänner och fiender – allt är instrument som spelledaren lätt kan ta kontroll över om han vill.

Agendasättande: Detta är kontrollen över den agenda/dagordning som rollpersonsgruppen har att överväga. När preferensformandet sätter dem i ett samanhang, bidrar agendasättandet med att ge dem mål och motiv inom denna ram. I en öppen kampanjform, likt fisktanken, är agendasättandet mycket upp till spelarna själva. De bildar sig en uppfattning av världen och agerar sedan fritt efter sina förutsättningar. Spelledaren placerar ut motstånd och spinner vidare på den agenda de satt upp, han fungerar som en slags respons. Det mest klassiska sättet för spelledaren att presentera sin agenda för rollpersonsgruppen är genom att introducera en uppdragsgivare. Ibland erbjuder spelledaren inte valet att säga nej, utan när spelandet börjar har rollspelsgruppen redan givits en agenda av den organisation eller den intrig de är en del av. Har spelledaren störst vetskap om världen och/eller många förberedda skeenden i den kan denna vägledning kännas lämplig. Genom att göra preferenserna dynamiska kan man sätta en ganska skoningslös agenda: Fly från vulkanutbrottet eller dö, vidta åtgärder mot den som försöker mörda dig eller så kan ditt nästa glas vin bli din sista. Det sistnämnda exemplet, med spelledarpersoner som aktiva aktörer mot eller med rollpersonerna, kan mycket väl ha introducerats av spelaren (eller en bakgrundstabell) innan spelet satt igång.
I stadiet innan kampanjen/scenariet satt igång kan spelgruppen komma överens om var initiativet över agendan ska ligga – ska det vara spelarstyrt eller spelledarstyrt helt enkelt. En variant är att ge spelledaren stort inflytande, men redan innan tillsammans bestämma många av de ingredienserna man vill att plotten ska innehålla. Det är en variant jag själv ofta använder mig av.

Beslutsfattande: Detta är spelarnas klaraste prerogativ. Trots att spelarnas möjlighet att fritt bestämma vilka beslut deras karaktärer tar, och vilket handlingar de utför, hämmas av de preferenser och agenda de har att ta hänsyn till (ett beslutsfattande utan detta vore att föreställa sig ett oskrivet blad agera ensamt i ett vakuum) kommer det aldrig bli spelledarens roll att beordra spelarna någonting. Spelaren kan alltid låta sin karaktär agera i öppet trots mot agendan, samt bända eller ifrågasätta många av preferenserna: ”Jag vet att min moders mördare besökte den här staden för en månad sedan, men den verkar idealisk för det där värdshuset jag alltid drömt om att äga”, ”Kräver min invalidiserade farsgubbe fortfarande att jag ska finna vem som mördade den gamla haggan? Vad händer om jag har ihjäl honom då? Kanske han slutar klaga… (dessutom har jag ett arv som väntar)”


<table width="80%" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" align="center"><tr><td bgcolor="svart">/images/hr.gif</td></tr></table>

Slutsatsen är att de olika instrumenten som finns för rälsning och kontroll är nästan alltid till hands för spelledaren. Det finns inget sådant som en opartisk spelledare som lämnar all frihet och kontroll till spelarna (vore det ens något sådant att föredra?), eller för den delen ett system som på något sätt marginaliserar spelledarens roll så pass att han inte kan utöva sådan påverkan (förutom spel som Universalis, men där finns ingen spelledare och det är inte längre något rollspel). Det finns inget samanhang där vi inte utsätter vår omgivning eller utsätts själva för någon form av makt (det är talande hur få i tråden ”Ledare i rollspelsgruppen?” som försöker hävda att det inte finns någon speciell maktstruktur i deras grupp). Viktigare är då att spelledarens inflytande görs på ett sätt som känns acceptabelt för spelarna, och vice versa. Att kunna känna att det finns denna acceptans inom spelgruppen är nödvändigt för att rollspelet ska kunna vara njutbart för alla. Om spelledaren eller spelarnas bruk av makt rör sig om just bruk eller missbruk är upp till den specifika spelgruppen. Missnöjesyttringar som dem jag ger exempel på i stycket ovan är inte sundhetstecken, egentligen.

