Lite av detta har redan föreslagits, men förhoppningsvis finns det något nytt.
1) Ta en titt på trail of cthulhu, fördelen jämfört med BRP är att det flyter på bättre - vilket kan vara en fördel om det ska spelas på ett konvent.
2) Det ska finnas minst ett dussin olika rollpersoner att välja bland.
Dessutom så får varje spelare dra ett par kort ur en STOR kortlek. Där kan det stå saker som "du är alkoholist".
Men även saker som "du är egentligen en race of yith" eller "du är en galen seriemördare som bara mördar folk i badrum" eller "du kan heala andra genom handpåläggning".
Det VIKTTIGA är att det är MÅNGA kort så att man INTE får med en alkoholist i varje grupp.
Framförallt så ska det vara konstiga saker och spelarna ska givetvis inte visa sina kort för varandra - charmen blir då att spelarna kan överraska varandra.
(jag vet att liknande redan föreslagits, men inte riktigt på detta sätt)
3) Gör ett par-tre olika versioner av varje rum, sedan slumpar man fram vilket rum spelarna går in i - på så sätt kan man spela modulen flera gånger. Jag tänker lite på Castle Ravenloft här.
4) Stoppa in "ologiska" saker, någon föreslog en trappa som fortsatte nedåt i evighet, någon annan föreslog en telefon till yuggoth. Andra förslag är rum som är för stora, rollpersonerna ser någon dö men lite senare stöter de på personen levande som inte har något minne av att ha dött och det finns inte kvar något lik.
5) Humor, personligen så tycker jag det passar utmärkt i CoC med ett skämt eller två emellanåt. Lägg in ett par dråpliga saker, gärna parodier från andra rollspel.
6) Det ska vara ett mysterium som rollpersonerna ska hinna lösa på tid (tidspressen passar ju utmärkt för konvent).
Kör man med Trail of Cthulhu-reglerna så är det ingen fara att spelarna "kör fast".
Kör man med Castle Ravenloft-stuk så har mysteriet olika lösningar varje gång man spelar.
7) En lösning på mysteriet kan vara att man monstrerna är för mäktiga för rollpersonerna och enda sättet att klara sig är att få monsterna att börja slåss mot varandra.
Jag tycker också om Risings idé att "tänka utanför ramarna": stoppa in massor med "meningslösa" saker och belöna spelarna genom att låta dem lyckas ifall de kommer på knasiga idéer.
Jag tycker också att man kan inspireras av Grymkäft, även om man inte har med fällorna - det som ÄR minnesvärt är saker som går utanför ramarna; en av de saker som jag kommer ihåg från min tidiga rollspelsbarndom med ADnD var en magisk pool där det bodde en nymf och det var 40 % chans att man blev charmad och drunknade; inga magiska föremål eller spells hjälpte - chansen var 40 % - det var så fel och just för att det var så fel blev det minnesvärt.
8 ) Plöj igenom lite Lovecraft-stories
Här är en bra samling:
http://www.sfbok.se/asp/artikel.asp?VolumeID=68281
och plocka rummen från berättelserna - på så sätt blir alla Lovecraft-fans lyckliga när de känner igen sig.