Intressanta tider för rollspelsmakare
Jag är inte Genesis, men jag har faktiskt varit i samma tankebanor en längre tid, och det finns ett knippe gamla trådar där liknande saker diskuterats.
Jag personligen ser det
inte som ett experiment i benämningen "vi gör det på skoj, även om det inte kommer bli kul att spela" utan jag tror på allvar att det kommer bli oerhört roligt att spela. Däremot är det förstås ett experiment såsom i benämningen "ingen har gjort det förut, och vi kan lära oss mycket av det."
Det jag tror vi kan lära oss särskilt mycket av, det är hur problemlösning verkligen fungerar och vad man som spelmakare kan göra för att föra fram det som spelarna i denna spelstil önskar få ta del av. Här på wrnu har vi rotat i detta ämne en längre tid, och det har även diskuterats på internationella forum.
Ta exempelvis Dimfrosts/m.m. insikt om att sax, sten och påse faktiskt inte är riktig spelstrategi. För några år sedan pratade vi bara om hur bra det var med delaktighet (såsom mina satsningsmekanismer och enklare taktikval i strider), nu är våra vyer vidgade och vi ifrågasätter många av dessa mekanismer eftersom de i praktiken inte alls alltid är riktiga "val" utan ofta bara en tidskrävande slumpmekanism.
Men titta också på D&D-makarnas bloggar där de säger att det gamla sättet att tänka när det gällde fällor varken utmanade eller stimulerade spelarna, utan bara ledde till automatiska genomsökningar av varenda dörr och trappsteg, vilka bara utfördes av lika automatiska tärningsslag och simulationsmekanismer. Idag så resonerar man istället "gör fällorna till
encounters." Man flyttar alltså utmaningen från att vara en utmaning enbart för
rollpersonen (=simulation) till att bli en utmaning som till stor (men inte fullständig) del riktas mot
spelaren (=problemlösning).
För flera år sedan så skrev jag på skräckforumet att det mest läskiga var att hålla utmaningen på lagom nivå mot rollpersonerna, för om det blev för lätt eller för svårt så slutade spelaren att bli engagerad. Hon kände sig uppgiven om det verkade för svårt, och uttråkad om det verkade för lätt. Idag så har både Dnalor och Marco Behrman föreslagit att man bör återställa rollpersoners HP efter varje encounter, och göra varje encounter lagom tuff för helade rollpersoner. Jämför med det gamla D&D-tänket där man mötte helt meningslösa smågobbos tidigt i grottan som
uttråkade spelaren, men där man kunde bli skadad så pass mycket att senare utmaningar blev oöverstigliga (och alltså gör spelaren
uppgiven).
Det här är utpräglat problemlösningstänk; men det är alltså först nu som vi börjar föreslå praktiska tillämpningar på sånt som vi pratade om för flera år sedan.
Det vimlar helt enkelt av problemlösningstänk på alla möjliga forum, och från alla möjliga håll. Vill man vara akademisk kan man läsa om Mihaly Csikszentmihalyi's forskning om
Flow, som faktiskt ger flera goda råd och riktlinjer till oss problemlösningsskapare. Punkt 6 (balansen) har jag redan tagit upp, och i Genesis' idé tas punkt 7 (opartiskheten) till sin extrema ändpunkt; eftersom spelet är helt och hållet objektivt och inte förlitar sig det minsta på spelledarens omdöme eller hemligheter i ett äventyr som sträcker sig utanför de ramar vi vet att spelet måste hålla sig inom.
Jag personligen är inte direkt intresserad av den akademiska angreppsvinkeln (förstås) utan är mer intresserad av sånt som är unikt för oss rollspelare; hur kan vi få spelarens engagemang inför problemet att stämma överrens med
rollpersonens känslor, så att vi faktiskt känner en direkt inlevelse när vi gör avvägningar inom systemet? Många gamla Forgespel är direkt usla på detta (vi kan ta Capes som exempel, om du nu inte håller med mig angående Dogs), och här ser jag många möjligheter för oss att utvecklas som spelmakare. Vad är egentligen skillnaden mellan resurs- och riskhantering sett ur ett inlevelseperspektiv? Vilka olika känslor emulerar egentligen kontroll och beatdown? Det här är skitintressanta frågor. Ett på många sätt nytt och ännu inte kartlagt område inom rollspelsmakandet.
I den bemärkelsen är Genesis' projekt absolut ett experiment: Ett experiment i
den absoluta framkanten av modern rollspelsteori. Det här är således intressanta tider för oss som gillar att fnula på spel.
Men först och främst är det Genesis klurar på något så alldagligt som ett häftigt och lockande spel. Så i
den bemärkelsen är det inget flummigt eller experimentellt med projektet alls.