Nekromanti Mekanik bortom setup och resolution

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
(Detta är ett ganska navelskådande inlägg. Om ni vill kan ni hoppa till sista stycket, där jag ställer lite diskussionsfrågor som inte har att göra med mina egna spel eller designtankar.)

I den här texten kommer jag att ignorera rollspelens spelvärld. Jag har ännu inte skrivit ett spel med en spelvärld, även om jag sett ett fåtal spel som fått mig att inse att det kan finnas en poäng med dem, framförallt Den yttersta domen. Det är en intressant sak och en dag kanske jag skriver ett spel med en förskriven spelvärld, men just nu är jag mest intresserad av att tala om mekanik, i den mån den går att skilja från spelvärlden.

Länge delade jag upp spelsystem i två delar: setup och resolution. Det är ett bra recept på att göra bra spel: Ha lite regler om hur man skapar en instabil situation (relationsscheman och så) och sedan lite regler om hur man hanterar konflikter. Bygg in spelets tema i resolutionssystemet. Många av mina spel är sådana:

Utpost: Regler för att skapa en utpost full av dysfunktionella förhållanden. Temat är gemenskap kontra gruppkonflikter, så jag ser till att resolutionssystemet tar upp detta tema. Ju mer man gnabbas, desto svårare blir det att hjälpas åt mot yttre hot, och att öppna sig gör gruppen potentiellt starkare i konflikter mot hotet, men gör dig sårbar för inre konflikter inom gruppen.

Det sjätte inseglet: Lite regler för att skapa en konflikt i Europa och rollpersoner som är involverade i den. Temat är moraliska brister kontra heroism, så jag gör ett resolutionssystem som gör dig effektivare i konflikter om du gör hemska saker. Här finns det dock en regel om att introducera nya element i berättelsen allteftersom den pågår, som inte är kopplat till resolutionen. Men jag var ju inte ensam om att skapa det här spelet, så det var säkert Kim eller Leo som kom på den idén.

Svart av kval, vit av lust: Lite regler för att skapa en instabil politisk situation. Temat är kampen mot den inre besten, så jag gör typ samma sak som i D6I och kopplar omoraliska handlingar till framgång i konflikter.

Jag tror att väldigt många (alla?) teman kan göras till rollspel med den här metoden. Hjälp spelarna att sätta en intressant startsituation, gör ett resolutionssystem som kopplar temat till framgång i konflikter på något sätt. Klart! På senare tid har jag dock börjat få upp ögonen för andra typer av regler. Det är ju saker som funnits i många rollspel jag spelat, men jag var nog lite fast i resolutionstänket innan. Jag skyller på Don’t Rest Your Head, som hade ett stort inflytande på mitt tänk.

Nerver av stål är typexemplet. I det spelet finns ingen setup överhuvudtaget. När den första scenen sätts vet vi absolut ingenting om rollpersonerna eller situationen. Vi vet inte ens deras namn. Och resolutionssystemet består av att man ger en tumme upp eller ned till en annan spelare för att signalera ”Det ska gå bra/dåligt för dig”. Resten av systemet handlar om helt andra saker: Hur man får prata, hur man ska spela musik, specialförmågor som rollerna har som är (nästan) okopplade till resolutionen, och hur man håller reda på alla olika trådar i berättelsen. Nerver har ju dock inget riktigt tema; det är mer en genresimulering.

Anatman satsar rätt mycket på setup, men inte på situationen eller relationer mellan rollpersoner, utan bara på att se till att introducera spelets teman i berättelsen. Resolutionsmekaniken är också skitenkel, och inte alls kopplad till spelets tema: Dra ett kort och tolka det för att veta vem som vinner.

Mina tankar här är att jag har expanderat mina horisonter för vad mekanik kan och bör göra i ett spel, och hur man kan få in spelets teman i berättelsen. Jag tycker att sådant här är spännande. De regler jag har i NAS är ju till för att emulera en genre och inte för att skapa ett tema, så jag är fortfarande lite ny på att bygga tema genom mekaniker som inte är setup eller resolution.

