Matrix och samberättande

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,339
Location
Umeå
Men varför skulle man inte kunna göra det i samberättande? Och hur skulle det i så fall motverka just det där som Ram vill åt att det inte ska kännas som att vi hittar på efterhand om spelledaren inte preppat mer än så här?
Det lämnar jag åt folk som håller på med och har bättre koll på samberättande att tycka till om. Jag tycker Genesis visar rätt bra hur det kan göras med samberättande i tråden? Jag har inga kommentarer kring det alls.

Vad jag säger är att rollspel med en spelledare inte är samma sak som att det är spelledaren som ansvarar för berättelsen, eller styr den, eller ens har koll på vad som kommer att hända? Just för att det är den bilden som förs fram. Antingen samberättar vi, eller så har vi en spretig story där det är en person som har koll på berättelsen och resten fumlar i mörkret. Jag petar på det och säger att så enkelt är det inte, det finns andra sätt att skapa en berättelse tillsammans vis spelbordet än full on samberättande, även med högst traditionell uppdelning av roller.
 
Last edited:

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,724
Jag tror ju inte att det är så enkelt, jag till exempel tycker ju att det finns klara fördelar med att ha spelledare men just att det hjälper att få till en 'bra story' är liksom inte en av dom.
Jag tror inte, ur mitt perspektiv, att "bra story" oavsett utformning är måttet här. Snarare pratar vi om ett annat format på berättelsen med andra inslag (som förhoppningsvis också är bra) och som har högre träffsäkerhet i leveransen av just den eftersökta upplevelsen (som det så klart går att ogilla i sig). Strukturella exempel på inslag skulle kunna kan vara att viss förebådan måste byggas upp under längre tid eller att klimax fungerar bäst om det föregås av en specifik upplevelse. Eller så är det så att man faktiskt vill ha inslag som utmanar klassisk player skill också - som att klura över handouts eller hantera en taktisk strid på en plats som det går att plocka fram en karta över. Syftet med sådana övervägningar är så klart inte att motverka en bra berättelse utan att hjälpa spelgruppen att landa i den eftersökta upplevelsen.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Alltså jag köper ju helt klart att det finns dom som upplever att det är lättare att få till en bra story om man har spelledare, men jag fattar inte varför.
För mig känns det ganska självklart. Ett förberett scenario skapas över tid, tänks igenom, vänds på fram och tillbaka, skrivs om, analyseras, diskuteras och granskas och sätts slutligen i ”tryck”. Ett samberättat scenario skapas on the fly.

Det är få andra verk som skapas som samberättande och färre av dem som blir bra verkmässigt. Väldigt få skulle göra Matrix, Song of fire and ice eller Enter Sandman så.

Därmed inte sagt att upplevelsen av verket alltid blir bra (eller ens att det genomarbetade verket är bra, det är smak och bak). Men då pratar vi upplevelse och involvering, inte verket som sådant.
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,437
Location
Göteborg
Det lämnar jag åt folk som håller på med och har bättre koll på samberättande att tycka till om. Jag tycker Genesis visar rätt bra hur det kan göras med samberättande i tråden? Jag har inga kommentarer kring det alls.

Vad jag säger är att rollspel med en spelledare inte är samma sak som att det är spelledaren som ansvarar för berättelsen, eller styr den, eller ens har koll på vad som kommer att hända? Just för att det är den bilden som förs fram. Antingen samberättar vi, eller så har vi en spretig story där det är en person som har koll på berättelsen och resten fumlar i mörkret. Jag petar på det och säger att så enkelt är det inte, det finns andra sätt att skapa en berättelse tillsammans vis spelbordet än full on samberättande, även med högst traditionell uppdelning av roller.
Alright, jag trodde du argumenterade för att det blev bättre stories och mindre spretigt om man hade spelledare än om man inte hade det, men om det du ville säga att det finns olika sätt att spelleda på så håller jag förstås med. Det finns olika sätt att samberätta på också för den delen.
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,437
Location
Göteborg
För mig känns det ganska självklart. Ett förberett scenario skapas över tid, tänks igenom, vänds på fram och tillbaka, skrivs om, analyseras, diskuteras och granskas och sätts slutligen i ”tryck”. Ett samberättat scenario skapas on the fly.

