Nekromanti Mansion of Doom - ge mig era idéer!

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Fast det där bryter ju hela konceptet som Magnus var ute efter. Ett labyrintliknande äventyr i stil med Dungeon of Doom.
Jo, det är sant. Jag flyter iväg lite. Jag får ett upplägg, sedan glider det in på olika sätt att använda upplägget. Dock är jag säker på att det nog skulle gå att sno ihop det i olika former, anpassat och klippt till att t.ex. ingå som en del i Seters tänkta pryl. Det roliga vore att binda spelarnas hemligheter till att ta sig vidare i dungeonen. Det vore något... Låt mig fundera vidare. :gremwink:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Vidare funderingar:

Jag skulle vilja att The Mansion var som en sorts inomhus-Vildhjarta: En förtrollad labyrint av rum och korridorer som trotsade förnuftet:

- Om man går ut igenom ekdörren i läsrummet när lamporna är tända så kommer man ut i matsalen, medan om lamporna är släckta så kommer man ut i den botaniska trädgården.

- Om man avtäcker tavlan i kontoret - den som föreställer en blå dörr som står på glänt - så leder plötsligt alla blå dörrar i herrgården ut till andra rum och korridorer än vad de gjorde tidigare.

- Från grevens privata kammare finns det ingen annan utgång än en vit dörr som leder ut till en korridor med fläckar på väggarna efter tavlor som en gång hängt där - men som senare plockats bort. Denna korridor slutar med en annan vit dörr i bortre änden. Som i sin tur leder ut till en likadan korridor med fläckar på väggarna, som i sin tur leder ut till ytterligare en likadan korridor, osv, i all oändlighet. Som dessutom har den otäcka effekten att när man till slut ger upp och vill gå tillbaka, då måste man dels gå igenom tre gånger så många korridorer som man passerat på vägen ut, och dessutom så har alla dessa korridorer plötsligt besmyckats med tavlor hängandes på väggarna, föreställandes greven i egen hög person som skrattar hånfullt åt en. Vilket gör att man förlorar sanity.

Typ.

Artefakter och trix i The Mansion
Återigen: de är konstiga, lite läskiga, obegripliga saker som spelarna måste testa sig fram till för att lära sig vad de gör. När de funkar som bäst så är de potentiella dödsfällor med högt anekdotvärde samtidigt som de är användbara verktyg som kan komma till nytta på många sätt som inte riktigt kan förutspås.

- I matsalen finns en skål med nio visdomskakor. Öppnar man en för att få se meddelandet innuti så drar man en lapp av nio olika från spelledaren. På åtta av dessa står det ledtrådar och information om hur saker och ting fungerar i herrgården (varav bara två är missinformation), och på den sista lappen står det "Fly! De har hittat dig!" varpå man inom kort (om man inte dör på annat sätt först) kommer att bli uppjagad av Hounds of Tindalos som sliter tag i en och drar ut en genom en tidsreva. När man dött på detta vis så får man lämna ett meddelande till eftervärlden - vilken man skriver på en lapp och lämnar till spelledaren. Nästa spelgrupp kommer hitta tio visdomskakor i skålen. (Givetvis kommer många spelgrupper bli rätt förvånande när de äter en visdomskaka i hopp om att få relevanta ledtrådar och bara hittar ett meddelande som säger "Manowar är bäst! Hej hej, jag heter Daniel och jag knullar din mamma!")

- Det finns en galen präst med vänster hand i ett blodigt bandage, som sitter och yrar i ett av sovrummen. Frågar man honom snällt och erbjuder honom något i utbyte, så kan han berätta att han lärt sig hur man när som helst kan öppna en portal till den mörka, förvridna versionen av herrgården: Ute i badrummet kan han visa en märklig cirkelrund symbol full med snirkliga tecken - helt ritad i blod - som han tecknat tidigare. Han kan förklara att tecknet heter Kainsmärke, och endast kan ritas med blodet från ens avhuggna tumme på vänstra hand - "handen med vilken Kain dödade sin bror Abel". Gör man det och ställer sig i symbolen så förflyttas man till samma plats, fast i den parallela dimensionen, där saker och ting är och fungerar lite, lite annorlunda. Man måste besöka denna förvridna dimension för att kunna fly från herrgården, men eftersom man bara har en vänstertumme per person så måste man hushålla klokt med resurserna. Dessutom fungerar inte portalerna åt andra hållet. Och spelledaren berättar naturligtvis inte att inget skulle hända om man exempelvis försökte rita symbolen med höger tumme, eller med något annat finger från ens vänstra hand. Det är dock sånt som vissa spelare kommer att försöka göra, varpå de sedan kommer känna sig rejält dumma.