Om ni har orkat följa mitt lite egocentriska navelskådande ända hit så tycker jag att en intressant diskussion skulle vara: Vilka spel har intressanta mekanismer som inte är kopplade till konflikt/handlingsresolution (vinner/lyckas du) eller setup (här inkluderar jag rollpersonsskapande)? Är några av dessa regler kopplade till spelets tema, om det har ett sådant? På vilka intressanta sätt kan vi styra vad våra sessioner handlar om utan att det har att göra med setup eller resolution?
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Jag tänker att olika former av belöningsmekanik är ett intressant tredje mekanik-ben.

Det kan ofta vara ganska menlöst eller rentav riktigt kasst i många spel. Men det är ändå ett verktyg man kan arbeta med för att påverka hur man spelar – och som absolut kan kopplas till spelets tema.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
ceruleanfive;n318736 said:
Jag tänker att olika former av belöningsmekanik är ett intressant tredje mekanik-ben.

Det kan ofta vara ganska menlöst eller rentav riktigt kasst i många spel. Men det är ändå ett verktyg man kan arbeta med för att påverka hur man spelar – och som absolut kan kopplas till spelets tema.
Mm, det har du rätt i. Men belöningsmekaniken brukar vara rätt hårt knuten till resolutionsmekaniken. Gör såhär så blir du bättre på att vinna konflikter/lyckas med dina handlingar.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Genesis;n318738 said:
Mm, det har du rätt i. Men belöningsmekaniken brukar vara rätt hårt knuten till resolutionsmekaniken. Gör såhär så blir du bättre på att vinna konflikter/lyckas med dina handlingar.
Bra poäng. Det finns kanske någon teoretisk möjlighet till en annan användning av det, men i så fall kan jag inte komma på den.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Jag gillar hur berättandet styrs av mekaniken i Imagine.

Att "spela om" scener är en återkommande favorit som förekommer flitigt bland friformslajven, men kommer inte på något bra exempel i bordsrollspel.

Akter med olika teman och förhållningsregler tycker jag brukar fungera fint, det styr tydligt vad som gäller i olika delar av historien utan att jag som spelare måste forcera spelet dit. Ej heller här kommer jag på något bordsrollspel, men finns gott om lajvexempel (exempel "i första akten finns inga öppna konflikter, i andra akten slutar alla öppna konflikter oavgjort, i tredje akten slutar alla konflikter med att en av parterna dör").

Bestkommandon i SaKVaL är ju riktigt fina också!

Downtime-scener tycker jag brukar vara najs, typ som i Lady Backbird och många fler. Ofta bryter de av med en berättande mot ett annat och fördjupar situation/roll/etc.

Exposé-mekanik som "inre monologer" eller annat som öppnar upp en en karaktärs eller situations tankevärld är sweet lite på samma stt som downtime ovan, men på annat sätt.

Jag ser att jag gärna tycker om antingen sådant som öppnar upp för mer information om något eller som styr sättet vi pratar med varandra utanför konfliktlösning. Jag funderar på vad det kan finnas annat för kul, kommer på perifera scenarieregler som "spelarna får inte skratta under scenariet" eller "alla måste prata viskande" eller "det här är ett ickeverbalt scenario" och liknande som är rätt najs och kanske tangerar gränsen till något mer fysiskt?

Jag tycker verkligen om spel som bryr sig om den där platsen mellan setup och resolution som de flesta bara undviker med svepande antaganden om att "alla spelar nog rollspel på samma sätt ändå".