Det är först nu jag kommer att adressera det som fick mig att börja tänka i dessa banor. Typiskt va? Det här Word-dokumentet har växt till en och en halv sidas längd redan. Detta var vad jag reagerade på i PAX inlägg:

"Något jag hatar som spelare är när SL placerar en SLP i gruppen av rollpersoner för att han själv ska få möjlighet att påverka rollpersonernas situation genom denna karaktär."

Varför är det så farligt? Visst, som allt annat kan det missbrukas, men har även en hel del fördelar. T ex kan SLP:n agera som en guide för en spelgrupp som ännu inte skaffat sig någon bra koll på spelvärlden och hur det fungerar där: Ett instrument lika gott som något annat. Även delar av större kampanjer kan fungera mycket bra med en guide eller liknande i spelarnas gäng.

Så kort blev det. Men ändå ville jag ge svaret ett samanhang…

Jag är inte riktigt klok. Ingen kommer orka läsa det här.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Skriv en artikel

Jag vet att artiklarna är många forumiters strykpojke nummer ett men det låter som ett format som skulle passa utmärkt i det här fallet. Och jo, jag har läst hela ditt inlägg. Men jag tycker inte att det egentligen finns så mycket att diskutera eftersom jag håller med om det som du skriver och det inte är särskilt kontroversiellt. Men bra tänkt icke desto mindre.
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Väldigt bra artikel. Håller med dig i det mesta förutom en sak:

Viktigare är då att spelledarens inflytande görs på ett sätt som känns acceptabelt för spelarna, och vice versa. Att kunna känna att det finns denna acceptans inom spelgruppen är nödvändigt för att rollspelet ska kunna vara njutbart för alla. Om spelledaren eller spelarnas bruk av makt rör sig om just bruk eller missbruk är upp till den specifika spelgruppen
Det är först nu jag kommer att adressera det som fick mig att börja tänka i dessa banor. Typiskt va? Det här Word-dokumentet har växt till en och en halv sidas längd redan. Detta var vad jag reagerade på i PAX inlägg:

"Något jag hatar som spelare är när SL placerar en SLP i gruppen av rollpersoner för att han själv ska få möjlighet att påverka rollpersonernas situation genom denna karaktär."

Varför är det så farligt? Visst, som allt annat kan det missbrukas, men har även en hel del fördelar. T ex kan SLP:n agera som en guide för en spelgrupp som ännu inte skaffat sig någon bra koll på spelvärlden och hur det fungerar där: Ett instrument lika gott som något annat. Även delar av större kampanjer kan fungera mycket bra med en guide eller liknande i spelarnas gäng.
Acceptansen ändras när spelledaren slänger in en SLP för att han inte litar/tror på spelarnas förmåga och kunnande. Att slänga in en SLP i en grupp utan att gruppen har något att säga till om skulle jag i alla fall ha svårt att acceptera. Det hade varit skillnad om rollpersonerna hade anlitat en guide, men då hade det varit frivilligt.
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
”Att slänga in en SLP i en grupp utan att gruppen har något att säga till om skulle jag i alla fall ha svårt att acceptera.”

Fast du måste ju acceptera när en annan spelare prompt vill ha med sin rollperson i gruppen, utan att du egentligen har så mycket att säga till om då heller – skall alla vara med så skall ju alla vara med, så att säga. Det förstås, lite har du att säga till om i det läget: ”Alltså, Henke, tycker du verkligen att din mexikanska arabninja passar så bra ihop med den här gruppen, som alla är ädla riddare?”, typ, men det kan du ju säga även när spelledaren vill peta in en ny individ i gänget. Spelledaren är ju i slutändan också en spelare (eller: ”kött är också människor”).
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
"Acceptansen ändras när spelledaren slänger in en SLP för att han inte litar/tror på spelarnas förmåga och kunnande. Att slänga in en SLP i en grupp utan att gruppen har något att säga till om skulle jag i alla fall ha svårt att acceptera. Det hade varit skillnad om rollpersonerna hade anlitat en guide, men då hade det varit frivilligt."