Det är få andra verk som skapas som samberättande och färre av dem som blir bra verkmässigt. Väldigt få skulle göra Matrix, Song of fire and ice eller Enter Sandman så.

Därmed inte sagt att upplevelsen av verket alltid blir bra (eller ens att det genomarbetade verket är bra, det är smak och bak). Men då pratar vi upplevelse och involvering, inte verket som sådant.
Yes, då tror jag att jag är med på grejen, lite som skillnaden på teater och improvisationsteater? Sen tänker jag att i så fall är ju inte den relevanta skillnaden om man har spelledare eller inte utan snarare om man har ett "tryckt" scenario eller inte? För om man har en spelledare av den typen som Christian pratar om som bara preppar en situation och som inte "ansvarar för berättelsen, eller styr den, eller ens har koll på vad som kommer att hända? " så gissar jag att det skapandet i så fall skulle bli väldigt likt det som händer i ett improviserat samberättande?

På samma sätt tänker jag att det finns ju en del samberättarspel som har en "tryckt" story, som Montsegur till exempel där det redan i spelreglerna är inskrivet hur storyn i stora drag kommer utspela sig, och om man gör det tillräckligt detaljerat tänker jag att man borde kunna få samma slags genomtänkta story som ett förberett scenario. (och jag tror inte Genesis skulle tycka det vore så spännande att spela det heller i och för sig)
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Yes, då tror jag att jag är med på grejen, lite som skillnaden på teater och improvisationsteater? Sen tänker jag att i så fall är ju inte den relevanta skillnaden om man har spelledare eller inte utan snarare om man har ett "tryckt" scenario eller inte? För om man har en spelledare av den typen som Christian pratar om som bara preppar en situation och som inte "ansvarar för berättelsen, eller styr den, eller ens har koll på vad som kommer att hända? " så gissar jag att det skapandet i så fall skulle bli väldigt likt det som händer i ett improviserat samberättande?
Ja och nej. Även i sådana scenarion så finns det, enligt mig, väldigt ofta syfte och riktning. En bra faction skall alltid ha ett beteendemönster och triggers. Relationer helt enkelt. Annars befinner de sig i ett vakuum och är därmed mindre intressanta. De som hävdar att spelledare inte styr eller förvaltar spelet i sådana öppna scenarion tycker jag generellt sett har fel. De ansvarar fortfarande helt för det sätt som världen reagerar på stimuli. Bara för att man som spelledare är reaktiv så betyder inte det att man skall vara passiv så att säga.

Visst, man kan absolut improvisera och man kan göra det för olika stora delar av berättelsen och med en bra SL kan det vara awesome, men i de fallen så föredrar jag generellt sett samberättande för om det improviseras på mycket lösa ramar så får man mer ballt input om man gör det i grupp.

På samma sätt tänker jag att det finns ju en del samberättarspel som har en "tryckt" story, som Montsegur till exempel där det redan i spelreglerna är inskrivet hur storyn i stora drag kommer utspela sig, och om man gör det tillräckligt detaljerat tänker jag att man borde kunna få samma slags genomtänkta story som ett förberett scenario. (och jag tror inte Genesis skulle tycka det vore så spännande att spela det heller i och för sig)
Ja precis, men med vissa reservationer. Montsegur har en bra story, men den är alltid på övergripande nivå samma varje gång vi spelar det.

Det som jag tycker bäst om när vi samberättar eller friformar är att sätta tydliga ramar, en tydlig startposition och relativ riktning. Vad är det vi utforskar? Vad är etablerat när vi börjar spela? Vilka huvudroller finns och hur mår de egentligen? Sådana typer av ramar gör åtminstone mig mer kreativ och hjälper mig vara en del av skapandet av en bra story.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,845
Location
Eskilstuna
För mig känns det ganska självklart. Ett förberett scenario skapas över tid, tänks igenom, vänds på fram och tillbaka, skrivs om, analyseras, diskuteras och granskas och sätts slutligen i ”tryck”. Ett samberättat scenario skapas on the fly.

Det är få andra verk som skapas som samberättande och färre av dem som blir bra verkmässigt. Väldigt få skulle göra Matrix, Song of fire and ice eller Enter Sandman så.