Bra tråd!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
RasmusL;n318749 said:
Akter med olika teman och förhållningsregler tycker jag brukar fungera fint, det styr tydligt vad som gäller i olika delar av historien utan att jag som spelare måste forcera spelet dit. Ej heller här kommer jag på något bordsrollspel, men finns gott om lajvexempel (exempel "i första akten finns inga öppna konflikter, i andra akten slutar alla öppna konflikter oavgjort, i tredje akten slutar alla konflikter med att en av parterna dör").
Lovecraftesque är ju ett bra exempel på detta. I första och andra akten får inga onaturligheter visas som inte kan bortförklaras, och inget direkt våld får visas. Det är generellt ett bra spel att titta på för den här typen av regler. Intressant nog är det precis som Nerver av stål ett genreemulerande spel snarare än ett tematiskt sådant.

Bestkommandon i SaKVaL är ju riktigt fina också!

Downtime-scener tycker jag brukar vara najs, typ som i Lady Backbird och många fler. Ofta bryter de av med en berättande mot ett annat och fördjupar situation/roll/etc.
Också generellt kopplade till effektivitet i konflikter. Bestkommandon avgör ju om du får vägran, som är dig till nackdel i konflikter, och downtimescener är ju oftast till för att återhämta resurser för konflikter.

Jag menar inte att det är något fel med detta; jag tycker bara att det är intressant hur man gärna kopplar allt till resolutionen. Jag tror att det är till stor del för att det finns ett kompetitivt element i resolutioner som därmed gör det lätt att motivera spelare (återigen, belöningssystem).

Jag ser att jag gärna tycker om antingen sådant som öppnar upp för mer information om något eller som styr sättet vi pratar med varandra utanför konfliktlösning. Jag funderar på vad det kan finnas annat för kul, kommer på perifera scenarieregler som "spelarna får inte skratta under scenariet" eller "alla måste prata viskande" eller "det här är ett ickeverbalt scenario" och liknande som är rätt najs och kanske tangerar gränsen till något mer fysiskt?
Ja, här har vi vad man skulle kunna sammanfatta som "stämningsregler". Prosopopées regler för hur man får prata, till exempel. När jag lirat Remember Tomorrow har vi ofta kört med en informell regel om att alla scener skall börjas med ett exakt klockslag, något som också sätter stämning. Här tror jag att det finns mycket outforskat territorium bland bordsrollspelen fortfarande.

En annan kategori är saker som "reaction rolls" och "wandering monsters" i OSR. Här har vi regler som styr vad som händer i spelet utan att det blir upp till en deltagare att bara bestämma. Vincent Bakers tankar om att regler ska introducera "det ovälkomna" i spelet är nog relevanta. Vill minnas att jag läste om något japanskt spel där reaction rolls var omvända, så när du möter någon så slår du på en tabell för att se vad du tycker om personen. Jag som gillar när reglerna tar ifrån spelaren kontrollen över sin rollperson tycker att det är en helfestlig idé.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Mitt InterZone är fullt av sådant. Reglerna kring minnen och känslor ffa. Det handlar om att under spel återfå fördefinerade minnen, men det är outtalat vem eller vilka det handlar om. Mekaniken för att återfå känslor för personer som RP stöter på. Spelets tema är att gradvis inse vem man är, efter en fullständig minnesförlust.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Genesis;n318735 said:
Om ni har orkat följa mitt lite egocentriska navelskådande ända hit så tycker jag att en intressant diskussion skulle vara: Vilka spel har intressanta mekanismer som inte är kopplade till konflikt/handlingsresolution (vinner/lyckas du) eller setup (här inkluderar jag rollpersonsskapande)? Är några av dessa regler kopplade till spelets tema, om det har ett sådant? På vilka intressanta sätt kan vi styra vad våra sessioner handlar om utan att det har att göra med setup eller resolution?
Jag gillar hur Dallas använder regler för att simulera sociala konflikter genom kontroll. Snodde detta rakt av till Gustav måste dö. På sätt och vis kan det väl härledas till konflikter, men det intressanta är egentligen resultatet på något sätt.

Exempelvis finns Plot Devices, som är ett kort med en text på: typ "Saddlebag of Krugerands". Ditt mål för kvällen är att ha den i din ägo. Någon annans mål är också att ha den i sin ägo. Konflikten är inte kopplad till vad ni gör mot varandra, utan hur ni lyckas manipulera spelbrädet för att tillskansa er kontrollen.