- Det finns en gammal kamera i ett av skåpen i det röda rummet. Filmen är slut, men blixten fungerar fortfarande. Den andra gången man försöker använda kameran så dör man, orsakat av vad det än var man riktade kameran mot med ens första tagning. Vilket säkert kan bli rätt förvirrande om Benke först tar en bild på Lina, och sedan, när han försöker ta en bild på Jonas - då plötsligt får höra att spelledaren tar över Lina och att hon kastar sig över Benke och sliter upp hans strupe. Om då Jonas försöker rädda sin vän genom att skjuta på Lina med sin revolver... Tja, då blir det skoj och förvirring för hela familjen. Jag kan gott föreställa mig att det kan ta en spelgrupp flera spelomgångar innan de förstår att det är kameran som dödar dem.

- Det finns en kortlek i ett av nattduksborden där varje kort föreställer ruter nio. Håller man upp korten mot någon av de färgade lamporna som finns lite varstans i herrgården, så ser man dock hur något av korten istället visar någon liten kryptisk ledtråd. En tråkig sak med korten är dock att de exploderar om de belyses av solljus, vilket gör att kortleken både fungerar som potentiell dödsfälla och klurigt vapen, förutom att vara ett sätt att få ledtrådar.

- Det finns en stor krossad spegel i barnkammaren, med spegelskärvor spridda kring golvet. Spegelskärvorna animeras och flyger fram för att bespetsa allt som orsakar något ljud i rummet så fort som taklampan har tänts. Det finns monster i herrgården som inte vet att hålla sig borta från barnkammaren, så man kan använda rummet som ett praktiskt sätt att oskadliggöra sådana. Men de flesta spelgrupper kommer nog bara att lära känna rummet som en fruktansvärd dödsfälla, i vilket de först tänder ljuset, sedan börjar klampa omkring, få spegelskärvor inkörda i fötterna, börjar skrika, och... Tja, därifrån kommer det att gå utför.

Osv, osv, osv.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,155
Location
The Culture
Jag vill spela det där! [NT]

Hej på dej som läser trådar med platt visning.

/tobias
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,600
Location
Göteborg
Se till att du inte har resurser som "används" när man utnyttjar dem, om de är viktiga för äventyret. De är skitbra att ha som "fria" resurser som spelarna kan hitta på litet vad som helst med, men om du behöver använda dynamitgubben för att öppna dörren i källaren, och en spelare försöker spränga guggen med den, så är det ju kört. En schysst grej med många föremål som kan användas på coola sätt är att man i början av scenariot kommer att hitta dem utspridda på platser i huset, men allteftersom scenariot fortskrider så kommer fler och fler hittas genom att man plundrar liken efter tidigare rollpersoner. "Han har ett halsband på sig, med händerna krampaktigt greppande runt det ..."

Åh, och en idé som jag tycker vore häftig är om nästa spelgrupp skickas in, inte tre dagar efter att den förra dog, utan ett par år, eller kanske ännu mer. Om du gör det till ett slott så kan du till och med skicka in de första rollpersonerna på 1200-talet, och sedan lägga på tid för varje grupp. Nästa kanske kommer in 200 år senare, och sedan blir perioderna kortare och kortare. Så när man kommer till 1960-tal så kan man hitta såväl skelett från gruppen som sökte sig in på 1200-talet, men även detektiverna som försökte lösa mysteriet för åtta år sedan. Varierar man tidshoppen så kan man hitta färska lik från förra veckan, också.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Genesis said:
Se till att du inte har resurser som "används" när man utnyttjar dem, om de är viktiga för äventyret. De är skitbra att ha som "fria" resurser som spelarna kan hitta på litet vad som helst med, men om du behöver använda dynamitgubben för att öppna dörren i källaren, och en spelare försöker spränga guggen med den, så är det ju kört. En schysst grej med många föremål som kan användas på coola sätt är att man i början av scenariot kommer att hitta dem utspridda på platser i huset, men allteftersom scenariot fortskrider så kommer fler och fler hittas genom att man plundrar liken efter tidigare rollpersoner. "Han har ett halsband på sig, med händerna krampaktigt greppande runt det ..."
Men ha gärna med grejer som "i princip" kan ta slut (även om de inte kommer at göra det). Ta en ficklampa till exempel. Den funkar tills batteriet tar slut men innan dess kan den svaja och blinka så man måste klippa till den för att få ljuset åter. Stressen över att grejorna kan ta slut är bra för stämningen.