Därmed inte sagt att upplevelsen av verket alltid blir bra (eller ens att det genomarbetade verket är bra, det är smak och bak). Men då pratar vi upplevelse och involvering, inte verket som sådant.
Jag delar till 100% allt du har skrivit i den här tråden. Huvudet på spiken vad skillnaderna i upplevelse är.

Och det är egentligen inte en fråga om vad som är bättre/sämre rollspel/story. Bara en fråga om vilken slags upplevelse man föredrar.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,972
Location
Uppsala
För mig känns det ganska självklart. Ett förberett scenario skapas över tid, tänks igenom, vänds på fram och tillbaka, skrivs om, analyseras, diskuteras och granskas och sätts slutligen i ”tryck”. Ett samberättat scenario skapas on the fly.
Jag tycker det här är intressant. För mig är “story” ganska synonymt med räls. Om något är tänkt att hända specifikt så sker det på bekostnad av spelares möjligheter, även om det finns ett väldigt brett spektrum mellan vad som väl ses som räls och andra sidan. Att däremot skapa en upplevelse - något film inte kan göra överhuvudtaget - sker helt dynamiskt med hjälp av regler, tekniker, sociala kontrakt, etc. Helt oavsett vilken typ av rollspel som spelas, rentav.

Ibland kanske det inte är så häftiga berättelser att berätta för andra efteråt - det köper jag. Men för oss som var där har det ju ett mycket högre värde än vad någon film kan ha, oavsett kvalitet. För vi var där. Vi gjorde så att sakerna hände. Vi pratade med personerna. Vi rörde om i grytan.

Så kort och gott: jag tycker det är en styrka att sakerna skapas "on the fly", för det gör ofta upplevelsen starkare för mig. På den andra sidan av skalan blir det närmast skönlitterärt. Och även om det inte dras så långt så blir det ändå någon annans story. Hur "bra" den än är.

Sen har jag haft grymt kul med båda. Så det betyder inte att det bara är en enda färg från paletten som gäller heller. Tycker det mest är intressant att se den kvalitativa aspekten som en konsekvens av mer arbete snarare än djupare inlevelse. Jag ser det nog mer som en annan typ av upplevelse. :)
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,845
Location
Eskilstuna
Tycker det mest är intressant att se den kvalitativa aspekten som en konsekvens av mer arbete snarare än djupare inlevelse. Jag ser det nog mer som en annan typ av upplevelse. :)
Det är väl precis det som är grejen för många av oss. Vi får djupare inlevelse av att utforska något som känns genomarbetat och solitt, jämfört med att bygga upp något successivt efter behov – särskilt om vi själva "måste” vara med och bygga det.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Jag tycker det här är intressant. För mig är “story” ganska synonymt med räls. Om något är tänkt att hända specifikt så sker det på bekostnad av spelares möjligheter, även om det finns ett väldigt brett spektrum mellan vad som väl ses som räls och andra sidan. Att däremot skapa en upplevelse - något film inte kan göra överhuvudtaget - sker helt dynamiskt med hjälp av regler, tekniker, sociala kontrakt, etc. Helt oavsett vilken typ av rollspel som spelas, rentav.

Ibland kanske det inte är så häftiga berättelser att berätta för andra efteråt - det köper jag. Men för oss som var där har det ju ett mycket högre värde än vad någon film kan ha, oavsett kvalitet. För vi var där. Vi gjorde så att sakerna hände. Vi pratade med personerna. Vi rörde om i grytan.

Så kort och gott: jag tycker det är en styrka att sakerna skapas "on the fly", för det gör ofta upplevelsen starkare för mig. På den andra sidan av skalan blir det närmast skönlitterärt. Och även om det inte dras så långt så blir det ändå någon annans story. Hur "bra" den än är.
Håller med nästan helt och hållet!

Jag bara lite diskret trycker på att det , som du säger, finns många sätt att beskriva en story och att styra den. För att kort spinna vidare på mitt Daredevil-exempel så är det väldigt tydligt att vår Kingpin kommer att tvingas bli mer och mer direkt och våldsam i sitt agerande vartefter denne möter motgångar. Det är, för mig, inte räls utan en "konsekvensmodell". Om protagonisten och den lagligare sidan inte har framgångar så kommer den delen helt enkelt inte ske.