Tema, regler, och mycket annat i ett smidigt och välpresenterat paket. :)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Måns;n318794 said:
Mitt InterZone är fullt av sådant. Reglerna kring minnen och känslor ffa. Det handlar om att under spel återfå fördefinerade minnen, men det är outtalat vem eller vilka det handlar om. Mekaniken för att återfå känslor för personer som RP stöter på. Spelets tema är att gradvis inse vem man är, efter en fullständig minnesförlust.
InterZone! Jag hade lite glömt bort den här pärlan. Ska ta och bekanta mig på nytt med spelet.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
entomophobiac;n318797 said:
Jag gillar hur Dallas använder regler för att simulera sociala konflikter genom kontroll. Snodde detta rakt av till Gustav måste dö. På sätt och vis kan det väl härledas till konflikter, men det intressanta är egentligen resultatet på något sätt.

Exempelvis finns Plot Devices, som är ett kort med en text på: typ "Saddlebag of Krugerands". Ditt mål för kvällen är att ha den i din ägo. Någon annans mål är också att ha den i sin ägo. Konflikten är inte kopplad till vad ni gör mot varandra, utan hur ni lyckas manipulera spelbrädet för att tillskansa er kontrollen.

Tema, regler, och mycket annat i ett smidigt och välpresenterat paket. :)
Det känns som något jag skulle kategorisera under "setup". Alltså att sätta upp en situation med relationer, mål och agendor och sedan spela för att se hur allting slutar. Typ som att i Utpost definiera att ingenjören vill ta över utposten, eller att i Sakval sätta upp en relation av öppet krig mellan två fraktioner. Eller? Missuppfattar jag?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Genesis;n318801 said:
Det känns som något jag skulle kategorisera under "setup". Alltså att sätta upp en situation med relationer, mål och agendor och sedan spela för att se hur allting slutar. Typ som att i Utpost definiera att ingenjören vill ta över utposten, eller att i Sakval sätta upp en relation av öppet krig mellan två fraktioner. Eller? Missuppfattar jag?
Jag tar nog upp det för att det både passar in i båda och inte passar i någon. Spelledaren kan introducera fler kort längs vägen och vissa kort är även dolda i spel, för att bara vissa vet vad de innebär. I Gustav måste dö använde jag det för att sprida rykten och indicier som fanns under Gustav IIIs regeringsperiod. Exempelvis att Munck var pappa till kronprinsen. Det gör i praktiken att en enskild grupps bild av "historien" kan bli helt olik en annan grupps. Och med hyfsat enkla medel. Sen är det även en rent praktisk grej att ha individer och rykten som kort, för det funkar som en sorts fysisk rekvisita som gör att du inte behöver komma ihåg alltihop.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
entomophobiac;n318802 said:
Jag tar nog upp det för att det både passar in i båda och inte passar i någon. Spelledaren kan introducera fler kort längs vägen och vissa kort är även dolda i spel, för att bara vissa vet vad de innebär. I Gustav måste dö använde jag det för att sprida rykten och indicier som fanns under Gustav IIIs regeringsperiod. Exempelvis att Munck var pappa till kronprinsen. Det gör i praktiken att en enskild grupps bild av "historien" kan bli helt olik en annan grupps. Och med hyfsat enkla medel. Sen är det även en rent praktisk grej att ha individer och rykten som kort, för det funkar som en sorts fysisk rekvisita som gör att du inte behöver komma ihåg alltihop.
Ah, okej, då är jag med. En mekanik för ny information som introduceras under spel. Det är absolut intressant.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Genesis;n318774 said:
Lovecraftesque är ju ett bra exempel på detta. I första och andra akten får inga onaturligheter visas som inte kan bortförklaras, och inget direkt våld får visas. Det är generellt ett bra spel att titta på för den här typen av regler. Intressant nog är det precis som Nerver av stål ett genreemulerande spel snarare än ett tematiskt sådant.
Ja, det är nog väldigt väl lämpat för genreemulering, väldigt styrigt men funkar bra när vi har en hyfsat smal korridor att hålla oss inom.


