Rising
Vila i frid
För ett tag sedan pratade vi om stridssystem där man uppmuntrades till att undvika direkta konfrontationer - såsom att vänta tills riddaren sover innan man smyger in och lönnmördar honom.
Jag pekade på att smygande och dolda manövrar är skitroliga i exempelvis datorspel - där man ju faktiskt kan överraska ens medspelare på riktigt - medan de är lite smålökiga i rollspel: Du kan ju aldrig överraska en spelledarperson på samma naturliga sätt om du måste berätta precis för spelledaren hur du går till väga för att planera ditt bakhåll/lönnmord.
Vissa dodla manövrar, såsom exempelvis utförligt planerade attentat, de kommer man nog aldrig att lyckas utföra i rollspel så att man överraskar någon på riktigt (Det skulle i så fall vara om man spelar i lag med varsin spelledare). Men i exempelvis ett ubåtsspel så skulle det ju kunna vara asspännande att få lura jagare på riktigt. Eller att använda blixtpulver i ett ninjaspel och plötsligt få vara försvunnen på riktigt - jag tycker att det vore ashäftigt att som spelledare få vara genuint ovetande om var ninjarollpersonen egentligen befinner sig. På något vis så skulle jag nog vilja att en dold mekanism skulle kunna användas i ett hackerspel också, men jag är inte säker på hur.
---
Till viss del så är alla taktiska spelmekanismer (såsom Usagi-kort) till för just detta, men i ett väldigt litet perspektiv. Man får ju hela tiden veta vad motståndaren har valt. Det är inte så att man kan lura varandra i flera steg, och att det i själva verket kan ta lång tid innan ens manövrar avslöjas.
Men tänk vad häftigt om själva smygandet och trixandet kunde få ske med stor osäkerhet och med många möjligheter till psykologiska finter, och att upplösningen sedan kunde få vara odramatisk och given på förhand - precis såsom en bra ninja smyger mycket, men avlivar sina motståndare tyst och enkelt med en shuriken. Det skulle kunna vara jättespännande.
Men hur skulle det gå till? Det finns många smygisa brädspelsmekanismer att låna (såsom Scotland Yard) - men de brukar ha gemensamt att det bara är ena sidan som får smyga medan den andra måste agera helt öppet. Personligen tänker jag mer på Bluffstopp... men jag är inte säker över tillämpningen.
Har ni idéer? Några exempel på hur ni skulle kunna tänka er en hemlismekanism i ett rollspel? Några situationer som det borde kunna användas till (såsom ninjamsyg eller ubåtsmanövrar)? Något som ni tycker är jätteviktigt att man ska kunna göra i en smygmekanism (såsom att ta en chansning och riskera att bli upptäckt för att få så mycket information som möjligt, eller möjligheten att vilseleda motparten)? Klur eller frågor i allmänhet?
Jag pekade på att smygande och dolda manövrar är skitroliga i exempelvis datorspel - där man ju faktiskt kan överraska ens medspelare på riktigt - medan de är lite smålökiga i rollspel: Du kan ju aldrig överraska en spelledarperson på samma naturliga sätt om du måste berätta precis för spelledaren hur du går till väga för att planera ditt bakhåll/lönnmord.
Vissa dodla manövrar, såsom exempelvis utförligt planerade attentat, de kommer man nog aldrig att lyckas utföra i rollspel så att man överraskar någon på riktigt (Det skulle i så fall vara om man spelar i lag med varsin spelledare). Men i exempelvis ett ubåtsspel så skulle det ju kunna vara asspännande att få lura jagare på riktigt. Eller att använda blixtpulver i ett ninjaspel och plötsligt få vara försvunnen på riktigt - jag tycker att det vore ashäftigt att som spelledare få vara genuint ovetande om var ninjarollpersonen egentligen befinner sig. På något vis så skulle jag nog vilja att en dold mekanism skulle kunna användas i ett hackerspel också, men jag är inte säker på hur.
---
Till viss del så är alla taktiska spelmekanismer (såsom Usagi-kort) till för just detta, men i ett väldigt litet perspektiv. Man får ju hela tiden veta vad motståndaren har valt. Det är inte så att man kan lura varandra i flera steg, och att det i själva verket kan ta lång tid innan ens manövrar avslöjas.
Men tänk vad häftigt om själva smygandet och trixandet kunde få ske med stor osäkerhet och med många möjligheter till psykologiska finter, och att upplösningen sedan kunde få vara odramatisk och given på förhand - precis såsom en bra ninja smyger mycket, men avlivar sina motståndare tyst och enkelt med en shuriken. Det skulle kunna vara jättespännande.
Men hur skulle det gå till? Det finns många smygisa brädspelsmekanismer att låna (såsom Scotland Yard) - men de brukar ha gemensamt att det bara är ena sidan som får smyga medan den andra måste agera helt öppet. Personligen tänker jag mer på Bluffstopp... men jag är inte säker över tillämpningen.
Har ni idéer? Några exempel på hur ni skulle kunna tänka er en hemlismekanism i ett rollspel? Några situationer som det borde kunna användas till (såsom ninjamsyg eller ubåtsmanövrar)? Något som ni tycker är jätteviktigt att man ska kunna göra i en smygmekanism (såsom att ta en chansning och riskera att bli upptäckt för att få så mycket information som möjligt, eller möjligheten att vilseleda motparten)? Klur eller frågor i allmänhet?