Nekromanti Mekanikidéer för kooperativt SL-löst rollspel?

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Regeldesignutmaning!

Efter att den här tråden legat uppe i några timmar, så konstaterade jag snabbt att vad jag är ute efter inte finns (om någon svarar jakande på den tråden så dör väl den här ... ). Så jag tänker, okej, men kan man skapa ett sådant spel, då? Släng era galna idéer här, om ni kommer på något. Frågan är alltså:

Hur kan man skapa ett spelledarlöst rollspel där alla spelarna samarbetar? Man skall alltså inte göra saker svårare för varandra eller ens utmana varandra (om det inte sker för att det hjälper gruppen), utan alla hjälps åt mot ett gemensamt mål. Tanken är att svårigheten ligger inbyggd i spelet självt. Jag vill alltså ha ett spel som man kan "klara". Tänk Quake eller Halo i co-op, eller RTS-spel när man samarbetar mot datorn.

(Tusen poäng till den som designar ett bordsrollspel med artificiell intelligens)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag tror stenhårt på att kretsa spelet kring gemensam resurshantering. Alltså:

1. Spelarna ges ett knippe resurser varav en stor del bestäms av slumpen.
2. Spelarna får till stor men inte oinskränkt del byta resurser med varandra.
3. Spelarna ställs inför utmaningar som de till stor del kunnat förutsäga arten av.
4. Spelarna försöker klara sig förbi utmaningarna genom resurserna de tillförskaffat.
5. Om spelarna klarar utmaningen så kommer de längre in i äventyret och utmaningarna/resurserna ändras. Proceduren återupprepas dock. Tillbaka till punkt 1.

---

Så man kommer att prata mycket med varandra, ge varandra råd och efterlysa resurser man kräver. Man kommer också behöva fatta viktiga beslut gemensamt; "vi behöver åtminstone en som kan slåss någorlunda väl NU. Jag och Anton tjänar nog mest på att builda i hopp om att bli magiker eftersom vi kommer att behöva sådana längre fram, men någon måste kunna dela ut vettiga mängder skada nu. Vem av er skall offra era långtgående planer för att i gengäld bli vettiga nu på en gång?"

Det är detta prat man bör fokusera på. Göra det så utmanande och underhållande som möjligt.

När det gäller utmaningarna så bör de formuleras så att de är helt självexekverande. Alltså inte "det här monstret kan en gång slå om ett av sina tärningsslag" för då uppkommer direkt frågorna "vilket då? vilket kommer han att välja? ett träffslag eller ett skadeslag, och när?" osv, utan man lägger alla val och avvägningar hos spelarna.

Det svåra blir att utforma själva avvägningarna. För allt hänger på om dessa blir tillräckligt stimulerande eller inte. Jag har shitloads med idéer på hur man skulle kunna resonera, om du är nyfiken.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Det här skulle vara riktigt ballt att sammanknyta med Supergänget (Cooolt, att första googleträffen blir på Tobias sida), för då har man ett tema. Sedan tycker jag att man ska ha mängder med kort som innehåller ett mål med en svårighetsgrad. För att ta sig igenom scenariot så krävs att man drar tre kort. Första kortet vänds upp och när man tagit sig förbi det så vänder man upp nästa kort.

Det här skulle man även kunna kombinera med Risings resurshanteringstankar, eftersom man då kan ha otur och etablera saker som man senare inte har nytta av i scenariot. Eventuellt så har man ett antal arketyper som kan etablera en viss typ av resurser (nu spånar jag fritt här) och att man måste välja någon av dessa arketyper i början av spelet. Ju fler spelare, desto fler delmål måste man ta sig förbi.

/Han som tror att det här skulle funka bra som ett umgängesspel när ingen orkar spelleda
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Sedan tycker jag att man ska ha mängder med kort som innehåller ett mål med en svårighetsgrad.För att ta sig igenom scenariot så krävs att man drar tre kort. Första kortet vänds upp och när man tagit sig förbi det så vänder man upp nästa kort.
Blir inte det litet torftigt? Det blir ju inte mycket rollspel av det, och jag är inte säker på om det blir så bra ens som brädspel (Ninja Burger funkar ju så, och det är aptrist). Det kanske skulle vara roligare om man drog flera kort och kombinerade dem. Typ Ett kort för plats och ett för typ av utmaning, så får man en sorts kreativ utmaning att beskriva vad det är som händer. Hm.

