Nekromanti Markörer på rollforumlär (stridssystem)

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Äh, det här är ju nästan direkt relaterat till min förra tråd, så det känns lite dumt att starta en ny tråd, men jag tar det beslutet i alla fall. Hoppas jag inte tränger bort nåt intressant eller så...

I vilket fall, jag kanske börja med att förklara lite hur stridssystemet går till, på ett ungefär. De exakta siffrorna är bara bogussiffror, att anpassa, balansera och strömlinjeforma stridsreglerna till resten av systemet är en senare fråga. Det här är alltså en slags TRPG (bordsrollspel)-tolkning av stridssystemet i Playstation-spelet Chrono Cross.

Vi börjar med att titta på den här lilla bilden jag gjorde:



Först har vi uthålligheten. Man börjar på 10. När man anfaller med en vanlig attack går man ner x poäng i uthållighet. Särskilda anfallstekniker kräver generellt mer uthållighet. Man återfår också uthållighet i en viss takt. Man får bara utföra en handling när man har positiv uthållighet, men man kan använda mer uthållighet än man har kvar så att man hamnar på negativ uthållighet.

När handlingarna utförs beror på vilket initiativ man har. Där påminner det en del om DEX-ranks i ELRIC!/Stormbringer. Alltså att man har ett visst initiativvärde som sjunker under rundans gång beroende på vad man gör (kopplat till uthålligheten, som en parantes). Finns det någon med initiativvärdet 10 har just den rundan 10 initiativvärden som det utförs handlingar på. Blev det lite oklart kanske?

Man har tre sorters attacker att välja mellan. En svag attack är lättare att utföra, men gör i gengäld mindre i skada.
Om man träffar sin motståndare händer två saker i den här rutan. Dels får man Teknikpoäng (en svag attack ger färre än en stark attack, dessutom), dels får man bonus inför nästa anfall. Har man träffat tre gånger är det alltså lättare att träffa, hur mycket lättare kan man se på tabellen som heter Träffar.

Alla rollpersoner har ett antal särskilda anfallstekniker, och det är de som är verkligt farliga. Där kan man också sortera in magi. Dessa kräver olika många Teknikpoäng (och uthållighetspoäng) att använda. Man kan förstås bara använda de poäng man samlat på sig.

Vad man vill åstadkomma med det är att man måste planera sin fight en del. Vill man satsa hårt men vanskligt, eller ta det säkra före det osäkra? Nöta ut sin motståndare med halvfarliga men säkra hugg, eller måste man chansa och sänka honom direkt?


Nåja, det här fungerar ju fantastiskt bra i ett TV-spel som håller reda på alla krångliga siffror åt dig, men fungerar det i ett bordsrollspel? Tanken är att man ska använda markörer för att hålla reda på sina siffror, men är det inte litet väl många? De här siffrorna går väl inte att hålla i huvudet antar jag?
Och hur fungerar det för SLP? Finns det en chans i världen att SL kan hålla reda på det här om SLP beskrivs med samma typ av siffror som RP? Hur går det då om en SLP slåss på RP's sida, om de inte beskrivs på samma sätt som RP?

Vad tror ni? För spelmässigt är det precis vad jag är ute efter, men frågan är om det inte är alldeles, alldeles för krångligt egentligen...
Finns det nåt sätt att få samma effekt med ett mycket mer slimmat stridssystem? Jag är ingen särskilt god regelkonstruktör, så hjälp mig med det här, är ni hyggliga...
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,639
Location
Fallen Umber
Jag gillar det. Systemet verkar interssant och annorlunda. Dock har du ju naturligtvis rätt i att det är för komplicerat för att kunna användas i stora strider med många inblandade. Mitt råd är att du använder det här systemet för dueller och viktigare strider, och satsar på ett mycket smidigare och enklare system för dussinstrider. Jag har liknande funderingar själv, och det var därför jag skrev det här inlägget. Det är nog bästa lösningen om man vill ha riktigt finurliga och någorlunda invecklade stridssystem.


