Nekromanti Matrixshooting:

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Åh, vad dött forumet är. Stelare än en gipsad zombie i ide.

Jag skrev ett inlägg på Sverokforumet som kanske kunde intressera några av dödköttet här, ämnet är actionregler a la Matrix, med slow-motion effekter och så:

Ni vet, det är rätt vanligt i rollspel att man kan offra någon sorts hjältepoäng för att göra heroiska saker som flera handlingar under en strid, men det brukar inte kännas riktigt Matrix eller häftigt överhuvudtaget för det. Ofta gör det bara striderna tråkigare när alla rollpersoner springer fram och offrar hjältepoäng för att hugga ärkefienden 4 ggr i huvudet så fort de kan i en och samma runda, osv. Alla vill använda sina poäng så tidigt som möjligt, eftersom man ju ändå inte kan använda några poäng när man väl har dött.

Problemet är att regelkonstruktörerna inte förstår sig på dramaturgi. Striderna skall ju byggas upp mot ett klimax, inte brinna ut på en gång och sedan bara trampa vatten. Hur skall man få ett sånt här Matrixsystem att bli häftigt? Vi stakar upp följande punkter:

- Direkt i första rundan vill vi att våra rollpersoner skall göra någon sorts typisk Max Payne-manöver. Hoppa in i ett rum med badguys och uppleva allt i Slow Mo medan vi blästrar dem en efter en åt alla håll och kanter.

- Sedan bör det lugna ner sig. Vanlig strid. Ta skydd och se kewl ut.

- Allteftersom striden fortsätter bör det bara bli mer och mer juice i striden. Hjältarna kan börja volta, sparka och skjuta som besatta och allt trissas upp mer och mer.

- Till slut skall det bara vara hjältar och ärkeskurkar kvar. Då skall striden bli mer och mer extrem. till slut skall man hamna i ett "allt eller inget"-läge, där man antingen dör en oundviklig död, eller åstadkommer tidernas hjältedåd och skjuter ner alla sju ärkeskurkar med ett enda skott genom att få det att rikoschettera mot deras kranium runtom i rummet...

Mitt förslag
Ha tre variablar: Den första kan vi kalla Drama och är det stoff som hjältar och skurkar är gjorda av. Ju högre Drama, ju tuffare saker kan du göra och ju mindre blir risken för att du dör en snöplig död.

Den andra kan vi kalla Heat. Heat är inte något som rollpersonerna har, utan är ett mått på hettan i en strid. När en strid börjar så föreslås Heat vara 0, och sedan ökar den ett snäpp i varje stridsrond. Heat sjunker inte förrän ena sidan har utplånat alla motståndare på den andra sidan. När Heat är låg kan man inte göra så mycket balla saker, men å andra sidan är striden rätt säker. Ju högre Heat, desto mer riskfylld blir striden och desto snävare blir marginalerna. Slutligen har vi Stress, som vi tar med för att avskräcka spelarna för att göra för många stunts. När de trixar ökar stressen, och det gör dem sårbarare. När striden är över och man kan ta det lugnt så sjunker Stress snabbt ner mot noll igen.

Nå, när en strid inleds kan man göra den där typiska Max Payne-manövern. Vi kallar dem Överrumplingar och de kan endast utföras en gång i varje strid, (mot mer eller mindre oförberedda motståndare). De går till som så att man i förväg deklarerar hur många handlingar man skall utföra och vilka, och sedan slår man 2T6 och adderar det till sin Drama. Därefter tar man i tur och ordning och slår T6 för var och en av de personer man utför handlingarna mot och adderar deras drama till resultatet. Om ditt eget slag är högre än deras så ler ödesgudinnan mot dig och du får försöka utföra var och en av dina deklarerade handlingar (utan några minusmodifikationer), men om du misslyckades så får du bara försöka utföra den första handlingen och resten misslyckas automatiskt (med följden att du kanske slösar på ammo i onödan.)

[color:\\"#996600\\"]Exempel: Cypher har Drama:6 och hoppar fram från en bardisk och försöker skjuta tre snutar (statister med Drama:0) i en enda Överrumpling. Han slår 4+6 och får alltså 16 till slut, medan poliserna slår 3+1+5 (=9) Det går som en dans! Han kunde ha skjutit en av snutarna med två skott om han hade velat! Jaja, better safe than sorry, nu får iaf Cypher utföra sina tre handlingar och kanske döda dem alla tre innan de ens har fattat vad som träffat dem. [/color]

(Konstruktörens Kommentar: Ni märker väl att Överrumplingar är bra mot vanliga henchmen, men inte alls lika användbara mot handlingens verkliga antagonister? Jäpp, det är förstås meningen.)

Okej, hur går det till i vanlig strid då? Jo, så länge som stridens Heat är lägre eller lika hög som din Drama så kan du utföra en typ av handlingar som vi kan kalla för "Rush". Rush är när man springer mitt i fiendeeld a la Neo eller Trinity, voltar omkring på väggarna och dödar alla fiender utan att bli skadad. (Åtminstone kan man försöka...) Varje gång man utför en Rush så ökar ens Stress med lika mycket som stridens Heat.