Något som är underskattat är portaler till nåt okänt. Det behöver inte vara en magisk portal till Bortom, det räcker med en låst vindslucka som leder till loftet. Huvudsaken är att man inte vet vad som döljs och att man måste stanna upp och reflektera över den låsta portalen innan man passerar igenom den.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,807
Location
Stockholm
Genesis said:
Åh, och en idé som jag tycker vore häftig är om nästa spelgrupp skickas in, inte tre dagar efter att den förra dog, utan ett par år, eller kanske ännu mer.
Ah. Intressant tanke. Verkligen intressant. Man kan också ha nått slags limbo där tiden går lite som man vill, och alla som går in i Mansion of Doom gör det under 1920-talet (jag är en sucker för den tidsperioden), men att det kan ha gått jättemycket tid, eller INGEN tid sedan senaste gruppen varit där, beroende på Keeperns nycker.

/M
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Re: Du får jobbet!

Hur kommer det sig att hararna kan skutta omkring i byggnaden utan att drabbas av händelserna i huset?

Ibland när personerna går igenom ventilationshål så kan de höra ett hissande därifrån.

Tornet verkar alltid kasta sin skugga från månen mot fontänen framför huset. Fast egentligen vill den nog kasta sin skugga mot huset.

Trägolvet i biblioteket verkar ha ändrat sin "riktning" från gång till gång när folk kommer in där och moraklockan som står i biblioteket som prydnad är helt död. Den som ställer klockan ställer med högsta sannolikhet också sin egen död.

Ett papper i formen av en hand blåser omkring i huset. Den letar antagligen efter de andra delarna.

Vilket samband har det svartvita kakelgolvet och spelpjäserna på schackbrädet i växthuset? Att knuffa tornet gör ingenting, men saker händer om svarta vinner eller vita damen tas.

Trappan till källaren går endast nedåt.

Ett framdukat bord finns i den stora salen. Varje gång någon tagit en sak från bordet och ätar så blinkar det till och maträtten som personen håller i handen finns på bordet igen i ny upplaga.

Den röda mattan gillar inte när folk går på den. Den varnar när någon kommer nära. Det är nog därför som den smitit upp på väggen.

Det finns ett föremål i huset som egentligen kan komma härifrån, men vill inte då ljusstaken i så fall skulle bli ensam.

Vad är det som skriver uppochned på väggarna och även härmar en av personernas handstil?

Det finns ett rum, som när du ska gå ut ur rummet så kommer du in i rummet som du gick ut igenom. Spindelnäten kan tala om varför.

Om man har hatt så får man inte fnatt. Fast det gäller inte om man har keps eller cylinderhatt. Damhatter drar dessutom till sig eld.

Stod inte stora urnan där intill väggen förut... och har vi inte sett den tidigare? Då stod den väl också intill väggen?

Någonstans i huset går det en kvinna men aldrig så att någon ser henne. Dockhuset visar var hon finns, men du vill inte se henne.

Filmer och serier
Rose Red (miniserie)
The Shining
Saw II
Alice i Underlandet

TV-spel
Sanitarium

/Han som mer satsade på stämning där man får tolka saker än rena förslag på vad som ska finnas där
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,807
Location
Stockholm
Re: Du får jobbet!

Hmmmm ... några av de där kommer jag att sno rakt av till Dungeon of Doom-texterna jag har fått i uppdrag att skriva. Den om mattan som är sur kan bli klockrent kul i DofD ... :gremlaugh:

/M
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,807
Location
Stockholm
Okej, vilka rum ska finnas med?

Då har vi börjat få till en mängd uppslag.

Vad jag funderar på är vilka rum som ska finnas i Mansion of Doom.

Vad jag ser framför mig är alltså en skräckmansion i gammal god stil. Mycket trappor, tavlor, tjocka mattor, och sånt.

Huset ska vara ett Asylum OCH bostad för den celebra psykiatern och hans familj. Och det kan gärna få bo andra personer.

Så jag tänker mig två "delar" av huset, så att säga. Sinnesjukhusdelen, och så den andra delen, vi kallar den Bostadsdelen. De två delarna kan överlappa hur som helst, men abstrakt och konceptuellt är det två olika entiteter.

Vad ska finnas rent "geografiskt"?

Sinnessjukhusdelen:

Celler
Behandlingsrum
Sjkustuga
Isoleringsceller
Medicinlager
Kontor
???
??
?

Bostadsdelen
En sjukt stor "hall" i engelsk manor-stil
Kök
Bibliotek
Sovrum
Barnrum
Orangerie
Tvättstuga
Spelrum (typ biljard och dart och bridge)
???
??
?

Ös på!

/M
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
Re: Okej, vilka rum ska finnas med?