/Dimfrost
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
"för komplicerat för att kunna användas i stora strider med många inblandade"

Vilket leder in mig på en annan av många tankar jag har*:

I spelvärlden kommer det aldrig egentligen bli några riktiga militära strider. Rollpersonerna är i nivån demigudar, eller strax därunder och mycket av det våld som kommer dyka upp kommer vara i nivån att Gilgamesh och Enkidu slåss mot Den Himmelska Skogens Väktare (spelvärlden är tungt inspirerad av framförallt Gilgamesh-eposet, men jag kommer berätta mer om spelvärlden lite senare). Det innebär dock inte att alla strider kommer ha få deltagare. Nej nej, även filmer som Hero har lämnat spår i bilden av hur jag vill se mina strider. Rollpersonerna ska kunna slå sig fram upp längs en trappa belamrad med dussintals motståndare utan att det för den sakens skull bara blir slött och tråkigt.

Där har jag hittils två tankar:

1. Specialattacker. Dessa specialattacker som på många sätt är det riktigt intressanta i striden kommer ofta vara av den typen att de kan slå mot många motståndare på en och samma gång. Är de dussinmotståndare kan alltså en rollperson eliminera fyra-fem moståndare per runda (återigen, bogussiffror).

2. Abstraktion. Ett stort antal dussinmotståndare räknas i reglerna som bara en motståndare. Ungefär som insektsmoln i spel som Drakar och Demoner gör.


*som ni kanske märker är det alltså ytterligare ett par månaders klurande innan jag ens kommer till speltestandet av det här regelsystemet, jag börjar snart lämna idésamlarstadiet :gremwink:
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Nöjer du dig med 4 saker som skall markeras så kan du köra gem längs kanterna på rollformuläret.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,328
Location
Helsingborg
"Nöjer du dig med 4 saker som skall markeras så kan du köra gem längs kanterna på rollformuläret."
Fast inte stålgem.. De har en tendens att fastna i pappret.. Plastgem funkar mycket bättre.. Annars är det ett riktigt bra förslag..

Dessutom så kan gemen som sätts i skadan vara i olika färger.. Då slipper man säga hur stor den skadan som personen får utan bara skicka den personen ett gem i den färg som symboliserar skadetalet.. Detta funkar skitbra om skadan ligger på högst 5.. Dessutom kan man kombinera färger så att det blir högre tal, om man bara orkar ha exempelvis tre olikfärgade gemsorter..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som i detta inlägg beskrev Deadlands skadesystem
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
2. Abstraktion. Ett stort antal dussinmotståndare räknas i reglerna som bara en motståndare. Ungefär som insektsmoln i spel som Drakar och Demoner gör.
Jag har haft samma problem i Duellito, som ju också är alldeles för avancerat för att kunna hantera strider med många småtyper. Min lösning är en variant på insektsmolnet; som är utarbetad för att undvika en del buggar och för att ge striden lite mer karaktär.

Man slåss alltid mot någon individuell "ledare", men denna kan vara omgärdad av en eller flera sidekicks. Dessa sidekicks ger ledaren en viss bonus (inte skicklighetsbonus, utan med dina regler så skulle jag nog istället prata om Uthållighetsbonus. (tanken är nämligen att det mest ska vara en sorts "överlevnadsbonus")) men medan man slåss mot varandra så dör sidekicksen i ganska snabb takt. Jag skulle göra så att all skada i ditt system både var skada mot ledaren samt antalet gobbos som dör (eller kanske sannolikheten att en gobbo dör, så att de inte stryker med alltför fort).

I Duellito får man mer tändstickor för att man slåss med sidekicks, men varje runda man förlorar ett övertag så dör en sidekick och man tar bort en tändsticka. Så när allt kommer kring har man inte så stor användning av dem ändå, men möter man ett under- eller övermäktigt motstånd så kan de göra att man vinner väldigt fort eller att man kan uthärda lite extra länge. Men framförallt är det häftigt. Liksom, man möter ett stort troll som det springer tre smånissar runt, och när man pressar tillbaka trollet så kan man berätta hur en av smånissarna träffas av ens kedjelod och slungas medvetslös mot någon av bergväggarna. Det blir mer liv i striden.