Rush medför följande:
- Fienden skjuter alltid på dig innan du kan skjuta på dem.
- När fienderna skjuter på dig så får du Heat+Drama antal Undvika-poäng att fördela över fiendernas skyttehandlingar som minusmodifikationer innan de skall slå för att träffa.
- Du Överrumplar enligt samma regler som ovan, men nu slår du T6+Drama+Heat istället för 2T6+Drama. (detta för att göra Rush riktigt bra i slutskedet av en lång, episk strid).
- Alla dina attacker gör +Heat skada.
- Alla attacker på dig blir antingen skråmor eller kritiska skador. Slå T20 och om du slår över din Stress så är det en verkningslös skråma (på hjältar så innebär det skott i axeln eller ett köttsår som gör att man får yttra nästa replik genom sammanbitna käftar, medan skurkar får sina solglasögon söndersparkade eller så ger det hemska ärr i ansiktet som gör dem bittra och hämningslystna ända in i uppföljaren) medan ett slag under Stress gör +Stress skada.

Låter det krångligt? Äh, det är nog rätt snabbspelat när man väl får in snitsen, kolla bara:

[color:\\"#996600\\"]Trinity är inblandad i en eldstrid på ett hustak mot tre Swat:are. Helt plötsligt får hon för sig att springa ifrån sitt gömställe, skjuta två krypskyttar som lurar på hustaket till grannbyggnaden, hoppa dit, och vända sig i luften och pricka de tre förföljarna innan hon slutligen landar i säkerhet. Tjenare italienare, men okej, vi försöker:

Trinity har Drama:14 och vi antar att striden har hållt på tillräckligt länge för att få Heat:8. Då får hon först och främst 8 Stress-poäng att oroa sig över. Sedan har hon 14+8 (=22) Undvika-poäng att fördela över de fem fiender som alla har fått fri siktlinje att försöka träffa henne. Swat:arna har elakare vapen än krypskyttarna, så hon lägger 6 poäng på var och en av de tre, medan hon tror att 2 poäng räcker för de båda krypskyttarna. (6+6+6+2+2=22) Nu kan spelaren berätta om hur rollpersonen voltar, duckar och har sig medan SL slår för deras anfall och konstaterar att alla missar utom en av krypskyttarna. Ajdå, hon har Stress 8 och slår 4. Skadan gör 8 mer skada än vanligt. Vi antar att hon fortfarande lever och att skadan inte kommer påverka hennes hopp eller skjutahandlingar.

Nu skall hon försöka med 6 olika handlingar: fem skott och ett hopp. Hon slår T6+Drama+Heat och får en 4. Det blir (14+8+4=) 26 till slut. Swat:arna och hoppet har alla Drama:0, så om vi kan slå under 26 med sex tärningar så har vi grejat det. Inte så omöjligt som man först skulle kunna tro. Hon slår 6+2+1+4+4+3 (=20) och så långt är det alltså inga problem. (tur det, för annars hade ju hoppet misslyckats automatiskt och hon hade med all säkerhet varit död) Nu kan hon slå för var och en av handlingarna som vanligt och se hur det går. Alla hennes attacker kommer göra 8 mer skada än normalt.[/color]

En annan grej: När en person Rushar får dess måltavlor alltid möjligheten att Rusha tillbaka. Man vill ju ha den där typen av situationer där Neo och Agent Smith springer och hoppar mot varandra och bränner av allt de har. Då skall båda deklarera sina handlingar samtidigt, och därefter skall de kunna spendera undvika-poäng som de vill på var och en av motståndarnas handlingar. (så om Agent Smith skjuter sex kulor mot dig och du har 30 Undvika-poäng, så kan du spendera fem Undvika-poäng på dem alla, eller kanske 10 poäng på hälften medan du litar på att han missar med den andra hälften, osv)

---

Vad sägs? Rätt spännande, eller? Jag har inte testkört det, men tycker att det ser okej ut i teorin. (Och nej, namnen på grejerna är förstås inget jag lagt ner mycket arbete på.) Nå, principen som sådan tror jag iaf fungerar; det är lite häftigt om man kan sitta ner och vänta lite under en strid innan Heat har stigit så pass mycket att man känner sig redo för att göra en heroisk Rush.

Kommentarer?

Saker jag skulle vilja ha med är en skillnad på attacker man dör av och sådana som kommer döda en, fastän man får agera klart först (som en riktig hjälte och martyr), och så skulle jag nog vilja att det fanns en skillnad på nivåer av hjältemodigt agerande.

Typ, wuxia handlar ju mycket om detaljer. Ett hopp utan volt och ett med är två helt skilda saker. Vissa regelförslag har försökt detaljerat det där med att man ska skräddarsy sina manövrar i minsta detalj, men jag tror det vore lämpligare att bara prata om nivåskilnader.

Den första nivån skulle bara vara det minsta möjliga; ett hopp och kanske en kullerbytta på marken när man nådde marken. Vi kan kalla den Juice. Den nivån skulle vara lämplig om man ville skjuta mycket utan att nödvändigtvis behöva träffa något. Det är ju häftigt att bara kunna få röra sig litet. Juica upp striden litet. Medium risk, låg effektivitet, låg kreativitet, många måltavlor.

