(Detta är ett ganska navelskådande inlägg. Om ni vill kan ni hoppa till sista stycket, där jag ställer lite diskussionsfrågor som inte har att göra med mina egna spel eller designtankar.)
I den här texten kommer jag att ignorera rollspelens spelvärld. Jag har ännu inte skrivit ett spel med en spelvärld, även om jag sett ett fåtal spel som fått mig att inse att det kan finnas en poäng med dem, framförallt Den yttersta domen. Det är en intressant sak och en dag kanske jag skriver ett spel med en förskriven spelvärld, men just nu är jag mest intresserad av att tala om mekanik, i den mån den går att skilja från spelvärlden.
Länge delade jag upp spelsystem i två delar: setup och resolution. Det är ett bra recept på att göra bra spel: Ha lite regler om hur man skapar en instabil situation (relationsscheman och så) och sedan lite regler om hur man hanterar konflikter. Bygg in spelets tema i resolutionssystemet. Många av mina spel är sådana:
Utpost: Regler för att skapa en utpost full av dysfunktionella förhållanden. Temat är gemenskap kontra gruppkonflikter, så jag ser till att resolutionssystemet tar upp detta tema. Ju mer man gnabbas, desto svårare blir det att hjälpas åt mot yttre hot, och att öppna sig gör gruppen potentiellt starkare i konflikter mot hotet, men gör dig sårbar för inre konflikter inom gruppen.
Det sjätte inseglet: Lite regler för att skapa en konflikt i Europa och rollpersoner som är involverade i den. Temat är moraliska brister kontra heroism, så jag gör ett resolutionssystem som gör dig effektivare i konflikter om du gör hemska saker. Här finns det dock en regel om att introducera nya element i berättelsen allteftersom den pågår, som inte är kopplat till resolutionen. Men jag var ju inte ensam om att skapa det här spelet, så det var säkert Kim eller Leo som kom på den idén.
Svart av kval, vit av lust: Lite regler för att skapa en instabil politisk situation. Temat är kampen mot den inre besten, så jag gör typ samma sak som i D6I och kopplar omoraliska handlingar till framgång i konflikter.
Jag tror att väldigt många (alla?) teman kan göras till rollspel med den här metoden. Hjälp spelarna att sätta en intressant startsituation, gör ett resolutionssystem som kopplar temat till framgång i konflikter på något sätt. Klart! På senare tid har jag dock börjat få upp ögonen för andra typer av regler. Det är ju saker som funnits i många rollspel jag spelat, men jag var nog lite fast i resolutionstänket innan. Jag skyller på Don’t Rest Your Head, som hade ett stort inflytande på mitt tänk.
Nerver av stål är typexemplet. I det spelet finns ingen setup överhuvudtaget. När den första scenen sätts vet vi absolut ingenting om rollpersonerna eller situationen. Vi vet inte ens deras namn. Och resolutionssystemet består av att man ger en tumme upp eller ned till en annan spelare för att signalera ”Det ska gå bra/dåligt för dig”. Resten av systemet handlar om helt andra saker: Hur man får prata, hur man ska spela musik, specialförmågor som rollerna har som är (nästan) okopplade till resolutionen, och hur man håller reda på alla olika trådar i berättelsen. Nerver har ju dock inget riktigt tema; det är mer en genresimulering.
Anatman satsar rätt mycket på setup, men inte på situationen eller relationer mellan rollpersoner, utan bara på att se till att introducera spelets teman i berättelsen. Resolutionsmekaniken är också skitenkel, och inte alls kopplad till spelets tema: Dra ett kort och tolka det för att veta vem som vinner.
Mina tankar här är att jag har expanderat mina horisonter för vad mekanik kan och bör göra i ett spel, och hur man kan få in spelets teman i berättelsen. Jag tycker att sådant här är spännande. De regler jag har i NAS är ju till för att emulera en genre och inte för att skapa ett tema, så jag är fortfarande lite ny på att bygga tema genom mekaniker som inte är setup eller resolution.
Om ni har orkat följa mitt lite egocentriska navelskådande ända hit så tycker jag att en intressant diskussion skulle vara: Vilka spel har intressanta mekanismer som inte är kopplade till konflikt/handlingsresolution (vinner/lyckas du) eller setup (här inkluderar jag rollpersonsskapande)? Är några av dessa regler kopplade till spelets tema, om det har ett sådant? På vilka intressanta sätt kan vi styra vad våra sessioner handlar om utan att det har att göra med setup eller resolution?