Eller så vore kanske tabeller en bättre idé? Då kan man ju lättare göra egna äventyr.
A: Okej, vi kan välja att gå höger till ... (rull) ... skeppets lastutrymme. Det har fyra i Farlighet, men också hög Skattfaktor. Till vänster har vi ... (rull) ... Kaptenens hytt. Det har också hög Skattaktor, och ganska låg Farlighet.
B: Tja, då går vi väl till kaptenshytten?
C: Tycker jag också.
A: Okej, vi kommer in och ... (rull) ... helvete, en Xorgus. (Hittar på) Den står förnöjt och äter på kaptenens lik. Strid direkt.
B: Undan! Här får jag en chans att använda MegaBlastern jag hittade ett par rum tillbaka. Den har +2 mot insektoida varelser.


Så kan man rita en karta medan man går. Tabeller är ju enkla att skriva ut, så då kan folk göra egna äventyr med olika svårighetsgrad.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Well, det blir lite ostrukturerat:

En oerhört viktig sak är att premiera grupptänkandet. Man måste både göra så att kedjan inte blir starkare än dess svagaste länk (till skillnad från Sagan om Ringen, där det ofta är bra att offra sig för resten av gruppen), samt att man skall få prata mycket med varandra och göra gemensamma avvägningar. I just Sagan om Ringen kan man ibland byta vissa av ens kort med varandra, vilket gör att man paradoxalt nog får diskutera mycket mer och fatta fler gemensamma beslut än vad som hade varit fallet om det hade varit helt fritt att byta med varandra.

När det gäller avvägningarna skulle jag i stor utsträckning låta dem vara sekvensiella, på så vis att man kan se: "hmm, om jag väljer att lära mig magi den här omgången, då kan jag om två nivåer utveckla mig vidare så att jag kan kasta Svarta Dödsvinden... Å andra sidan, om jag istället utvecklar mig på att slåss i rustning så kan jag fortsätta använda alla mina stridstekniker obehindrat även om jag har ringbrynja på mig". Det ska inte vara val som bara medför "+1 på det ena, men -1 på det andra" och som kan läggas på varandra i vilken ordning som helst. Det ska inte bara vara bonusar hit och dit, utan val skall öppna vidare möjligheter längre fram.

Jag skulle låta utmaningarna vara ganska litet slumpmässiga. Slumpar man både resurser och utmaningar så hamnar man lätt i en situation där strategier blir ointressanta i jämförelse med slumpen. Och om man slumpar utmaningarna istället för resurserna så handlar allt mer om äventyret än om de beslut som spelarna fattar - och dessutom drabbas man av en risk att spelarna kommer skapa en och samma builds varje gång de spelar. Därför skulle jag hellre slumpa grundförutsättningarna i större mån. Då blir spelet nytt och fräscht varje gång man börjar spela, och spelarna vet ändå vad de har att förvänta sig av spelets utmaningar - vilket bara ökar den strategiska tyngden.

Eh, hinner inte skriva mer just nu.
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Anders Fager snickrar på ett spel som går ut på att man är i en skyskrapa som börjar brinna. Man slumpar ett antal våningar som man lägger i ordning "ovanpå" varandra, och sen ska man ta sig från ena änden till den andra, alltmedan elden sprider sig mer. Så har man olika karaktärer med olika egenskaper som springer olika snabbt, så man sitter och optar allihopa tillsammans för att man ska klara det. Sen i slutändan får man poäng utefter antalet våningar och spelare, samt att varje våning har en egen svårighetsgrad.

Man tävlar då mot andra (och sig själv) i att skrapa ihop så mycket poäng som möjligt, och man kan konstruera egna våningar efter relativt enkla regler (minsta väg mellan trapphusen på varje våning, antal rum som är "explosiva" (de kastar ut en massa eld när de är fulla av eldmarkörer och har därmed ganska viktig roll) och så vidare).