Den andra nivån skulle vara mer kombinerade manövrar. Springa och hoppa, ta tag i saker eller manipulera omgivningen, verkligen anstränga sig för att döda en fiende. Väldigt resultatinriktad. Väldigt hjältemodigt. Vi kan kalla nivån för Risque Man är ute efter att lyckas med allt man företar sig, men samtidigt så passar det rätt bra i handlingen om man själv blir dödad när man tar sådana här risker. Hög risk, hög effektivitet, hög kreativitet, många måltavlor.

Sedan borde man ha ett läge som hette Bravado. När någon utför handlingar med spring på väggar och annan helmysko akrobatik så skulle man veta att det var Bravado som gällde. Man gör sitt bästa för att undvika att bli träffad, och sedan avrättar man en snubbe på ett välkoreograferat sätt. Låg risk, hög effektivitet, medel kreativitet, få måltavlor.

Och så vore det kul om man hade ett läge för fjompiga saker. Skott över axeln, rikoschettera fiendekulor med fickpluntan, döda fiender genom att skjuta ner lampor på deras huvuden osv. Krångligt Effektsökeri. Hade man en särskild regel för sådant (och gjorde det dåligt att hålla på med sånt) så skulle åtminstone mina spelare inte kunna hålla sig ifrån att göra sånt och sedan skryta om det efteråt. :^)

---

Vad tyx?

/Riz
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Det enda jag har att invända är nog fördelandet av poäng. Är man en riktig jävelhjälte och har många mooks mot sig så kan det lätt bli som i Axis Europe, när Tysklands tidiga drag tar timmar eftersom alla ploppar måste flyttas runt för att anfallet mot Ryssland ska bli så effektivt som möjligt.

Jo, just det, en sak till att invända: har du några idéer om hur systemet kan användas i dramatiska icke-våldsamma situationer?

Annars låter det som en riktigt bra idé. Tankarna har en del gemensamt med ståryflödeskortsystemet som jag skissar på, så jag ska allvarligt fundera på om de går att kombinera.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Det enda jag har att invända är nog fördelandet av poäng"

Yes, det skär sig i mina ögon också. Det är lite därför jag tänkte på de olika nivåerna. Istället för att flytta ploppar så kunde bara spelaren beskriva vad han gör och utifrån det så kunde man ha ett fåtal nivåer att välja mellan. Så att när spelaren berättar att han hoppar fram mellan två pelare och blästrar hårt mot poliserna vid andra sidan så är det bara Juice och man behöver inte orda mer om saken.

Jag är inte så förtjust i deklareringarna heller, det känns trist att bestämma händelserna i förväg och sedan rulla tärningar. Dessutom funkar det dåligt om man ska sparka upp en dörr och sedan göra en Överrumpling in i rummet och döda badguys. Man vet ju inte alltid hur många fiender det finns att skjuta på innan man har hoppat fram ur sitt gömställe.

Min grundprincip med att fienden skjuter först mot dig, sedan du mot honom, det är egentligen det viktigaste. Allra helst borde man kanske skriva ett system som gjorde att man betade av manöver för manöver istället.

"Jo, just det, en sak till att invända: har du några idéer om hur systemet kan användas i dramatiska icke-våldsamma situationer?"

...som när man bara hoppar, klättrar och trixar? Em... nja, man kunde ha drama mot drama som vanligt, och låta tuffa hinder ha ett högt Drama-värde, utöver att bara vara svåra att hoppa över.

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"...som när man bara hoppar, klättrar och trixar?"

Eller bara en sådan sak som att desarmera en bomb. Biljakter och flygplansjakter är också tänkbara dramatiska situationer som kan stegras på motsvarande sätt.

För att inte tala om allting annat som pågår men som försenas på grund av fajtandet: äckliga metallbläckfiskar skär sig genom skrovet, men EMPn som dödar dem kan inte aktiveras förrän Neo är ute ur matrisen, vilket inte kan inträffa förrän agenterna är döda, vilket...

...well, you get the general idea.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Detta känns mycket bra, på vissa sätt - men jag måste funketera på omsättningar i praktiken. Jag tänker i första hand på ett existerande regelsystem, nämligen Gondica, där jag inte är helt nöjd med 'heroiska stunts'-reglerna.

Fast jag har ett helt annat klagomål på stunt-poäng än du - min erfarenhet är att fölk ALDRIG spenderar dem, förrän de är på väg att dö, och då för att slippa dö, de fegisarna! :gremmad:

Erik, återkommer
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,742
Location
Helsingborg
Får nog säga att du är på rätt spår men inte redigt rätt ändå.

Det känns lite...uppstyltat... för att vara matrix action.
OCH dessutom så tycker man ju att det borde finnas någon anledning varför det hela tiden blir kung fu av det hela.

Skjut vapen(om man inte har något så fett som ett minigun) är ju bara där för att plocka några statister i början(SWATs och sånt) och se till att man bygger upp tillräckligt med coolhetsfaktor för att börja plocka folk med sina ybercoola kung fu manövrar.
HEAT och DRAMA låter ju som helt rätt, men som en helhet så saknas det något.