Genesis;n318774 said:
Också generellt kopplade till effektivitet i konflikter. Bestkommandon avgör ju om du får vägran, som är dig till nackdel i konflikter, och downtimescener är ju oftast till för att återhämta resurser för konflikter.

Jag menar inte att det är något fel med detta; jag tycker bara att det är intressant hur man gärna kopplar allt till resolutionen. Jag tror att det är till stor del för att det finns ett kompetitivt element i resolutioner som därmed gör det lätt att motivera spelare (återigen, belöningssystem).
Jaa, de är ju starkt kopplade via sin belöning till konflikterna, men det största värdet som jag som spelare tycker brukar komma ut av dem är en fördjupning eller kurs-ändring av storyn. Downtime-scener i synnerhet är något jag försöker klämma in i spel även där de inte är mekaniserade just för att de ger en så härlig fördjupning och bredd i storyn (utgår från ett standard-sätta-scen-resolution-spel här).


Genesis;n318774 said:
Ja, här har vi vad man skulle kunna sammanfatta som "stämningsregler". Prosopopées regler för hur man får prata, till exempel. När jag lirat Remember Tomorrow har vi ofta kört med en informell regel om att alla scener skall börjas med ett exakt klockslag, något som också sätter stämning. Här tror jag att det finns mycket outforskat territorium bland bordsrollspelen fortfarande.
Älskar dem! Så bra sätt att tvinga ut spelarna ur sina förutfattade meningar och vanemönster som annars effektivt dödar all speldesign < 3

Genesis;n318774 said:
En annan kategori är saker som "reaction rolls" och "wandering monsters" i OSR. Här har vi regler som styr vad som händer i spelet utan att det blir upp till en deltagare att bara bestämma. Vincent Bakers tankar om att regler ska introducera "det ovälkomna" i spelet är nog relevanta. Vill minnas att jag läste om något japanskt spel där reaction rolls var omvända, så när du möter någon så slår du på en tabell för att se vad du tycker om personen. Jag som gillar när reglerna tar ifrån spelaren kontrollen över sin rollperson tycker att det är en helfestlig idé.
"Bananbeskrivnignarna" (länge sedan jag skrev det ordet nu känner jag, har vi någon bra länk till en definition?) är ju lite en sån grej när de kommer slumpat, även om det är tight knutet till resolution. Montsegur 1244 har det ju lite i scensättningen men jag har svårt att komma på exempel som gör det utanför det spontant under spel. Något bra exempel?
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,429
Location
Göteborg
RasmusL;n318814 said:
Montsegur 1244 har det ju lite i scensättningen men jag har svårt att komma på exempel som gör det utanför det spontant under spel. Något bra exempel?
När vi ändå är inne på världens bästa rollspel så tycker jag att regeln att "I epilogen så kommer alla* roller att antingen avsvära sig sin tro eller brinna på bål, en roll kan fly, minst en roll måste brinna" är ett toppenexempel på en mekanik som inte är setup eller resolution.

Annars är jag nog lite inne på Rasmus linje, att i gränslandet mot och hela vägen över till friform och nordic larp så finns det många tekniker av det här slaget ("meta-tekniker" brukar vara en samlande benämning men den inkluderar även resolutionsmekaniker), "skugga" till exempel där spelare spelar någon annans spöke/samvete/inre röst/best eller liknande är en flitigt använd mekanik, och den förekommer ju faktiskt också i det där amerikanska inbördeskriget allt är hemskt i ett träskrollspelet som jag just nu glömt vad det heter.
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,198
Location
Göteborg
Inte belöningsmekanik, men däremot mekanik för växande är intressant, i de fall man spelar en figur som ska överleva mellan scenarion och utvecklas på resans gång.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Björn den gode;n318830 said:
När vi ändå är inne på världens bästa rollspel så tycker jag att regeln att "I epilogen så kommer alla* roller att antingen avsvära sig sin tro eller brinna på bål, en roll kan fly, minst en roll måste brinna" är ett toppenexempel på en mekanik som inte är setup eller resolution.
Ja! Jag verkar ha börjat kategorisera dessa, så det där skulle jag kategorisera som "struktur", där man bygger upp vissa krav. Det är ju vanligt i tragiska rollspel för att se till att det inte kan sluta lyckligt, som i Polaris och Grey Ranks.