Förmåga och kunnande? Vad är den stora skillnaden mellan att spelledaren introducerar en guide och att han introducerar en uppdragsgivare, eller att han beslutar vilken startutrustning rollspelsgruppen ska ha (eller vilken som kommer gå att få tag i senare), eller att han säger: "jag vill att ni gör en tjuv, en trollkarl och en krigare, då vet jag att ni med lite list kan klara av de problem ni kommer ställas inför". Ifrågasätter inte alla dessa saker spelarnas förmåga och kunnande att göra de korrekta valen själva? Bör man ständigt hålla spelledarinflytandet på ett minimum? Denne spelledare kan utnyttja tusentals sätt att "guida" rollpersonerna in och igenom "hans" kampanj, och kan mycket väl ses som ett hot. Vad skiljer en form av spelledarinflytande från ett annat, egentligen?

Är det spelarnas förmåga att föra kampanjen framåt som du tycker ska prioriteras så ska du givetvis förespråka en väldigt spelarstyrd kampanj inom din spelgrupp. Andra spelgrupper är beredd att tumma rätt mycket på denna frihet för att tillåta spelledaren att förmedla en lite mer spelledarstyrd berättelse. Det går alltså inte att sätta en generell regel som säger att bruket av "guide" är rätt eller fel, utan det är en avvägning som görs av enskilda spelgrupper. När det kommer till spelledarinflytande så tycker jag själv att användandet av en guide kan tyckas mer rakt och ärligt från spelledarens sida än att istället använda 100 andra svepskäl att få gruppen dit han tänkt sig. Dessutom värderar jag saker som "kul" och "kvalitet" högre än min frihet i spelarrollen - spelledaren får oftast stort förtroende från min sida (däremot inte sagt att jag drar mig för spelarstyrda kampanjer, men vill någon spelleda en spelledarstyrd kampanj så känner inte jag att jag behöver tacka nej).

Jag spelar just nu en kampanj som hitintills haft en väldigt utstuderad guide. Han är en av kampanjens viktigaste SLP, och ingen av spelarna har haft svårt att acceptera hans existens och självklara roll som mer eller mindre ledare för vårt posse. Du förstår, när man vaknar upp fullständigt utsvulten i en steril sjukhussal och genast börjar kalasa på en stackars sjukskötare, för att sedan upptäcka att man inte har någon aning vart man befinner sig och att man befunnit sig i helvetet en viss tid bara för att vakna upp som odöd - då, min vän, då har man oftast inte svårt att ty sig till någon som kan förklara vad i helvete som är på gång. Spelledarpersonen i fråga är dessutom tusen gånger mäktigare än oss, och en gång då jag drämde till honom med en kudde körde han sin stav genom magen på mig. På den tiden växte upp (han är givetvis gammal som gatan) så passade det sig inte att sätta sig upp mot äldre, inte ens på skoj. Givetvis har vi kommit på vägar att komma under skinnet på honom ändå, och vi har inte heller några problem att agera självständigt utanför hans buttra vägledning. Han har ett tydligt syfte att vara där; han leder oss genom en värld som vi som spelare har få kunskaper om, till en plats där kampanjen sätter fart i en ny riktning och när spelare som rollpersoner är redo att ta sig an världen och kampanjen på egen hand. Vi har aldrig valt honom (och skulle nog ha svårt att välja bort honom senare också), men likväl accepterar vi honom. Hade du gjort annorlunda tror du?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Kan säga att jag håller med dig i frågan. När det är få spelare (2-3 stycken) så brukar jag ibland ha med en spelledarperson, bara för att det är så smidigt att ha något att falla tillbaka på om spelarna verkligen kör fast. Jag har suttit och försökt klura ut hur fanken man ska spelleda Red Dwarf, för nästan varje nytt avsnitt presenterar en helt ny mojäng som sedan hela besättningen får klura ut att ta sig runt. Det blir ju omöjligt att ha någon som (roboten) Kryten som drar till med något från sin databas som presenterar vad problemet är för något, utan att helt presentera sina planer för någon av spelarna innan spelmötet. Neggosar tycker väl att det dessutom är favoriserande av spelare.

Utöver det så tar det en massa tid att hålla på och involvera spelaren. Det orkar jag inte med.