Får tänka på det och kommer tillbaka om några dygn.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Dramatisering: (stress, klimax, risktagande, bl.a)

"Eller bara en sådan sak som att desarmera en bomb. Biljakter och flygplansjakter är också tänkbara dramatiska situationer som kan stegras på motsvarande sätt."

Ah, ja, well, all dramatisering handlar om tre saker:

Risktagande, Läge och Klimax.

(Det kanske finns fler saker, men det är häftigast att göra uppräkningar med 3 saker)

Risktagande handlar förstås om att man kan välja hur hårt man ska satsa. Ju mer man satsar, ju mer riskerar man att det ska skita sig. Generellt sätt är det häftigare om man har flera små chanser att vinna och det räcker med en enda vinst, än att man ska ha många enkla lägen och det räcker med en enda förlust för att man ska vara ute.

Läge behövs för att risktagande har en tendens att bara handla om simpla sannolikhetskalkyler där det finns ett optimalt läge i mitten. Det brukar vara bäst att chansa lagom mycket hela tiden i sådana system, så folk premieras till att satsa tråkigt. Läge är på något sätt en slumpgenerator som säger "just nu går det bra att satsa lite mer!" eller "just nu är det inget bra läge!". Spelsystem med kort får det här nästan automatiskt hur man än försöker. Några kort ligger ju och väntar i talongen medan resten ligger i skräphögen.

Klimax handlar om att det ska bli mer och mer tight ju längre man håller på, att skillnaden mellan vinst och förlust skall bli mer och mer avgörande. Jag tycker personligen att det ska bli lättare och lättare också, eftersom det är häftigare om någon lyckas på tredje försöket än på första, men å andra sidan så kan ju en sådan spelmekanik genomskådas och då blir det kanske i själva verket mindre spännande när allt kommer kring? Jag står och velar på den här punkten. Berätta gärna vad ni tycker. Kan man verkligen framtvinga dramatiska resultat på det viset?

---

Så, när det gäller desarmering av bomber o. dyl:

Teorin är enkel: Det vore häftigt om handlingen delades upp i ett antal moment, och när momenten var över så skulle tiden vara slut och vi vore döda. Okej, redan i första momentet kan vi lyckas och samla på oss några poäng, men det ska bli mer och mer avgörande ju längre vi håller på. För att vi ska kunna anpassa oss beroende på hur vi ligger till så behöver vi någon form av satsningssystem, så att vi kan satsa hårdare om vi misslyckats i de inledande momenten. Och på något vis skulle vi ha olika Lägen också, så att vi skulle kunna hålla igen om det såg svårt ut för att i nästa moment anstränga oss till max och ta igen det med råge.

Nu är bara frågan hur man når den effekten, och hur man väver in det på ett naturligt sätt i befintliga regler...

Jag kan komma på flera system som funkar, men inget som funkar ihop med något befintligt rollspel, (och det mesta jag kommer på just nu vore rätt dumt och ospelbart i praktiken.)

Hur får man in FV till exempel? Och hur skall man få till olika lägen?

---

"För att inte tala om allting annat som pågår men som försenas på grund av fajtandet: äckliga metallbläckfiskar skär sig genom skrovet, men EMPn som dödar dem kan inte aktiveras förrän Neo är ute ur matrisen, vilket inte kan inträffa förrän agenterna är döda, vilket..."

Tidsbrist är något som befintliga regler hanterar väldigt dåligt. Tänk bara en sådan sak som att klättra om man är jagad av ett monster. Är det några klättringsregler som funkar på det viset? Att man kan variera sin klätterhastighet?

För i så fall skulle det ju följa mallen:

Risktagande: Ja, stressar man för mycket kan man ramla ner.

Läge: Avgörs av avståndet mellan dig och monstret.

Klimax: Ja, vi förutsätter att monstret är något snabbare än du, men att du har ett försprång. Det kommer bli ett naturligt klimax om han sakta men säkert tar in på dig allteftersom ni båda närmar er toppen...

/Rising
tycker att alla handlingar bore få kunna stressas sig igenom.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Hjältepoäng:

"Fast jag har ett helt annat klagomål på stunt-poäng än du - min erfarenhet är att fölk ALDRIG spenderar dem, förrän de är på väg att dö, och då för att slippa dö, de fegisarna!"

Jag har faktiskt väldigt liten erfarenhet av den här typen av poäng då jag redan i Expert tyckte illa om dem. Sättet man får dem på är dumt (Luke Skywalker får ju inte en massa hjältepoäng efter att ha sprängt dödsstjärnan, utan han kan använda sina balla krafter när han verkligen behöver det) så jag tyckte systemet med Heat var rätt bra. Det gör att man hela tiden kan trixa mer och mer ju mer hetta det blir i striden, och eftersom man inte kan utföra stunts när Heat har nått över ens drma, så får man också en sorts naturlig dramaturgi i striden. Småtyper utför sina småballa manövrar på ett tidigt skede, medelballa typer väntar något längre och superballa typer kan hålla ut ännu längre. Alltså, medelballa snubbar som Bobba Fett får trixa lite och visa sig balla innan någon med högre Drama kan ta kål på dem.