Om det inte finns någon riktig ledare så får smågobbosarna själva slåss så gott de kan i en "svärm", vilket är en mer eller mindre hopplös situation. De samlas i så stor mängd som de kan för att bilda en enhet, och sedan rusar de runt fienden. En svärm kan i stort sett inte skada sin fiende, däremot kan de göra honom till ett mål som allt fler gobbos kan omsvärma. Så, om det inledningsvis samlas fem gobbos runt dig och du hinner oskadliggöra 3 innan de får in en "svärmpoäng" på dig, då kan de i nästa runda angripa dig med tre nya gobbos så att de blir sex. Sedan kan de bli sju, och nästa omgång åtta... Även om du slaktar hur många som helst så blir de till slut rätt överväldigande, och då kan de slå ut dig fort. Inte långsamt hackande mot din KP, utan genom att hålla fast dig och helt enkelt övermanna dig.

På så vis blir inte bara tolv töntsoldater detsamma som tre medelstora troll för dig, utan det blir en egen sorts fiende som känns annorlunda att möta. Men framförallt gillar jag det där med Ledare och Sidekicks. Det känns så klockrent.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Mer av samma vara (skadesystem)

Efter att ha funderat och bollat lite med alovesupreme ser numer stridssystemet ut så som följer:

Jag börjar med en bild:



Tanken är alltså att dessa mätare ligger längs med högerkanten på rollformuläret och att man kan använda gem som markörer.

Grunden i systemet för att lyckas med något man företar sig fungerar ungefär så här:

Grundegenskap+Förmåga+2T6 mot ett Svårighetsvärde.


Då kommer jag till Stridsreglerna:

Uthållighet

1.Alla deltagare i en strid börjar normalt med Uthållighet 6 [ändra eventuellt den meningen], denna nivå sjunker sedan med olika många nivåer beroende på vad deltagaren väljer att göra.

2.De deltagare som har högst Uthållighet får välja vad de vill göra. Antingen avvaktar deltagaren, eller också väljer denne att utföra en handling. Om två deltagare med samma Uthållighet vill agera sker detta samtidigt.

3.Om deltagaren väljer att avvakta ökar Uthållighet med 1, upp till Uthållighet 6.

4.De deltagare som har lägre Uthållighet avvaktar automatiskt, och deras Uthållighet ökar också med 1.

5.Bara deltagare med 1 eller mer i Uthållighet får välja att agera, men får använda en handling som ger negativ Uthållighet.

6. Uthållighet kan aldrig sjunka lägre än till -5.


Handlingar

1. Under en strid kan deltagare vilja göra olika saker. Det finns bestämda regler för hur det går till om deltagaren väljer att angripa en motståndare. Skulle en deltagare vilja göra något annat, som att hämta ett rep, starta en eld eller lägga förband är det upp till spelledaren att avgöra hur många nivåer Uthållighet sjunker med.


Träffar och teknikpoäng

1.Det finns två olika sätt att angripa en motståndare; dels kan man använda en vanlig attack, som antingen kan vara Svag, Medium eller Stark; dels kan man använda en särskild attack som antingen är en magisk attack eller en stridsförmåga.

2.Alla Magier och Stridsförmågor är inte nödvändigtvis offensiva, men följer normalt samma regler som angrepp, om inte annat sägs.

3.Vanliga attacker: Olika typer av attacker skiljer sig genom att en Svag attack är lättare att träffa med, men gör mindre skada; medan en Stark attack är svårare att träffa med men gör mer skada. Medium är förstås ett mellanting mellan de två.

4.När man träffar en motståndare ökar ens Träff med 1, vilket i sin tur innebär att du får en bonus på dina kommande vanliga attacker.

5.Din Träff kan aldrig vara högre än din Uthållighet. Sjunker din Träff p.g.a. att din Uthållighet blir lägre måste du träffa din motståndare igen för att öka din Träff.

6.Om du träffar med en vanlig attack får du 1 Teknikpoäng. Teknikpoäng används för att använda Magier och Stridsförmågor.