I den här texten kommer jag att ignorera rollspelens spelvärld. Jag har ännu inte skrivit ett spel med en spelvärld, även om jag sett ett fåtal spel som fått mig att inse att det kan finnas en poäng med dem, framförallt Den yttersta domen. Det är en intressant sak och en dag kanske jag skriver ett spel med en förskriven spelvärld, men just nu är jag mest intresserad av att tala om mekanik, i den mån den går att skilja från spelvärlden.
Länge delade jag upp spelsystem i två delar: setup och resolution. Det är ett bra recept på att göra bra spel: Ha lite regler om hur man skapar en instabil situation (relationsscheman och så) och sedan lite regler om hur man hanterar konflikter. Bygg in spelets tema i resolutionssystemet. Många av mina spel är sådana:
Utpost: Regler för att skapa en utpost full av dysfunktionella förhållanden. Temat är gemenskap kontra gruppkonflikter, så jag ser till att resolutionssystemet tar upp detta tema. Ju mer man gnabbas, desto svårare blir det att hjälpas åt mot yttre hot, och att öppna sig gör gruppen potentiellt starkare i konflikter mot hotet, men gör dig sårbar för inre konflikter inom gruppen.
Det sjätte inseglet: Lite regler för att skapa en konflikt i Europa och rollpersoner som är involverade i den. Temat är moraliska brister kontra heroism, så jag gör ett resolutionssystem som gör dig effektivare i konflikter om du gör hemska saker. Här finns det dock en regel om att introducera nya element i berättelsen allteftersom den pågår, som inte är kopplat till resolutionen. Men jag var ju inte ensam om att skapa det här spelet, så det var säkert Kim eller Leo som kom på den idén.
Svart av kval, vit av lust: Lite regler för att skapa en instabil politisk situation. Temat är kampen mot den inre besten, så jag gör typ samma sak som i D6I och kopplar omoraliska handlingar till framgång i konflikter.
Jag tror att väldigt många (alla?) teman kan göras till rollspel med den här metoden. Hjälp spelarna att sätta en intressant startsituation, gör ett resolutionssystem som kopplar temat till framgång i konflikter på något sätt. Klart! På senare tid har jag dock börjat få upp ögonen för andra typer av regler. Det är ju saker som funnits i många rollspel jag spelat, men jag var nog lite fast i resolutionstänket innan. Jag skyller på Don’t Rest Your Head, som hade ett stort inflytande på mitt tänk.
Nerver av stål är typexemplet. I det spelet finns ingen setup överhuvudtaget. När den första scenen sätts vet vi absolut ingenting om rollpersonerna eller situationen. Vi vet inte ens deras namn. Och resolutionssystemet består av att man ger en tumme upp eller ned till en annan spelare för att signalera ”Det ska gå bra/dåligt för dig”. Resten av systemet handlar om helt andra saker: Hur man får prata, hur man ska spela musik, specialförmågor som rollerna har som är (nästan) okopplade till resolutionen, och hur man håller reda på alla olika trådar i berättelsen. Nerver har ju dock inget riktigt tema; det är mer en genresimulering.
Anatman satsar rätt mycket på setup, men inte på situationen eller relationer mellan rollpersoner, utan bara på att se till att introducera spelets teman i berättelsen. Resolutionsmekaniken är också skitenkel, och inte alls kopplad till spelets tema: Dra ett kort och tolka det för att veta vem som vinner.
Mina tankar här är att jag har expanderat mina horisonter för vad mekanik kan och bör göra i ett spel, och hur man kan få in spelets teman i berättelsen. Jag tycker att sådant här är spännande. De regler jag har i NAS är ju till för att emulera en genre och inte för att skapa ett tema, så jag är fortfarande lite ny på att bygga tema genom mekaniker som inte är setup eller resolution.
Om ni har orkat följa mitt lite egocentriska navelskådande ända hit så tycker jag att en intressant diskussion skulle vara: Vilka spel har intressanta mekanismer som inte är kopplade till konflikt/handlingsresolution (vinner/lyckas du) eller setup (här inkluderar jag rollpersonsskapande)? Är några av dessa regler kopplade till spelets tema, om det har ett sådant? På vilka intressanta sätt kan vi styra vad våra sessioner handlar om utan att det har att göra med setup eller resolution?