Kanske vore ett tänk att inkludera? "Nu ska vi slå nytt rekord på en tolvrumsdunge, vilka rum ska vi välja? Tortyrkammaren är ju saftiga åtta poäng, men den är svinsvår... ska vi ta den först kanske, och om vi klarar oss har vi goda chanser att med skatterna klara resterande rum, typ orchernas sovkammare och biblioteket som är lite enklare?". Sen kan man ha olika questkort, typ "Hämta" "Rädda" "Skydda" "Döda" som kombineras med prylar eller varelsekort.

Eller blir det för brädspeligt?
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Eller blir det för brädspeligt?
Var går gränsen? Om du tar bort spelledaren och gör fasta (eller potensiellt slumpade) scenarion så finns redan brädspel med mekaniken. Vi (jag och sambon) har skissat på sånna scenarion där man med sina val styr ett slumpat scenario, men fastnade lite i tanken på var rollspelet kommer in (lite för att jag inte tänker göra brädspel, för många vänner som redan gör det bättre).

-Gunnar (grunnar på om inte "When darkness comes" hade en variant får spelledarlöst spel i sig)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Diskussionen om när ett rollspel egentligen är ett brädspel är rätt intressant, och jag har ett annorlunda perspektiv än många andra.

Min definition på Problemlösning är ju att spelaren försätts i rollpersonens situation, och att spelarens sinne utmanas på samma sätt som rollpersonens. Engagemanget blir direkt; spelaren känner inlevelse (till skillnad från rollgestaltarens utlevelse och samberättarens upplevelse)

Att försöka lösa en svår mordgåta är ett bra exempel; både spelaren och deckarrollpersonen försöker lösa den så gott de kan - alltså försätts spelaren i deckarens roll. Inlevelse.

I Star Wars är man ofta frestad av att gå över till den mörka sidan. Både förtjänsten och risken/uppoffringen är stora, och när spelledaren väser "hugg ner mig, ge efter för all din vrede!" så känner spelaren samma lockelse som rollpersonen. Inlevelse.

Men när man spelar Dogs in the Vineyard så finns det däremot ingen inlevelse alls. Att kombinera en 4:a och en 5:a för att stoppa en 8:a är inte ett val som har någon motsvarighet i spelvärlden: Det spelaren gör har ingen motsvarighet för rollpersonen. Det är som att spela RISK och lägga ut tre kort med kanoner för att få mobilisera några extra arméer. Det är ren, krass spelmekanik utan något inlevelse-engagemang.

Det är här den första gränsen går mellan brädspel och rollspel, enligt mig.

Den andra kvalifikationsgränsen går vid de regler som uppmuntrar spelaren att agera (och inte bara fatta beslut) som sin rollperson.

Det är här jag tror att man kan åstadkomma mycket med bra regler i just detta projekt. Alltså regler som får vissa runt bordet att höra sig för vad de andra vill göra och vad deras planer är, för att kunna knåpa på gemensamma planer, medan andra kommer hålla sig utanför och liksom gå sin egen väg istället. Beroende på hur mycket ens egna val påverkar och är avhängiga de andras val så påverkas man också som spelare.

Det finns fler exempel:

Skriver man reglerna så att tjuvar alltid lockas att samla på sig mer, mer mer av de resurser de eftertraktar, så kommer en tjuvspelare att agera på helt andra sätt än spelare vars rollpersoner behöver göra selektiva urval mellan resurserna de hittar. Liksom, val av typen "skall jag välja det här svärdet eller den här yxan?" får spelaren att tänka och resonera på ett helt annat sätt än en enkel agenda i stil med "jag måste samla på mig mer, mer mer!"

---

Det är här som problemlösningsspel verkligen kan briljera som rollspel betraktade.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Kreativa utmaningar

Här för Jonas Ferry fram en intressant frågeställning när det gäller den här typen av spel. För att säkerställa objektivitet och att man kan "ge allt" utan att förstöra berättelsen, så måste man ju i princip skilja mekaniken från berättelsen helt, vilket antagligen kommer att innebära att spelet blir spelbart helt utan berättelse. Kommer det då att spelas som ett brädspel istället för ett rollspel? Finns det något sätt att ha kvar rollspeligheten utan att offra objektiviteten?