/Han som antagligen skulle lösa det genom att göra Kryten till spelledarperson

PS. Jag var en av de som gav tråden en femma. Finns egentligen inte mycket annat att säga. DS.
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Du missar min poäng. Självklart måste man acceptera dom andra spelarnas rollpersoner och ifall spelledaren vill ha med en SLP i gruppen. Det jag emotsätter mig i tråden är att spelledaren gör det för att han tvivlar på spelarnas förmåga.
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Förmåga och kunnande? Vad är den stora skillnaden mellan att spelledaren introducerar en guide och att han introducerar en uppdragsgivare, eller att han beslutar vilken startutrustning rollspelsgruppen ska ha (eller vilken som kommer gå att få tag i senare), eller att han säger: "jag vill att ni gör en tjuv, en trollkarl och en krigare, då vet jag att ni med lite list kan klara av de problem ni kommer ställas inför". Ifrågasätter inte alla dessa saker spelarnas förmåga och kunnande att göra de korrekta valen själva? Bör man ständigt hålla spelledarinflytandet på ett minimum? Denne spelledare kan utnyttja tusentals sätt att "guida" rollpersonerna in och igenom "hans" kampanj, och kan mycket väl ses som ett hot. Vad skiljer en form av spelledarinflytande från ett annat, egentligen?
Skillnaden är att en uppdragsgivare är en uppdragsgivare. Här får du ditt uppdrag sen är det upp till dig att lösa uppdraget. Att man styr spelarnas rollpersoner i form av start utrustningen eller yrke anser jag bara att man gör när det är en nödvändighet för att kampanjen ska kunna spelas.

Jag spelar just nu en kampanj som hitintills haft en väldigt utstuderad guide. Han är en av kampanjens viktigaste SLP, och ingen av spelarna har haft svårt att acceptera hans existens och självklara roll som mer eller mindre ledare för vårt posse. Du förstår, när man vaknar upp fullständigt utsvulten i en steril sjukhussal och genast börjar kalasa på en stackars sjukskötare, för att sedan upptäcka att man inte har någon aning vart man befinner sig och att man befunnit sig i helvetet en viss tid bara för att vakna upp som odöd - då, min vän, då har man oftast inte svårt att ty sig till någon som kan förklara vad i helvete som är på gång. Spelledarpersonen i fråga är dessutom tusen gånger mäktigare än oss, och en gång då jag drämde till honom med en kudde körde han sin stav genom magen på mig. På den tiden växte upp (han är givetvis gammal som gatan) så passade det sig inte att sätta sig upp mot äldre, inte ens på skoj. Givetvis har vi kommit på vägar att komma under skinnet på honom ändå, och vi har inte heller några problem att agera självständigt utanför hans buttra vägledning. Han har ett tydligt syfte att vara där; han leder oss genom en värld som vi som spelare har få kunskaper om, till en plats där kampanjen sätter fart i en ny riktning och när spelare som rollpersoner är redo att ta sig an världen och kampanjen på egen hand. Vi har aldrig valt honom (och skulle nog ha svårt att välja bort honom senare också), men likväl accepterar vi honom. Hade du gjort annorlunda tror du
Självklart finns det undantag där en SLP guide är nödvändig för att få den rätta känslan i kampanjen. Men då diskuterar vi en annan sak. Att slänga in en SLP för att man vill ha en slags Lärling/Slav vs Mästare känsla rubbar inte acceptansen. Medans att slänga in en guide för att man tvivlar på spelarnas förmåga (eller än värre vill vara med att spela själv) är oacceptabelt. Men som sagt det finns undantag. Jag anser själv att en guidande SLP är snarare ett undantag än en regel.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Som sagt, bra artikel.

För att spåna vidare på ämnet:
Det finns i grunden bara ett riktigt maktmedel i rollspel, det som jag skulle vilja kalla "den stora nej-knappen", spelledarens rätt att säga nej till det han känner för.

Spelarnas val är föga, acceptera eller sluta spela. Om spelarna försöker säga nej har det inte samma aktoritet, då de inte har samma respekt (förutsätt att inte alla spelare accepterar nejet, men då har vi i princip bytt spelledare).

Tittar man på samberättande har man så lägger man stora nej-knappen på bordet och systemen handlar om hur att använda den. Mest tydligt tycker jag stridsreglerna i Baron Münchaussen är där en spelare verkligen åker ut ur spelet om man driver det för långt.

För spelledaren ligger det dock en klar risk i att använda nej-knappen, var gång man gör stöter man sig lite med spelarna och riskerar att de vill sluta spela. Så det maktmedel man har vill man helst inte använda.