Men okej, det finns många missar i mitt system. Jag ser det mer som en teoretisk modell man kan slipa på och förbättra.

Fundamentet med Heat, Drama och att fienderna får skjuta på dig innan du får skjuta på dem, det tycker jag är det viktiga.

/Rising
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"OCH dessutom så tycker man ju att det borde finnas någon anledning varför det hela tiden blir kung fu av det hela."

Åh, ja, perfekt kommentar. Frågan är bara hur man skall realisera det. Man kunde ha något i stil med:

Avsluta med en spark
Sååå typiskt Matrix. Trinity avslutar lobbyfighten med att springa och skjuta som fan för att som final hoppa upp och göra någon sorts konstig dubbelspark på den sista snubben.

Alla Rusher kan alltid avslutas med en karatemanöver om man tagit sig tillräckligt nära någon att utföra den på. Det kommer som en bonus, och räknas inte in i övriga handlingar på något sätt. Vad är poängen med den? Jo, den medför att man premieras till att röra sig mot fienden hela tiden, och inte bara volta omkring och skjuta på säkert avstånd från varandra. Nackdelen är att fienderna tjänar på att stå samlade i en enda klump, och det är ju inte ett dugg häftigt. (men å andra sidan är ju hjältarna säkert nöjda om de kan dra ifrån småfienderna helt och hållet, så på ett sätt är det ju fortfarande en poäng med att de sprider ut sig och försöker vakta på alla håll och kanter)

Olika lägen
Man drar kort och ser att man har fyra Automateld och en Karate. Då skjuter man och använder de fyra automatkorten. Ajdå, när man tar upp fyra nya kort så får man bara ett enda Atomateld, en Nunchaku och tre Karate. Då väljer man att slåss istället och använder de tre karatekorten.

Jag ogillar den metoden, även om den på ett naturligt sätt ser till att striden blir omväxlande.

För mycket nackdelar och dessutom omständigt.

Småtyper dödas med vapen, balla typer med nävarna
Man gör helt enkelt karate till ett effektivare sätt att besegra de tuffa grabbarna på.

Det är okej, men jag tycker det sparkas en hel del även mot smånissarna, samtidigt som en pistolavrättning är ball. Keanu ser ju så djäkla dum ut när han blir skjuten. Så... ja, man kan väl kombinera den här regeln med "avsluta med en spark" på något vis, kanske.

When the going gets tough, the tuff gets going
Kanske skall fighting bara bli bättre och bättre ju högre Heat är? Då blir det naturligt att man skjuter slut på sin ammo medan det fortfarande är bäst att använda vapen, och sedan gå över till slagsmål när det börjar hetta till på allvar?

/Rising
vet inte
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,742
Location
Helsingborg
When the going gets tough, the tuff gets going
Kanske skall fighting bara bli bättre och bättre ju högre Heat är? Då blir det naturligt att man skjuter slut på sin ammo medan det fortfarande är bäst att använda vapen, och sedan gå över till slagsmål när det börjar hetta till på allvar?
Jaa.. Skjutvapen borde ju ha någon sorts gräns och med att de är en del av the matrix medans du är transcendant, above the matrix.
Sen så går man in på fists som är effektivare när fighten gets going.

Precis som när Agent Smith och Neo rushar varandra och skjuter. De är ju självklart för boffiga för att skjutvapen ska vara något större hot än i rena avrättnings manövrar men det bygger up Heat. Sen så blir det "Tuff Roterande Kamera bild" vilket bygger upp coolheten och Heaten i scenen så sen så kan de börja använda coola manövrar. De sparkar och slås lite och sen börjar både Smith och neo användra grymma boffer manövrar.
Samma sak med Morpheus mot Smith där båda mjukar upp med lite softa sparkar tills Smith har byggt upp tillräckligt med coolhet och Heat för att finisha Morpheus.

Det vill säga.

Coola killar är grymma på defensiven och kan göra grymma defensiva manövrar, nästan redan från början(wallwalking osv).
Men när det gäller anfall så måste du bygga upp coolhet genom coola undvikande manövrar, skjuta lite och lite bullettime hoppande. Sen så kan du göra tillräckligt coola manövrar för att finisha lede fi.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Hjältepoäng:

Hm. Jag kanske är lite väl storsint, men jag tycker att man kunde få stunta även när heat når över drama. Kanske att det lägsta av heat och drama sätter en gräns för vad man kan göra. Då ökar möjligheterna till labamba hela tiden för de coola killarna, en efter en av småttingarna droppar av, tills bara ball-ballarna är kvar, liksom.

Hm. Som du säger är det något man måste testa lite med (och jag har ju dessutom gett mig den på att använda ett existerande spelsystem) men jag är mycket förtjust i dina idéer.

Återkommer.

Erik, jagad man
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Dramatisering: (stress, klimax, risktagande, bl.a)

Är det några klättringsregler som funkar på det viset? Att man kan variera sin klätterhastighet?
Jo, en del gamla RQ-regler funketerade så. Man kunde ta ett avdrag och öka hastigheten, och därmed riskera att drulla. Detsamma gällde färdigheten Balance i RQ IV-utkasten jag såg - gå långsamt var inget farligt, men prova att ränna på lina någon gång.