7.För att kunna använda en Magi eller Stridsförmåga istället för en vanlig attack måste du både ha tillräckligt mycket Uthållighet och Teknikpoäng. Hur mycket olika Magier och Stridsförmågor kostar att använda samt hur de fungerar varierar mellan olika Magier och Stridsförmågor.


Skada alt. Att vinna

1.Varje person och varelse eller varelsegrupper i Apsu har ett Motståndsvärde. För att träffa, och därmed skada, sin motståndare med en vanlig attack gäller det att summan av attackens Träffvärde, resultatet av 2T6 samt vapnets Skadevärde överstiger motståndarens Motståndsvärde.

2.När man använder en Magi eller Stridsförmåga gäller normalt samma regler, men vissa Magier och Stridsförmågor fungerar annorlunda.

3.Om en deltagare träffar sin motståndare… [regler om skada eller vinst här]


Mina två frågor till er alltså:

1. Ser det bra ut? Kommer det fungera? Andra kommentarer?
2. Är det någon som har ett klurigt förslag på skade- eller vinstsystem som kan passa in?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Mer av samma vara (skadesystem)

3.Om deltagaren väljer att avvakta ökar Uthållighet med 1
Hmm, är du säker på att du gillar den regeln? Om jag har Uthållighet 4 och du har Uthållighet 3 så betyder ju det att om jag avvaktar så får jag 5 och du 4. Det är fortfarande min tur och jag kan avvakta tills jag har 6 och du 5 och då... tja, jag har glömt vad man skulle ha den höga uthålligheten till, men det var väl något med att kunna använda kraftfullare attacker? blir ju lite jobbigt om man tål lite och ser att motståndaren avvaktar tills han har full eldkraft och kan avliva en med en superattack. Man kan inte göra något när han står och laddar.

Annars var det största problemet detta:

De deltagare som har lägre Uthållighet avvaktar automatiskt, och deras Uthållighet ökar också med 1
Ponera att du har uthållighet 4. Du slåss mot ett monster som har uthållighet 6. Det är hans tur, han bränner en attack som kostar tre uthållighetspoäng så han åker ned på 3, i nästa runda har du 5. Har jag förstått hur systemet funkar? Okej, titta nu på detta exempel:

Du har återigen uthållighet 4. Du slåss mot samma monster med uthållighet 6, men måste nu också oroa dig för ett andra monster med uthållighet 5. När de båda monstrena har attackerat i tur och ordning så har du plötsligt 6 i uthållighet istället, och det första monstret kommer att ha återhämtat sig något efter den förste killens attack. Ju fler man är i striden, desto mer utvilade kommer man att bli, eftersom det hela tiden kommer finnas någon som attackerar så att man kan återhämta sig. Detta odiggade jag. Jag skulle föredra om man inte kunde utvila sig på vanligt sätt: Alla slåss alla tills de har landat på eller under nollstrecket, vill man avvakta så kostar det enbart en enda uthållighetspoäng. Till slut är alla utkörda, då får alla flytta sina pjäser 6 steg upp på skalan (eller färre, om de är långsamma eller skadade). På så vis påverkas inte din uthållighet av hur många fiender du slåss emot. (Men med en sådan regel får du förstås skippa det där med att Träff aldrig kan vara högre än Uthålligheten)

---

Vill du göra träffar lite roligare så kunde du låna ett trick från Vagrant Story: Där hade man det här värdet på Stress som ökade varje gång man anföll. I början träffade man ofta, men gjorde lite skada. Sedan träffade man aningens mer sällan, men gjorde betydligt mer i skada, och när stressen blev riktigt hög så träffade man typ aldrig alls, och då blev man dålig igen. Fördelen med ett sådant system är att det har en inbyggd dramatik. I början har du och din fiende en jämn, långsam kamp med småattacker. Ni känner på varandra och försöker hitta varandras ömma punkter (vad gay det där lät, nåja). Sedan blir stridens karaktär allt mer skiftande och oberäknerlig; skillnaden mellan tur och flax blir hela tiden större, och det ökar möjligheten för häftiga klimax. Så som jag tolkar ditt system så får man fler fördelar för att det redan går bra för en, vilket är som att lasta en massa klot på en gungbräda: Den sidan som det börjar väga över åt, den får allt mer klot på sin sida tills det blir så att alla kloten rullat dit och den andra sidan blir tom: Alltså, det blir mindre och mindre spännande.