Så för mig är makt i rollspel alltid en frågan om gruppdynamik, ju bättre du kan läsa och följa den, desto mer inflytande kan du ha och desto bättre blir spelet.

Måste få avsluta med en anekdot om makt i rollspel.
När eM var ny i rollspelsbaren och hade kört ett par grupper tröttnade hon på att vara mjäkig. "Nu har jag haft lyckliga slut på alla scenarion, nästa gång ska jag minnsan döda dem" sa hon. Sagt och gjort väntade hon tills spelarna gjorde något potensiellt livsfarligt och lät det döda dem, men då stutsade spelaren tillbaka "Men då är jag zombie" och fortsatte spela. Här kunde hon ha valt den stora NEJ-knappen och bara sagt åt spelaren att han var död, eller så kunde hon fortsätta, döda dem gång på gång och få väldigt nöjda spelare. Och så när hon kom tillbaka och vi frågade "Hur gick det, fick du döda dem?" svarade hon glatt förvånad "Ja, massa gånger"

Enligt mig gjorde hon helt rätt, då det roade både henne och spelarna, även om även jag hade varit lite förvånad av spelarna.
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
”Medans att slänga in en guide för att man tvivlar på spelarnas förmåga (…) är oacceptabelt.”

Det här skrev du till mig också. Och visst, det kan jag väl åtminstone delvis hålla med om (jag tycker dock att det är OK ifall allt bara stannat av, men då går det ju å andra sidan att uppmuntra lite initiativtagande på andra sätt). Det finns hursomhelst inte så mycket att diskutera om där (ja, inte enligt min åsikt i vart fall). Men…

”Medans att slänga in en guide för att man […] än värre vill vara med att spela själv[…] är oacceptabelt.”

…det här är jag väldigt nyfiken på. Varför är det oacceptabelt? Alla runt spelbordet är ju närvarande för att spela rollspel – varför är det nödvändigtvis så dåligt med lite mer flytande roller inom spelgänget? Har spelledaren en rollperson så blir det ju lite mer åt samberättarhållet, men inte riktigt. Det enda som krävs för att det skall fungera är ju att spelledaren uppvisar lite mognad och inte håller på och premierar sin egen rollperson i tid och otid – är det på det viset så håller jag naturligtvis med om att det är värdelöst. Men som sagt, en smula mognad är allt som krävs. Är du orolig för att sådan kan tänkas saknas i tillräcklig mån? Eller har du helt enkelt haft dåliga erfarenheter? Hursomhelst, om det här nu låter lite anklagande, se det inte på det viset; jag är helt enkelt nyfiken på hur du har tänkt.
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Ja i grund och bottten ligger kanske dåliga erfarenheter bakom mycket om det jag skriver men inte allt. Jag har även spelat med mycket bra spelledare som mycket väl skulle klara av det.

Jag uttrykte mig lite dåligt i min förra post. Självklart kan SL ha med en SLP i spelgruppen om det finns en anledning till det. Men jag ser inte anledningen till varför man som SL ska ha med en person i gruppen bara för att han vill vara med och spela. Om man vill vara delaktig i kampanjen eller äventyret så bör man vara spelare och inte SL. Är anledningen att man vill rollspela karaktärer så försår jag inte det heller, för SL är ju den som rollspelar mest och flest karaktärer under en kampanj. Vill man vara delaktig i problemlösningen, ja ni förstår själva. Är det så att man vill ha en mer samberättande kampanj så går det att få på andra bättre sätt, det känns mer som om en SLP i gruppen skulle kunna hämma mindre intiativ tagande spelare än att det skulle kunna gynna. Visst med duktiga spelledare kan det fungera men jag ser inte det possetiva i det.

Om det nu är så att SL vill ha en mera samberättande kampanj eller att han tycker det går för trögt kan han alltid erbjuda rollpersonerna en guide under spelet. Men då är det upp till spelarna om dom vill anställa/dra nytta av guiden.

Som med allt annat så finns självklart undantag men rent generellt
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
Alrighty then.