Jag funderar på om det går att baka in kreativitetsutmaningar i spelet. Till exempel:

*Rollpersonerna kommer till en ny plats. Spelarna slumpar fram ett par ord som beskriver platsen, och försöker att komma på vilken typ av plats det är. Sedan tolkar de vad som händer utifrån platsens förutsättningar ("Okej, en social utmaning. Säg att vi måste övertala vakten att släppa in oss i slottet?").
*I en strid får man ta extratärningar en gång per drag genom att använda något objekt från omgivningen i sitt anfall. Dessa objekt specas av spelarna när striden börjar (exakt vad de är spelar ingen roll). Tanken är inte att man får en bonus för att ta med dem i beskrivningarna, utan snarare att man alltid tar med en i varje drag. Men man tvingas ändå till ett visst mått av berättande och kreativt inflytande.
*Spelarna får bonusar på vissa slag om vissa villkor är uppfyllda i berättelsen. Typ "du får en extra tärning på charmslag när du bjuder en tjej på alkohol." Utmaningen blir då att se till att dessa villkor uppfylls. Här är dock viss försiktighet viktig, eftersom berättelsen inte får bli krystad av att man alltid försöker få in så många av dessa villkor som möjligt. Villkoren får designas med detta i åtanke (ovanstående skulle kanske inte vara så bra).

Kan någon komma på andra sätt att bibehålla rollspeligheten och berättelsen i ett sådant här spel?
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Re: Kreativa utmaningar

Får ag googla och ta om ett tips, för det låter likt det här - PTF, försökte tipsa om det redan i förra tråden, men det var nått som inte passade.

-Gunnar (insåg när jag hittade det att det var ett svenskt spel t.o.m)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Kreativa utmaningar

För att säkerställa objektivitet och att man kan "ge allt" utan att förstöra berättelsen, så måste man ju i princip skilja mekaniken från berättelsen helt, vilket antagligen kommer att innebära att spelet blir spelbart helt utan berättelse.
Jag tycker det är ett stort plus att spelet kan spelas helt utan berättelse. Annars blir det ju av nödvändighet ett godtyckligt system - och det går ju stick i stäv med dina anspråk.

Om du ändå vill blanda in en hög andel berättande (jag ser det faktiskt inte som nödvändigt) så skulle jag skilja spelstrategin och berättandet helt från varandra, och göra så att spelets flavor var ofullständig och liksom stimulerade till att bli kompletterad och utbroderad - så att det blev naturligt för deltagarna att fylla ut med sin egen fantasi.

Alltså; spelsystemet bör vara dövt för allt annat än spelmekanik. Jag gillar inte att man skall få extratärningar för att blanda in något särdrag i handlingen. Det är retarderad spelkonstruktion. Det är mycket bättre att använda regeln: "Nu är det din tur att beskriva vad som händer - och du ska berätta om hur du knyter an en av dina särdrag till handlingen."

Det kan alltså bli utmanande på två helt olika sätt; man kan både kämpa med den strategiska biten och med att försöka skapa en så bra gemensam berättelse som möjligt, men de båda delarna hålls isär så att den spelmässiga utmaningen faktiskt blir utmanande på riktigt (till skillnad från de spel som lyder under någon sorts lösa konventioner som talar om vad som skall anses vara giltigt och rimligt) och att man som berättare kan koncentrera sig helt och hållet på vad man tycker vore mest dramatiskt - utan att få ens vision beskuren av ovanstående konventioner.
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
PTF:s nya sida

Intressant!

När jag kollade in sidans nyheter såg jag att den har flyttat till ett nytt ställe.

Jag gillar speciellt stycket "What?? I don't understand!" i spelreglerna. För att ta reda på om exempelvis en dörr är låst diskuterar man sig fram till den procentuella chansen att dörren är låst och slår sedan 1T20.

Det verkar lite vagt hur man dör, också. Det nämns att ens agent kan dö, men inte hur det går till. Jag gissar att det är samma typ av diskussion som med den låsta dörren: man räknar ut en procentuell risk att dö och slår tärning.

Ahh, det finns ett excel-dokument med detaljerade regler. Chansen att träffa med ett vapen är:
C2Hit = Weap.skill + Your mods +Your Weapon's mods - Distance mods * (Range - Base range) - Target's mods

Skadan avgörs av: To see how much damage a wound does, roll a D20 and check which body part is hit, and then multiply the weapon's damage with that mod.

Spelet var visst inte lika minimalistiskt som jag först trodde, men verkar åtminstone sträva efter samma sak som Genesis.