Annars är jag nog lite inne på Rasmus linje, att i gränslandet mot och hela vägen över till friform och nordic larp så finns det många tekniker av det här slaget ("meta-tekniker" brukar vara en samlande benämning men den inkluderar även resolutionsmekaniker), "skugga" till exempel där spelare spelar någon annans spöke/samvete/inre röst/best eller liknande är en flitigt använd mekanik, och den förekommer ju faktiskt också i det där amerikanska inbördeskriget allt är hemskt i ett träskrollspelet som jag just nu glömt vad det heter.
Carolina Death Crawl!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
olaberg;n318911 said:
Inte belöningsmekanik, men däremot mekanik för växande är intressant, i de fall man spelar en figur som ska överleva mellan scenarion och utvecklas på resans gång.
Mmm. Finns det bra exempel på växande som inte innebär att man blir bättre på att vinna konflikter? Tänker att det finns mycket fler sätt att växa på. Sanningar i Den yttersta domen är ju ett exempel som jag kommer på själv.
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,198
Location
Göteborg
Jag tänker att det viktiga för rollspel jämfört med litteratur är att du som spelare har agens. Möjligheten att växa i OLIKA riktningar (bättre på att hantera ett visst slags konflikter) är det centrala.
 

Korpa

Umenörd
Joined
7 Nov 2010
Messages
950
Location
Umeå
Genesis;n318774 said:
[...]Vill minnas att jag läste om något japanskt spel där reaction rolls var omvända, så när du möter någon så slår du på en tabell för att se vad du tycker om personen. Jag som gillar när reglerna tar ifrån spelaren kontrollen över sin rollperson tycker att det är en helfestlig idé.
Golden Sky Stories låter det som. Det är också väldigt speciellt iom att resolution och sådant är ganska sekundärt (du kan i princip alltid lyckas genom att använda dina poäng). Där handlar det om HUR man löser problemet istället för OM. Typ det mesta i mekanikväg är sekundärt och mer bara beskrivande för vem du spelar. "Jag har bara 1 i Adult så jag vet inte hur telefoner fungerar!" osv. Mellan spelomgångarna kan du stärka dina relationer till andra, då får du mer poäng i scenerna att använda så att du kan lyckas med det du vill göra. Så tekniskt sett är det väl kopplat till resolution alltihop, men resolution är inte avgörande för själva spelet riktigt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Korpa;n318982 said:
Golden Sky Stories låter det som. Det är också väldigt speciellt iom att resolution och sådant är ganska sekundärt (du kan i princip alltid lyckas genom att använda dina poäng). Där handlar det om HUR man löser problemet istället för OM. Typ det mesta i mekanikväg är sekundärt och mer bara beskrivande för vem du spelar. "Jag har bara 1 i Adult så jag vet inte hur telefoner fungerar!" osv. Mellan spelomgångarna kan du stärka dina relationer till andra, då får du mer poäng i scenerna att använda så att du kan lyckas med det du vill göra. Så tekniskt sett är det väl kopplat till resolution alltihop, men resolution är inte avgörande för själva spelet riktigt.
Det var inte GSS jag tänkte på i det här fallet. Det var ett annat, mer D&D-aktigt fantasyspel där man slog när man mötte nya människor vad man tycker om dem. Men Golden Sky Stories är ett intressant spel i sammanhanget.
 
Top