---

Annars tycker jag att det såg häftigt ut.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,328
Location
Helsingborg
Kommer med kommentarer

"Skulle en deltagare vilja göra något annat, som att hämta ett rep, starta en eld eller lägga förband är det upp till spelledaren att avgöra hur många nivåer Uthållighet sjunker med."
Om det är så systemet funkar så tycker jag ordet Uthållighet låter missvisande.. Initiativpoäng (men hellre ett kortare, snitsigare ord - Kontroll kanske?) vore bättre.. Särskilt som intitiativet dessutom avgörs av Uthållighetspoängen.. Jag gillar annars skarpt att så många olika saker som man kan göra påverkar Uthålligheten.. Mest för att jag gillar konsekvens i rollspel..

Hela systemet känns som ett system till ett mangarollspel, typ Usagi, eller ett typiskt fightingspel... eller ett mangafightingspel.. :gremsmile: Jag har inte spelat spelet du utgått från.. Om det är ett spel där strider är något som ofta förekommer (2-3 gånger per spelmöte minst) så tycker jag det här systemet passar..

"Din Träff kan aldrig vara högre än din Uthållighet. Sjunker din Träff p.g.a. att din Uthållighet blir lägre måste du träffa din motståndare igen för att öka din Träff. "
Jag förstår inte.. Ökar Uthålligheten också om man träffar? Eller menar du att man måste vänta tills man får tillbaka Uthållighet och sedan öka på sin Träff..

"6.Om du träffar med en vanlig attack får du 1 Teknikpoäng. Teknikpoäng används för att använda Magier och Stridsförmågor."
Typiskt en datorspelsfightingsystemsgrej.. :gremsmile: Man laddar upp energi för att göra en superattack.. Nog för att jag lade märke till detta tidigare.. Jag ger ju kommentarerna i kronologisk ordning..

Hur ska specialattackerna fungera, mer spel- och effektmässigt? Jag skulle kunna tänka mig att man kan sänka 1 Träffpoäng för att få lättare chans att träffa.. Å andra sidan så verkar det då bli en evig cirkel där den förste som träffar alltid har ett övertag.. Fast det jag direkt tänkte på var att om man förlorar Teknikpoäng med Uthållighet så kommer man alltid försöka spendera så många Teknikpoäng så att ingen går förlorad... så min första tanke var nog inte god..

Annars tycker jag stridssystemet är finemang..

Skadesystemet.. Jag vet inte.. Det känns inte som om att motståndaren borde få några minus, då man får positiv poäng av att träffa någon.. Jag är alldeles för låst vid vad du skrivit på "rollformuläret" där det redan står Träffar +1, +2 osv.. Tycker det duger alldeles utmärkt.. Hade tänkt att föreslå en sänkning av Uthållighet men det hade bara resulterat i att den som slår först skulle få agera först..

Jag är lite nyfiken på hur du hade tänkt det skulle fungera med att folk som har samma Uthållighet får agera samtidigt.. När striden börjar har ju alla samma Uthållighet

Oj, vad uppstolpat det här inlägget blev..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som påpekar att din hemsida i profilen funkar inte och som undrar det är för adress till PPaPE
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Mer av samma vara (skadesystem)

"Alla slåss alla tills de har landat på eller under nollstrecket, vill man avvakta så kostar det enbart en enda uthållighetspoäng. Till slut är alla utkörda, då får alla flytta sina pjäser 6 steg upp på skalan "

En variant på det, där jag använde rundor och delrundor samt initiativ var med i första utkastet... jag är inte helt säker... då måste jag definitivt göra Magier och Stridsförmågor sämre än jag hade tänkt för att de inte ska vara för bra, vilket inte är lika kul. Men det hamnar i tankebagaget...


"Om jag har Uthållighet 4 och du har Uthållighet 3 så betyder ju det att om jag avvaktar så får jag 5 och du 4."

Det har du rätt i, det kan få konstiga konsekvenser i dueller. Jag tror att jag bara kan plocka bort den utan allt faller ihop.