  • »Armory«, rustkammare kanske man skulle kalla det på svenska? Ett rum fullt med vapentroféer och sådant, i alla fall, svärd monterade kring sköldar, kroksablar förfäderna vunnit i strid mot mad arabs och sådant.
  • Matsal; man kan inte äta i köket om man är U, for helvede!
  • Galleri. Femton generationer galna pajasar glor på en med mörka blickar och kravatter.
  • Doktorns arbetsrum.
  • Drawing Room. Vafan har vi för jävla språk egentligen? Rummet där man roar gäster efter middagen men innan man tar av sig frackjackorna och spelar biljard, i alla fall. Salong, heter det nog förresten.
  • Öh, nu blir det svårt igen... »Den«, i alla fall; ett rum med bekväma länstolar där man kan sitta med fez på huvudet och rökrock och läsa tidningen. Är det rökrum man kallar det på svenska?
  • Häcklabyrint utanför markerna är närmast ett tvång.
  • Tjänstefolkskorridorer är the shit. För den som inte vet är det alltså trånga och jävliga passager som går bredvid och mellan de vanliga, breda korridorerna i huset så att herrskapsfolket ska slippa se och trängas med sina tjänare; de mynnar ofta ut i små halvlönnliga dörrar som är byggda för att se ut som en del av väggen (fast fogarna syns i regel tydligt) och går i regel överallt i huset. Väggar, golv och tak är i regel bart trä. Och så är de dåligt upplysta, för pigorna kan fanimej nöja sig med ett vaxljus.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Re: Okej, vilka rum ska finnas med?

Är inte en klassiker i sanatoriumsammanhang att dårarna tagit över kliniken och alla läkarna och vårdaran sitter i cellerna och yrar om hur de är friska som nötkärnor, vilket såklart "läkaren" sorgset skakar på huvudet åt och mumlar något om ökad medicinering...


Storuggla, coola idéer dock
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Lite av detta har redan föreslagits, men förhoppningsvis finns det något nytt.

1) Ta en titt på trail of cthulhu, fördelen jämfört med BRP är att det flyter på bättre - vilket kan vara en fördel om det ska spelas på ett konvent.

2) Det ska finnas minst ett dussin olika rollpersoner att välja bland.
Dessutom så får varje spelare dra ett par kort ur en STOR kortlek. Där kan det stå saker som "du är alkoholist".
Men även saker som "du är egentligen en race of yith" eller "du är en galen seriemördare som bara mördar folk i badrum" eller "du kan heala andra genom handpåläggning".
Det VIKTTIGA är att det är MÅNGA kort så att man INTE får med en alkoholist i varje grupp.
Framförallt så ska det vara konstiga saker och spelarna ska givetvis inte visa sina kort för varandra - charmen blir då att spelarna kan överraska varandra.
(jag vet att liknande redan föreslagits, men inte riktigt på detta sätt)

3) Gör ett par-tre olika versioner av varje rum, sedan slumpar man fram vilket rum spelarna går in i - på så sätt kan man spela modulen flera gånger. Jag tänker lite på Castle Ravenloft här.

4) Stoppa in "ologiska" saker, någon föreslog en trappa som fortsatte nedåt i evighet, någon annan föreslog en telefon till yuggoth. Andra förslag är rum som är för stora, rollpersonerna ser någon dö men lite senare stöter de på personen levande som inte har något minne av att ha dött och det finns inte kvar något lik.

5) Humor, personligen så tycker jag det passar utmärkt i CoC med ett skämt eller två emellanåt. Lägg in ett par dråpliga saker, gärna parodier från andra rollspel.

6) Det ska vara ett mysterium som rollpersonerna ska hinna lösa på tid (tidspressen passar ju utmärkt för konvent).
Kör man med Trail of Cthulhu-reglerna så är det ingen fara att spelarna "kör fast".
Kör man med Castle Ravenloft-stuk så har mysteriet olika lösningar varje gång man spelar.

7) En lösning på mysteriet kan vara att man monstrerna är för mäktiga för rollpersonerna och enda sättet att klara sig är att få monsterna att börja slåss mot varandra.
Jag tycker också om Risings idé att "tänka utanför ramarna": stoppa in massor med "meningslösa" saker och belöna spelarna genom att låta dem lyckas ifall de kommer på knasiga idéer.
Jag tycker också att man kan inspireras av Grymkäft, även om man inte har med fällorna - det som ÄR minnesvärt är saker som går utanför ramarna; en av de saker som jag kommer ihåg från min tidiga rollspelsbarndom med ADnD var en magisk pool där det bodde en nymf och det var 40 % chans att man blev charmad och drunknade; inga magiska föremål eller spells hjälpte - chansen var 40 % - det var så fel och just för att det var så fel blev det minnesvärt.

8 ) Plöj igenom lite Lovecraft-stories
Här är en bra samling: http://www.sfbok.se/asp/artikel.asp?VolumeID=68281
och plocka rummen från berättelserna - på så sätt blir alla Lovecraft-fans lyckliga när de känner igen sig.
 
Top