- Jonas
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Kreativa utmaningar

Jag gillar inte att man skall få extratärningar för att blanda in något särdrag i handlingen. Det är retarderad spelkonstruktion. Det är mycket bättre att använda regeln: "Nu är det din tur att beskriva vad som händer - och du ska berätta om hur du knyter an en av dina särdrag till handlingen."
Varför är det bättre, tycker du?

(Jag säger egentligen inte emot, men jag börjar bli sämre och sämre på teori, och jag vill förstår hur ni resonerar.)

Erik
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Kreativa utmaningar

Varför är det bättre, tycker du?
Spelstrategi är inte engagerande när den är godtycklig.

Att försöka göra ett framgånsrikt val är engagerande när valet blir viktigt och avgörande. Då klandrar man sig själv när man misslyckats - istället för att bara rycka på axlarna och tänka "där hade jag otur."

En viktig del i spelstrategi är att man som spelare faktiskt kan skilja bra drag från dåliga, när man blivit duktig. Precis som man i en mordgåta vet när man har bevis mot den skyldige, så måste man i en strategisk utmaning faktiskt (när man blivit tillräckligt duktig) kunna veta när man har en bra taktik. Annars är det ju ingen mening med att ha några val öht; det går ju snabbare att bara slå tärningar.

(Det betyder dock inte att spelsystem måste vara opartiska. Ty opartiska system blir nämligen alltid (av nödvändighet) inflexibla - och om man bara vill att reglerna skall kunna hantera skeenden i spelvärlden så passar det bättre med flexibla regler än strategiska.)

---

Målet med samberättande kan aldrig vara att komma på framgångsrika lösningar. Ty samberättande har inget sätt att värdera "framgång". Det vet vi ju från berättelser i verkligheten. En person kan älska Pulp Fiction, medan en annan kan hata allt annat än James Bond. Berättelser är en fråga om smak och personliga upplevelser.

Därför är det pudas att blanda ihop samberättande med problemlösning på fel sätt. Det suger ju att göra avkall på det man personligen tycker är mest dramatiskt bara för att man ska få större spelstrategiska fördelar i ett godtyckligt spelsystem. Det tjänar varken berättelsen eller den strategiska utmaningen på

---

Så; utgå från problemlösningen. Låt den vara stimulerande och engagerande i sig självt. Låt problemlösningen bara ta emot input som är av spelstrategisk natur. Allt annat ska den vara döv för. Då blir det som mest engagerande, som mest spännande, som mest utmanande.

Men problemlösning har ett problem i det att dess output är djäkligt tråkig. Och -hoppla!- där låter man samberättandet få ta över. Vi berättar ju helst för berättelsens egen skull (eftersom det är vår smak som bestämmer vad vi vill berätta om) och vi behöver inte mata in vår berättelse i något systemmässigt för att vi ska vilja berätta. Berättandet är ju nämligen utmanande och stimulerande i sig självt.

---

Det är enda ickepudliga sättet att blanda problemlösning och samberättande på. (Det kan dock förstås göras på tusen miljoner olika sätt)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: PTF:s nya sida

För att ta reda på om exempelvis en dörr är låst diskuterar man sig fram till den procentuella chansen att dörren är låst och slår sedan 1T20.
Det är väl raka motsatsen mot vad Genesis önskar sig? Genesis skrev ju: "Tanken är att svårigheten ligger inbyggd i spelet självt."

Om svårigheten ligger i själva spelet eller i vad spelarna kommer överrens om - det är ju två radikalt olika saker. I PTF hjälps man åt att simulera en verklighetm, medan jag fick för mig att Genesis snarare önskade ett spel där deltagarna tävlade tillsammans mot "datorn".
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Blir inte det litet torftigt? Det blir ju inte mycket rollspel av det, och jag är inte säker på om det blir så bra ens som brädspel (Ninja Burger funkar ju så, och det är aptrist).
Ok, om mitt förslag förde tankarna till Ninja Burger så måste jag ha formuläret mig otroligt klumpigt. :gremsmile: Jag tänkte mig mer som Once Upon a Time, men med gemensamma mål som man övervinner genom att aktivera egenskaper likt Supergänget.