"Vill du göra träffar lite roligare så kunde du låna ett trick från Vagrant Story"
" Så som jag tolkar ditt system så får man fler fördelar för att det redan går bra för en"

Ja, du kan ha rätt. Det är egentligen inte tanken med systemet, utan tanken är att man ska kunna använda svaga attacker för att kunna bygga upp sig till att lyckas med starka attacker och Magier och Stridsförmågor; men det är ju klart möjligt att det i praktiken blir som du säger... återigen lite mer till tankebagaget alltså.


Men frågan är om inte mitt skadesystem jag har skissat på löser vissa av problemen... blir man skadad minskar ens maximala Uthållighet vilket innebär att... eh, jo, jag ska tänka lite mer. :gremwink:
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Kommer med kommentarer

"Om det är så systemet funkar så tycker jag ordet Uthållighet låter missvisande.. "

Ja, det är lite missvisande, men också lite rätt. Men jag har också varit i tankarna att döpa om det till något annat, så jag håller med dig en del där.


"Hela systemet känns som ett system till ett mangarollspel"
"Om det är ett spel där strider är något som ofta förekommer "

Ja, det är väl tänkt att vara lite så, antar jag. Det ska i vilket fall vara ett gäng spektakulära strider per spelmöte, åtmistone förväntar jag mig det.


"Jag förstår inte.. Ökar Uthålligheten också om man träffar? Eller menar du att man måste vänta tills man får tillbaka Uthållighet och sedan öka på sin Träff.."

Man måste vänta. Det formulerar jag om.
Jag är förvånad över att ni förstår såpass mycket som ni gör, jag är inte säker på att JAG förstår vad jag har skrivit ibland :gremwink:


"Hade tänkt att föreslå en sänkning av Uthållighet men det hade bara resulterat i att den som slår först skulle få agera först.."

Jag var faktiskt inne på att göra så med skadesystemet. Men då måste jag nog göra nåt annorlunda med det där med Träff, för annars blir det nog verkligen så att den som först får in en ordentlig träff kommer dominera striden hårt.
Det kan dock, ska erkännas, fungera ganska väl med spelvärlden. Så fort jag har ett skadesystem ska jag speltesta lite hemma och se vad som faktiskt händer i praktiken.


"Hur ska specialattackerna fungera, mer spel- och effektmässigt?"

De ska nog vara ganska kraftfulla, i alla fall, och man ska kunna bygga dem själv utifrån några mallar (det är i vilket fall senaste tanken) så att jag kan balansera det utan att låsa fast någon.
Det innebär att en eldboll, en isstråle och en särskilt effektiv hoppattack kan fungera likadant rent regelmässigt. Men det måste förstås inte göra det.
Jag föreställer mig att de flesta har c:a 4-5 sådana Magier eller Stridsförmågor, som även innefattar helande magi och annat som inte är explicit offensivt.

Spelet ska i sig inte ha erfarenhetsutveckling, utan istället erfarenhetsförändring. Det passar den litterära förlagan till Apsus spelvärld bättre. Man börjar kanske som en ung hjältemodig hetsporre som efter års äventyrande kanske blivit en sliten, vis och lugnare man. Man börjar inte som en liten bonnapöjk som blir en superhjälte efter några års äventyrande.
Därmed kommer man inte lägga till fler Magier och Förmågor på listan, utan man byter ut dem mellan äventyr/sessioner/kampanjer eller vad det nu blir.


"Jag är lite nyfiken på hur du hade tänkt det skulle fungera med att folk som har samma Uthållighet får agera samtidigt.."

De agerar förstås samtidigt :gremwink:
 

Mattis

Swordsman
Joined
23 Feb 2002
Messages
508
Location
Uppsala
Skadesystem samt kommentarer

Om man övervinner motståndarens motståndvärde (eller whatever det nu blir) med sitt slag så piskar man på honom. Man gör mer skada ju mer man slog över.

I övrigt tyckte jag helt klart att ditt system såg intressant ut. Speciellt den här Final Fantasy-stilen med magi/specialattacker låter lockande.
 
Top