”Jag uttrykte mig lite dåligt i min förra post. Självklart kan SL ha med en SLP i spelgruppen om det finns en anledning till det. Men jag ser inte anledningen till varför man som SL ska ha med en person i gruppen bara för att han vill vara med och spela. Om man vill vara delaktig i kampanjen eller äventyret så bör man vara spelare och inte SL. Är anledningen att man vill rollspela karaktärer så försår jag inte det heller, för SL är ju den som rollspelar mest och flest karaktärer under en kampanj. Vill man vara delaktig i problemlösningen, ja ni förstår själva. Är det så att man vill ha en mer samberättande kampanj så går det att få på andra bättre sätt, det känns mer som om en SLP i gruppen skulle kunna hämma mindre intiativ tagande spelare än att det skulle kunna gynna. Visst med duktiga spelledare kan det fungera men jag ser inte det possetiva i det.”

OK – mycket bättre formulering. Nu vet jag hur du har tänkt, och tja … tycker du inte att det ger något så är det väl inte mycket att orda om. Jag håller inte riktigt med, utan har funnit att det kan vara trevligt (både som spelare och spelledare, kan nämnas) med lite mer flytande roller, sålänge spelledaren inte favoriserar (varken sin egen eller någon annans rollperson, förstås). Men som sagt, gillar man det inte så gillar man det inte.
 

Marcus J

Hero
Joined
8 Oct 2003
Messages
950
Location
Göteborg
Re: Makt [Ändrat]

Jag själv om jag hade spellet hade varit väldigt försiktig med att introducera en sådan slp. Mest för att det är väldigt lätt att falla ner i SLRP syndromet. Om jag spelar rollspel så vill jag att min och de andra i gruppens rollpersoner ska vara huvudpersoner, inte någon slp. Ett lärlingsförhållande hade då gett vissa risker mot den grundsynen eftersom det är lätt att flytta fokus till slpn. Vips så är äventyret inte kul för mig. När jag spelleder så unviker jag det som jag inte hade gillat som spelare.

Om däremot alla är med på att mästaren kommer att försvinna inte allt förmånga spelmöten in i kampanjen så hade jag nog kunnat accepterat det, men inte hur länge som helst.

Det är bara att titta in på rpg.nets tråden som heter "Things that you've seen in a game that are so dumb you should have beaten the DM seensless" för att få en bild av riskerna med att ha med en slp i gruppen. Den höga procent av de posterna som handlar om slrps är nog ganska talande.

Problemet för mig är just med en slp, om rpna är del av en ännu större grupp så har jag inga problem med det, men med en så är det lätt att halka ner i slrp träsket.

/Marcus ska ha fysik nu.

EDIT: Så, nu när jag är hemma och inte har tidspressen på mig så ska jag förklara mer vad jag menar.

SLRPsyndromet som jag egenhändigt namngivet det är alltså när en spelledare själv löser sina äventyr genom en rollperson, och de andra spelarna blir alltså bara åskådare till denna rp som löser alla problem. SLRPn är oftast också en Mary Sue.

"Träsket" som jag sedan lite illa kallar det är alltså när nästan varje äventyr är så här. Egentligen så är det en dålig formulering.

Så nu behöver ni inte plöja igenom en ganska dålig tråd på rpg.net för att få reda på vad jag egentligen menar. Nu ska jag försöka formulera en vettig åsikt med, som inte är precis som det som disskuteras i andra delar av tråden.

Det har framhållits att en spelledare också är en spelare, varför ska han inte få ha en rp? (fritt ur huvudet.)

Jag håller inte med om det, en spelledare är också en deltagare men hans roll är inte lik spelarnas. En spelare har en rollperson att hålla reda på medans spelledaren har en hel värld. Om jag har en slrp så kommer jag ofta att tappa fokus. Det kommer förskjutas lite mot min slrp, just eftersom han är min . Är detta roligt för andra spelare? Jag tror inte det.

Så, nu har detta inlägg förvandlats till det det skulle vara och jag får be alla att ignorera det som jag skrev först.

Frågan är alltså: Även om alla är med på att spelledaren har en rollperson och ingen egentligen har något emot det, är det önskvärt?

/Marcus hoppas att detta inlägget är bättre än det var först.
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
Pakt

Jag tror jag passar på att svar flurtis och KraggenOog i ett och samma inlägg.