Erik
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Äsch

Nu går jag bort från Risings koncept, men:

I en gammal fnurk om 'kamelpucklar', dvs resultatkurvor för tärningar som ger antingen medelhögt eller medellågt, istället för en klockkurva i mitten, spekulerade jag i ett system där man gjorde som följer.

1, Slår en modd - säg 2T10.

2, SL frågar - 'Högre - eller lägre?' Man kan nu välja att höja eller sänka talet man just fick med upp till X.

3, SL slår en tärning. Jämnt, så var den där 2T10+-min modd ett positivt tal, som adderas till whatever för att öka chansen att lyckas. Ojämnt, så är det ett negativt tal, som dras ifrån.

Mao, om jag chansar kan jag öka ett ruttet slag, och blir det positivt blir det en fet bonus, men blir det negativt har jag tagit en för stor risk och trillar dit.

Jag funderade då vad man begränsar chansningen med. Svaret kan förstås (men måste inte vara), som jag skrev ovan, det lägsta av Drama och Heat - ju större vikt jag har för handlingen och ju längre in i handlingen vi befinner oss, desto större chanser kan jag ta.

Fan. Nu tappade jag Gondica. Lika bra jag går och lägger mig.

Erik
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
Joho!

"Ah, ja, well, all dramatisering handlar om tre saker:

Risktagande, Läge och Klimax.

(Det kanske finns fler saker, men det är häftigast att göra uppräkningar med 3 saker)"


Tja, dramatik handlar ju i grunden väldigt mycket om en sak; vändpunkter.
Överraskningar, växlande mellan mot- och medgång, händelser som krockar/avstannar/påbörjas. Sådana saker kan betraktas som vändpunkter. Men visst, det är ju just vändpunkter som Risktagande, Läge och Klimax är.
Så ja, det finns en massa andra saker, men du hittade ändå de dramatiska beståndsdelar som känns mest relevanta, tycker jag.

Vidare tycker jag onekligen att det där med Risktagande, Läge och Klimax är ganska tveeggat. Det är ju, precis som du säger, kanske mysigare om man lyckas oftare på tredje försöket än om man lyckas på det första försöket. Däremot är det ju onekligen också så, som du säger, att det känns ganska konstigt... Tja, kanske är det till och med så att dramatiken känns framtvingad, på något sätt.

Men du, ta och tillämpa din egen regel nu! "Det bästa sättet att spela ska också vara det roligaste."

Hela idén runt Matrix-style-strid är ju just dramatik. Dramatik handlar ju om omväxling. Så, om man kunde klura fram någon mysig regel som gjorde att omväxling, spänning och dramatisk korrekthet gjorde en serie trix och stunts enklare vore det toppen!
Problem: En sådan regel är förmodligen knepig att skriva. :gremtongue:
Nå, nu ska jag skriva färdigt inlägget. Jag kommer tillbaka i eftermiddag och kollar om det finns något skönt klur på gång.

"Tidsbrist är något som befintliga regler hanterar väldigt dåligt. Tänk bara en sådan sak som att klättra om man är jagad av ett monster. Är det några klättringsregler som funkar på det viset? Att man kan variera sin klätterhastighet?"

Ge dig på det, du. Se på alla regler där man kan satsa. De är inte så fruktansvärt många, men det har väl postats ett par tre stycken olika satsningssystem här på detta forum.

Eller, tja. Nu ska jag göra en Rasmus:
"Det är en definitionsfråga."
Ah, det var allt för länge sedan jag sa det. När jag bygger satsningssystem så ser jag två aspekter av en lyckad satsning. Den första handlar om att man kan klara saker som man i vanliga fall inte klarar av. En riktig klenis faktiskt kan hoppa två meter rakt upp i luften. Grejen är att sannolikheten är väldigt, väldigt liten. Den andra saken är just att man genom att öka sin effekt så att den landar långt över svårigheten kan lyckas bättre (snabbare, hårdare, längre, högre). Som till exempel att klättra fortare uppför en vägg.
Det ter sig för mig fullkomligt naturligt att satsningar inte bara innebär att klara av saker, utan även att klara av dem bättre.

Rasmus, morgontrött.
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,122
Location
Sthlm
Coolt ock säkert regeltekniskt smart, men:
Min fråga är, fungerar det om alla spelarna hoppar om kring och voltar och skjuter och sparkas?
Tyckera att det behövs lite Equilibrium folk som mara gör coola saker med pistolerna utan att stuttsa om kring som gummibollar.
Det skulle kunna vara två olika skolor så att säga.
Antignen kör man matrix eller så kör man gun kata.
:gremsmile:
okej jag är lite oseriös, men jag gillar min ide.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,329
Location
Helsingborg
Jag vill ju liksom inte vara negativ, eller så.. Du är mycket för variabler har jag märkt och gärna variabler som ändrar på sig konstant hela tiden.. Inget fel med det.. Det är bara kul med lite nya tankesätt i rollspel.. Den enda nackdelen med det är kommentarer som "Vaddå, men min Heat är ju si och så, hur ändrade sig Drama nu igen?", "Vad är det jag ska plussa ihop?".. Ja, du vet hur spelare kan vara...? Det hela kan alltså leda till regeldiskussioner och regelförklaringar då saker hela tiden ändrar på sig..