Person A kommer inte upp i svårighetsgraden, så då tar person B och bygger vidare på det. Det där låter dock lite för statiskt, vilket visserligen beror lite på vad man har för egenskaper. Om man bara har relationer som "egenskaper" så kanske det innebär att man måste på något kreativt sätt flika in en relation i historien för att överkomma målet. Om man bränner av sin heta magikerkontakt som ger många poäng till att klara av målet (i samarbete med andras kontakter) så kanske man råkar i trubbel senare när man bara har fattiga Per kvar att inkludera i berättelsen.

Grejen här är väl inte att man sitter med varsin rollperson utan mer sitter med dockor som man försöker få in i sitt gemensamma dockhus i någon liten såpa.

/Han som tänkte att man kanske kan ta rollerna av sina egna dockor för att aktivera andra dockor (men finns då risken att någon tar kommandot och styr för mycket? Fast risken beror på huruvida hårt spelledarlöst man vill köra)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Re: PTF:s nya sida

Om svårigheten ligger i själva spelet eller i vad spelarna kommer överrens om - det är ju två radikalt olika saker. I PTF hjälps man åt att simulera en verklighetm, medan jag fick för mig att Genesis snarare önskade ett spel där deltagarna tävlade tillsammans mot "datorn".
Korrektamundo.

//Genesis, stressad.
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
PTF:s objektivitet

Visst, du har helt rätt.

PTF-upphovspersonerna försöker uppnå objektiviteten Genisis söker genom att deltagarna först resonerar sig fram till vad som vore "realistiskt" (stora citattecken) och sedan använder slump för att se vad som händer. Det fungerar såklart inte om de bestämmer att allt motstånd har svårighet 1, så att de lyckas på 2-20 varje gång, eller hur reglerna nu funkar.

Uppdragen i PTF verkar ha ett moment av inbyggd svårighet. Läser man till exempel uppdraget Professor's Wife så finsn det en tabell med olika svårighetsgrader. Men det faller ju ändå tillbaka på spelarnas godtycke när man väl spelar.

- Jonas
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Dogs in the Vineyard

Men när man spelar Dogs in the Vineyard så finns det däremot ingen inlevelse alls. Att kombinera en 4:a och en 5:a för att stoppa en 8:a är inte ett val som har någon motsvarighet i spelvärlden: Det spelaren gör har ingen motsvarighet för rollpersonen.
Har du spelat Dogs? I så fall misslyckades din grupp med att skapa konflikter.

Din jämförelse mellan de tre typerna (mordgåta, Star Wars och Dogs) är väldigt orättvis, eftersom du i första fallet pratar om problemlösning, i andra fallet om fria val och konsekvenser och i tredje fallet om en specifik del av konflikthanteringsmekaniken.

Rättvisare vore väl att jämföra vad ett tärningsslag för Mekanik betyder i Star Wars, jämfört med ett slag i Dogs? Du tittar på spelmekaniken i Dogs men inte för de andra spelen?

Att kombinera 4:a och 5 i Dogs kan betyda att du skjuter din väns barn i huvudet som straff för att han inte följer Livets Kung. Det är hur starkt som helst i fiktionen man skapar. Hur kan man se på tärningarna i en sådan situation utan att reflektera över vad de betyder?

För att ta ett annat exempel från Dogs så spelledde jag det på förra GothCon. En grupp hade en rollperson som var pacifist, men han hamnade i situationen att han var tvungen att rädda en kvinnlig Hund från att bli våldtagen (hans eget val av konflikt). Han försökte först prata bort skurken med sina tärningar, men jag kunde lätt svara med mina tärningar. Snart hade spelaren slut och var tvungen att eskalera till våld.

Jäklar vad spelaren våndades! Han ville verkligen säga "men, kan skurken inte bara sluta?", men han hade inga tärningar att backa upp det med. Om han gav sig skulle kvinnan råka rejält illa ut. Om han eskalerade skulle han göra om sin rollperson. Han valde det senare alternativet, och fick den nya egenskapen "Pistoler kan användas till något gott 1T6".

Kopplingen tärningar/fiktion var väldigt tydlig i det fallet. Jag vänder mig mest mot att använda Dogs in the Vineyard som exempel. Kör på Star Wars i alla tre fallen i stället, så blir det tydligare vad du vänder dig emot.

- Jonas
 
Top