Sedan är tråden lite speciell. Vi pratar ganska vitt, brett och intressant, men i bakhuvudet åtminstone för mig ligger frågan om det uppstår saker så maffiga och genomarbetade som Matrix ur samberättande. Jag tycker det är extremt sällsynt, för att inte säga att det aldrig händer.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,972
Location
Uppsala
Vi pratar ganska vitt, brett och intressant, men i bakhuvudet åtminstone för mig ligger frågan om det uppstår saker så maffiga och genomarbetade som Matrix ur samberättande. Jag tycker det är extremt sällsynt, för att inte säga att det aldrig händer.
Tycker det är en intressant fråga också. Matrix är ju en ganska ikonisk film av flera olika skäl. För mig kan rollspel alla dagar i veckan vara en starkare upplevelse än närmast vilken film som helst under tiden jag spelar/spelleder. Men som sagt, i efterhand kan det låta ganska banalt att berätta om det.

Det är en rätt häftig och unik grej med rollspel. En sorts kollektivt hallucinerande. :)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,972
Location
Uppsala
Vill nästan dra det ännu längre. Jag kan tycka det är rent jobbigt att lyssna på actual plays, för jag blir inbjuden i det här kollektiva hallucinerandet utan att egentligen vara en del av det. Som att tjuvlyssna på grannen (metaforiskt - brukar inte testa detta!). Det blir oftast antingen uppenbar underhållning av skådespelare (som Critical Role), eller så blir det ren cringe med alla öööh, åååh, och off-game snack inbakat i vad gruppen själva hävdar är något skräckigt eller episkt.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Tycker det är en intressant fråga också. Matrix är ju en ganska ikonisk film av flera olika skäl. För mig kan rollspel alla dagar i veckan vara en starkare upplevelse än närmast vilken film som helst under tiden jag spelar/spelleder. Men som sagt, i efterhand kan det låta ganska banalt att berätta om det.

Det är en rätt häftig och unik grej med rollspel. En sorts kollektivt hallucinerande. :)
Coolt! Jag tycker nästan alltid att de storys som vi spelar är riktigt häftiga i efterhand! Jag har nog hittat min nisch såpass hårt att om jag inte tycker att storyn som vi spelar upp blir bra nog att prata om den efteråt så avbryter jag nog hellre. Sedan kan det vara episkt stortslaget eller diskbänksrealism, men känner jag inte att det berör mig och att vecklas ut på ett bra sätt så förlorar jag rätt mycket pepp. Korta one shots eller samberättande historier har jag inga problem med om de bombar för de är just korta, men skall det spelas en något ens lite större, säg typ 3-4 spelmöten så vill jag ha crunch och relevans!
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,724
Jag bara lite diskret trycker på att det , som du säger, finns många sätt att beskriva en story och att styra den. För att kort spinna vidare på mitt Daredevil-exempel så är det väldigt tydligt att vår Kingpin kommer att tvingas bli mer och mer direkt och våldsam i sitt agerande vartefter denne möter motgångar. Det är, för mig, inte räls utan en "konsekvensmodell". Om protagonisten och den lagligare sidan inte har framgångar så kommer den delen helt enkelt inte ske.
Ja, att jag håller med dig är väl tydligt vid det här laget. Det handlar väl i grund och botten om att kunna placera ut eller formera delar av spelvärlden där de med säkerhet passar? Så att, för att fortsätta ditt exempel, inte en spelare med en formulering förvandlar hela poliskåren till något genomkorrupt som inte kommer att reagera på det vis som "behövs". Då blir det en annan berättelse och upplevelse - den kan vara lika bra (eller bättre) men definitivt en annan.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Ja, att jag håller med dig är väl tydligt vid det här laget. Det handlar väl i grund och botten om att kunna placera ut eller formera delar av spelvärlden där de med säkerhet passar? Så att, för att fortsätta ditt exempel, inte en spelare med en formulering förvandlar hela poliskåren till något genomkorrupt som inte kommer att reagera på det vis som "behövs". Då blir det en annan berättelse och upplevelse - den kan vara lika bra (eller bättre) men definitivt en annan.
Ja precis. Det svåra i det hela är att placera ut saker med fingertoppskänsla så att ingen känner att det blir fel eller innestängande eller... Och det tycker jag gäller oberoende av om det är spelledarlett, samberättande eller annat.
 
Top