Nekromanti Masque - Generator eller inte generator

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Hej,
jag funderar på att hacka ihop en by-generator till Masque, där man bestämmer lite invånarantal och så och får ut en exempelby, men det kommer att ta en två till tre dagars kodande (ca 8 timmar allt som allt). Frågan är då, är det bättre att jag använder min tid till att skriva på spelet?

Eller för att ställa frågan lite mer konkret, är en by-generator användbar till ett skräck- och mysteriespel?
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Det här är jättebra. Gör det EFTER du är färdig med spelet, inte före. Det är nämligen skitenkelt att komma på ursäkter för att inte skriva. Så fokusera på att skriva i första hand, sen när du är klar så kan du göra det här. Min erfarenhet är nog att du lätt blir distraherad från texten av dina tidigare projekt att döma, så det är mitt förslag. :gremsmile:
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Håller med Herr Jonsson här. Min mysteriemakare är något som jag borde skjutit fram att börja skriva på tills mina grundspelregler var färdiga.

I övrigt tycker jag det är en bra idé, som kanske kan vara nyttig till en del Äventyrssommar-scenarion också. :gremwink:
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,526
Location
Göteborg
En by-generator är jätteanvändbart, men en kodad by-generator på en dator är inte alls användbart för mig (jag är dock antagligen inte din målgrupp). Vad jag vill ha är en by-generator som säger åt mig vad som är viktigt att tänka på och ger mig tips och struktur för att hitta på en by själv. Kolla in "by-generatorn" i Dogs in the Vineyard. Man kan tycka vad man vill om det spelet, men by-generatorn är helt briljant. Den är inriktad mot just det som är viktigt för att spela Dogs, så man får inte en massa "Hur många smeder finns det i byn?"-grejer som är helt irrelevant (för Dogs, alltså. Kanske inte för ditt spel).
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Menar du att bygeneratorn då simulerar fram en by som spelar mot frågan vad spelet handlar om?

Spelet handlar om ett krig mellan a och b
Generatorn tar fram element i byn som hus, folk, åsikter och de anknyts mot huvudkonflikten a är i krig mot b?
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Niklas73 said:
Menar du att bygeneratorn då simulerar fram en by som spelar mot frågan vad spelet handlar om?

Spelet handlar om ett krig mellan a och b
Generatorn tar fram element i byn som hus, folk, åsikter och de anknyts mot huvudkonflikten a är i krig mot b?
Nästan, jag tänkte mig en generator som skapar en by och bygger upp ett nät av relationer mellan invånarna.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,526
Location
Göteborg
Tony.M.Meijer said:
Nästan, jag tänkte mig en generator som skapar en by och bygger upp ett nät av relationer mellan invånarna.
Just så. Dogs handlar om tonåringar med en helig bok, en pistol och ett mandat från templet att avgöra konflikter och lösa de problem som uppstår i de små byarna ute på landet (tänk Western). Bygeneratorn är en metod för att skapa, inte bara ett nätverk av relationer, utan en historia av misstag som skapat konflikten. Man börjar med roten till problemet och sedan växer det och breder ut sig och förändras och när man är klar (det tar inte särskilt lång tid) har man ett nätverk av personer som är tilltrasslat med problem där det inte alltid är helt enkelt att säga vem som har rätt och vem som har fel. Och det är precis detta man behöver för att spela spelet. Sedan är det bara att släppa lös rollpersonerna i byn och låta alla personer berätta precis vad det är som försiggår.

I Masque skulle det förstås vara annorlunda. Där skulle inte spelledarpersonerna bara spinga fram och berätta allt om vad som försiggår, eftersom det är rollpersonernas uppgift att ta reda på det. Och byn bör inte baseras på en synd, utan på någon övernaturlig händelse som sedan ger konsekvenser, som i sin tur ger konsekvenser och så vidare, tills man hittar rätt nivå. Sedan släpper man lös rollpersonerna där och låter dem nysta i mysteriet.

Typ såhär:
1: Bestäm en händelse. Till exempel har en demon tagit sig igenom barriärerna mellan världarna och gömt sig i kloakerna.
2: Bestäm tre konsekvenser av händelsen. Till exempel har demonen dödat en kloakarbetare, drivit en kvinna galen och lämnat en instabil region på platsen där den tog sig in.
3: Bestäm en till två personer som relaterar till varje konsekvens. Till exempel har kloakarbetaren en fru som är orolig och en chef som försöker att sopa händelsen under mattan.
4: …

Typ nå't sån't. Man behöver ett gäng steg. Något av stegen bör involvera att hitta på grejer som kommer att dra in rollpersonerna i det hela. Om det görs rätt så kommer bakgrunden att vara olika varje gång, och du kommer att sluta med ett gäng personer med relationer till varandra och en grund att bygga ut resten av omgivningen från. Sedan släpper man bara lös rollpersonerna.

Men nu har jag nog drivit långt bort från vad tråden handlade om från början. :gremsmile:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Tony.M.Meijer said:
Nästan, jag tänkte mig en generator som skapar en by och bygger upp ett nät av relationer mellan invånarna.
I like!

/Han som nu antar att spelledaren också har fått redskap för hur den ska använda relationerna i ett scenario, exempelvis den scenariostruktur som Genesis beskriver
 
Top