Jag har haft lite problem att svara på utan att först ha försökt läst ut allt för mycket om vilket sorts kampanjupplägg ni är vana vid. Jag ska försöka hålla mig lite generell istället. Jag tror att skillnaderna i synsätt här egentligen inte beror på hur pass spelarstyrd kampanj vi är vana vid - inte alls, jag var fel ute tidigare - utan skillnaden ligger mellan ett karaktärsstyrt och ett problemstyrt kampanjupplägg. För en karaktärsstyrd spelgrupp är guiden en baggis, för problemlösarna tvärt om. Låt mig förklara.

I en problemstyrd kampanj ligger mycket på spelgruppens kapacitet att forcera problem och utmaningar i deras väg - deras "förmåga och kunnande" till problemlösning, om man så vill. Spelledaren styr spelarna och kampanjen framåt genom ge uppdrag som sätter mål för rollpersonerna, men vägen ditt har spelarna fullt ansvar att själva klara av. Det är deras revir att utan spelledarens hjälp försöka överkomma de hinder han sätter i deras väg. Då kan det givetvis kännas som om han spottar spelarna i ansiktet om han plötsligt ger dem en guide! "Nu fattar ni ingenting alls, ni ska inte alls försöka resa längst floden utan längst landsvägen - dessutom ska ni inte försöka tilltala portvakten den här gången, det samtalet sköter jag... puckon (förresten, blir vi överfallna så samlas bakom mig så fixar jag biffen, okej?)" - vem fan vill ha en så dryg spelledare? Tänk om han ska sköta en massa annat också, som kontakten med legosoldaterna och handelsmannen. Vad är det då egentligen spelledaren tror att våra rollpersoner kan klara av egentligen? Latrintjänst? Ptuj... slask. Rakt i pannan.

Behöver jag nämna att den karaktärsstyrda varianten fungerar helt annorlunda. Glöm problem och utmaningar - rollpersonerna är med för att de är intressanta och komplexa, och rollspelandet är till för att utveckla detta; utveckla det i förhållande till omgivningen och i förhållandet till varandra. Det sker ofta i olika miljöer och med olika uppsättningar spelledarpersoner runt rollpersonerna, men likväl är fokus på karaktärerna och deras reaktion på skeendet. Kommer rollpersonerna till ny ort rör de om bland intrigerna där, stannar de kvar längre så fördjupas dem. De skaffar sig vänner, bekanta och fiender och hjälper till att brodera ut spelvärlden mer vart de än går. Det finns inget krav på rollpersonerna att de ska vara duktiga lagspelare eller problemlösare - i kampanjen jag relaterat till tidigare är min rollperson så trasig att hon inte alls fungerar bra i någon av de två rollerna. Mål, agenda och liknande sätts ofta av det samanhang rollpersonerna befinner sig i, och det är inte så ofta att fullfölja uppdrag som är motivet; utan saker som att utveckla en kärleksrelation, försöka undvika alla de som av någon anledning vill ha ihjäl rollpersonerna eller lära sig att slåss/dansa/läsa bättre. Såpigt värre alltså. Guiden är inget problem, eftersom det redan rör sig en eller flera spelledarpersoner in och ut ur den klassiska rollspelsgruppen ändå.

Det är där jag tror skillnaden ligger alltså. Problemstyrt eller karaktärsstyrt.
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
"Det finns i grunden bara ett riktigt maktmedel i rollspel, det som jag skulle vilja kalla 'den stora nej-knappen'"

Det finns rollspel som har regler mot "den stora nej-knappen". Nobilis är ett exempel på detta: Spelledaren FÅR inte säga "nej". Aldrig. Spelarna ska ha möjlighet att kunna göra lite som de vill - de är ju de som är halvgudarna i spelet, inte spelledaren! (Det var dessutom extra kul att som spelare missbruka den regeln, då spelledaren inte kunde säga "nej" till att man tog av hans dricka eller chips heller (däremot går omskrivningar som: "kanske lite senare" eller "jag har huvudvärk ikväll, gumman" när vi testade vår lycka allt för mycket...))
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Nobilis (OT)

Måste pröva Nobilis... har också sett andra bitar när man tar bort NEJ-funktionen, men den finns ändå kvar i att en enskild spelare kan säg "nej, nu har jag fått nog, jag drar". Så tror ändå att makten finns i den sociala kotymen :gremtongue:
 
Top