Vidare kommentarer:

"Sedan har hon 14+8 (=22) Undvika-poäng att fördela över de fem fiender som alla har fått fri siktlinje att försöka träffa henne."
Låter jättebra när det bara är en spelare som dessutom har bra kontroll på läget.. Hur blir detta när det blir 3 spelare till och 15 gangstrar till? "Vaddå, men killen bakom soptunnan riktar sin pistol mot Fjodor, men de två uppe på taket, dog inte dem för två rundor sedan".. Spelarna har dålig koll och när de senare ska spendera poängen.. "Jag sätter....* 2 poäng på han bakom soptunnan, och 3 var på de uppe på taket.. Näe, vänta nu... *suger lite på det hela och tänker efter*...." Du vet hur spelare kan vara...? Visst kan man stressa dem genom att införa tidsgräns, men ändå..

"...(6+6+6+2+2=22) /.../ (14+8+4=) 26 /.../ 6+2+1+4+4+3 (=20) /.../ Nu kan hon slå för var och en av handlingarna som vanligt och se hur det går."
Är det bara jag eller blir det väääldigt mycket räkna och tärningsslående och för att sedan bli lite tärningsräknande till? Var det inte du som ogillade Eon för alla tärningar? Man kan visserligen förklara det här med att det alltid blir snygga "frysningar" av bilden (när tärningsslagen görs) för att sedan säga vad som händer, men i längden blir detta irriterande..

Dessutom 1: Det blir onödigt att förklara vad man ska göra, eftersom man ändå inte är 100% säker på att handlingen lyckas.. Nu vet jag inte hur bra man ska vara men säg att 25% av alla saker som görs inte går in eftersom tärningsslagningarna misslyckas.. 25% som då stjäl tid och fantasi från spelarna..

Dessutom 2: Man kan inte variera striderna.. Det är lite det Krille är inne på, men jag attackerar från andra hållet.. Man måste fajtas på detta sätt, oavsett om det är det det första striden eller den sista.. Det känns lite fånigt. Om du tänker efter så brukar de flesta karatefilmer ha minst 2-3 strider varav den första alltid är menlös så att man ska se hur jäkla bra karaktären är.. Denne kan bunta ihop 3-5 personer utan att ens behöva hoppa omkring på väggar eller ens bli andfådd..

Jag tycker att man ska lösa tärningsslagandet genom att klumpa ihop allting och slå ett slag.. Ett enda pyttelitet slag.. Effekten fås fram genom att man tittar hur bra man slog och effekten kan delas in i dessa tre grova nivåer.. Misslyckat - inte ens första handlingen lyckas, Halvt Lyckat - handlingarna lyckas i viss mån eller halvvägs samt Lyckat - Allt som spelaren hittade på lyckades.. Man skulle kunna dela in skalan i fler nivåer, eller än hellre i skadenivåer.. Blir det ett Riktigt Dåligt resultat skadas utövaren, Dåligt hindras denne, Halvbra skadas i alla fall inte utövaren, Bra så lyckas denne göra skada på några skurkar och Riktigt Bra så gör denne skada på alla skurkar det var tänkt.. Skadan skulle kunna modifieras av ditt Heat (mer på skada) och av offrens Drama (mindre på skada).. Detta skulle bli en klumpräkning och ett tärningsslag och sedan en räkning för varje skurk som träffades..

Det kanske verkar som om jag är jättenegativ till ditt system, det är jag inte.. Jag pekar bara ut det som jag direkt anser kan vara ett problem.. Jag har ju inte speltestat reglerna.. Utan speltest är det rätt svårt att bedöma ett regelsystem..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som inte berömde något (till exempel var "checken" för skråmor eller skador smart) utan bara pepekade en massa
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Du är mycket för variabler har jag märkt "

Nja, det är nog mest för att jag ger namn åt dem. Jag tycker det är ett enkelt sätt att undgå missförstånd. Okej, det tar lite längre tid att förklara och det ser krångligare ut när man först läser igenom reglerna, men jag tycker det är ett bättre sätt att utrycka sig på än att bara använda lösa termer som man inte alltid vet vad det är. Å så passar det bra i regeldiskussioner, eftersom det gör det enklare att bli förstådd när man ställer frågor. Alltså istället för att man ska använda tvetydiga pronomen eller differenser om inte läsaren vet exakt vad det är för värden differensen uträknas ifrån.

"Den enda nackdelen med det är kommentarer som "Vaddå, men min Heat är ju si och så, hur ändrade sig Drama nu igen?""

Nej, det var däremot problemet med mitt gamla tänk med Press, där alla rollpersoner (och fiender) hade varsin Press. Här har alla samma Heat, och Heat ökar ett snäpp varje runda. Så svårt är det ju inte att hålla reda på i vilken runda man är. Drama rör sig aldrig. En fast variabel.

"Låter jättebra när det bara är en spelare som dessutom har bra kontroll på läget.. Hur blir detta när det blir 3 spelare till och 15 gangstrar till?"

När du rushar är det bara dig vi behöver ta reda på. Därför kan vi beta av hela din rush innan vi går vidare. Alla du tänker skjuta på får skjuta på dig först. Det gör det enkelt. Men jag håller med om att man bör skippa poängen och använda generellare termer istället. Skulle göra reglernas jargong ledigare.

"Är det bara jag eller blir det väääldigt mycket räkna och tärningsslående och för att sedan bli lite tärningsräknande till?"

Tja, du slipper modifikationer, och räkningarna är ganska okomplicerade. Misslyckas du med Dramaslaget så får du endast chans att utföra din första handling, resten misslyckas automatiskt. Väldigt enkelt (nästan för enkelt om du frågar mig, men jag gjorde så för att snabba upp det). Det ser krångligt ut för att det är nytt. Jag kommer ihåg hur lång tid det tog innan jag fattade hur man skulle göra för att slå en T100. Idag gör jag det utan att fundera på det.

"Man kan visserligen förklara det här med att det alltid blir snygga "frysningar" av bilden (när tärningsslagen görs) för att sedan säga vad som händer, men i längden blir detta irriterande.."

Men jag har ju massor med funktioner för att motverka den irritationen. Stress, Heat, Drama. Strid i allmänhet går till som vanligt, det är enbart Rusher och överrumplingar som använder de utökade reglerna. Och reglerna ser ju själva till att det inte blir särskilt många rusher under en strid. De används vid särskilda tillfällen och ger mycket dramatiska resultat. Okej, jag tror att man kan strömlinjeforma delar av det, men mekaniken i sig är faktiskt rätt slimmad. Istället för individuella hjältepoäng (rörliga variablar) så har man endast en gemensam rörlig variabel och flera fasta sådana, istället för individuella hjälteförmågor så har man samma Rush-förmåga åt alla, istället för en massa dribblande med initiativ så har man enklare regler såsom "du skjuter först" och istället för att sudda ut hjältepoäng för att öka skadan av ens träffar så sker det automatiskt med Heatvariabeln som alla kan hålla i huvudet.

Du måste ju komma ihåg att dessa regler inte är tillägg till de krångliga regler vi använder idag, utan en ersättare. Jag tycker systemet med Heat ger mer dramatiska resultat än hjältepoäng, och det är i vart fall inte mycket krångligare, om ens det.

"Dessutom 1: Det blir onödigt att förklara vad man ska göra, eftersom man ändå inte är 100% säker på att handlingen lyckas.. Nu vet jag inte hur bra man ska vara men säg att 25% av alla saker som görs inte går in eftersom tärningsslagningarna misslyckas.. "

Men... men... spelarna får ju själva välja hur mycket de skall göra? Det är ju ett satsningssystem med risktagande. Du kan välja att göra småskaliga rushar som automatiskt lyckas, eller välja att göra något svårt som bara lyckas i 50% av fallen.

"Dessutom 2: Man kan inte variera striderna.. [...] Man måste fajtas på detta sätt, oavsett om det är det det första striden eller den sista.. Det känns lite fånigt"

Försök inte. Jag skrev väl att Heat föreslogs börja på noll när man stred mot varandra? Neo och Trinity i lobbystriden upplever en strid som börjar på Heat:0 och där motståndarna saknar Drama. Jämför med striden i tunnelbanan där Agent Smith och Neo springer mot varandra och blåser iväg kulor. Där har striden högt Heat redan i början, och Neo's motståndare har skyhögt Drama. Två väldigt olika strider om du frågar mig, och reglerna emulerar det.

"Jag tycker att man ska lösa tärningsslagandet genom att klumpa ihop allting och slå ett slag.. Ett enda pyttelitet slag.. Effekten fås fram genom att man tittar hur bra man slog och effekten kan delas in i dessa tre grova nivåer.. Misslyckat - inte ens första handlingen lyckas, Halvt Lyckat - handlingarna lyckas i viss mån eller halvvägs samt Lyckat - Allt som spelaren hittade på lyckades.."

Tja, här kommer en idé: Man buntar ihop alla slag som kommer ske under hela äventyret, och när man slagit detta slag så ser man vilka rollpersoner som kommer dö under äventyret och vilka som kommer överleva.

He he, grejen är att vi måste fråga oss i vilka situationer som tärningsslag är roliga. I en Matrix-kontext passar det utomordentligt att vi får följa skeendena detaljrikt ju mer dramatiska de blir. När Morpheus springer mot helikoptern får vi följa alla Agent Smith's kulor och se hur de kommer allt närmare och hur han till sist får en träff i dennes ben. Det är den sortens känsla de här reglerna försöker emulera. Allstå; slå mycket tärningar när du har en dramatisk, viktig och händelserik situation, men ta det lite lugnt i de andra lägena. Det tycker jag är helt riktigt i ett system som försöker fånga Matrix-känslan. Att snabbspola sig förbi de viktiga händelserna för att de har så många variablar som inverkar... Tja, det känns osunt.

Eller så är det jag som är lite kinkig. :^)

/Riz
 
Top