Nekromanti Mellan regler och det oregerliga

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Det här är ett illa definierat sorts problem. Jag har velat göra ett spel där man är poliser eller agenter som bekämpar en utomjordisk makt som börjat infiltrera jorden, och i mina funderingar över regelsystem stötte jag på följande fråga, som är av mer allmänt slag, nämligen, hur ska man hantera den punkt då regler slutar vara användbara och börjar vara i vägen, då historien börjar handla om sådant som regler är olämpliga att hantera?

Exempel: Rollpersonerna har spårat en man de misstänker för att vara en utomjordisk agent. En jakt/eldstrid utbryter i en kåkstad, och vi föreställer oss att reglerna är tillräckligt sofistikerade för att kunna hantera denna strid på ett bra sätt. Men plötsligt aktiverar motståndaren någon typ av utomjordisk teknologi som i ett slag förändrar förutsättningarna för striden på ett helt oväntat sätt. Om vi nu ska fortsätta hantera striden enligt reglerna så kommer vi nödvändigtvis tvingas abstrahera effekterna av denna teknologi så att de passar ihop med regelsystemet. Men vitsen är just precis att teknologin är utomjordisk, och att huvudpersonerna fullständigt saknar referensramar för hur de ska hantera den. Det är detta plötsliga möte med det obegripliga, och hur man ska kunna hantera det, som jag tänkte mig som spelets dramaturgiska motor. Om man nu tvingar in den utomjordiska teknologin i reglernas begränsade mall så kommer dess utomjordiskhet nödvändigtvis att "tämjas" och reduceras till ett antal regelparametrar som spelarna redan är vana vid att hantera. Inte särskilt utomjordiskt, mao. Men det andra alternativet, att plötsligt sluta hantera spelet enligt reglerna och gå över till fullskalig friform, tycks riskera att göra den föregående striden i någon mån meningslös — de resultat som uppnåddes där är nu föremål för godtycklig revidering i skenet av den nya utvecklingen.

Vad jag letar efter är något som gör det möjligt att integrera spelets regelstyrda partier med de partier som genom sin natur inte går att reglera, och göra dem allihopa till delar av samma narrativa utveckling. Jag vill göra det möjligt att koppla samman dem och låta dem påverka varandra utan att nödvändigtvis tvingas reducera det ena till det andra. Någon som har några tankar kring detta?
 

Markehed

Warrior
Joined
12 Jan 2006
Messages
257
Location
Lund
Skulle det inte vara möjligt att gå över till något annat typ av system. Vet inte riktigt om det skulle vara något annat stridsystem eller om man skulle kunna göra någonting som i Prime Time Adventures.

Att göra det lite mer PTA med samberättande när det kommer till de mer crazy grejerna hade kunnat funka tycker jag. Spelarna och du turas om att beskriva allt märkligt som händer.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det är väl inte så svårt?

Säg att du och jag slåss med varandra, och du börjar vinna över mig. I en desperat åtgärd så använder jag min utomjordingsmaskin, och plötsligt så förvandlas jag till en varulv. Nu kommer dina smockor och knivhugg vara verkningslösa mot mig, och plötsligt så är det bara silverkulor som hjälper.

Nå, vänta nu: Rent instinktivt känner du förstås att ovanstående exempel inte är ett dugg "utomjordiskt" - men det beror på att både du och jag känner till reglerna som gäller för just varulvar; att de enbart kan besegras med silverkulor. Men om jag hade berättat ovanstående exempel för någon som inte kände till varulvsmyten så hade det varit en helt utomjordisk upplevelse för honom. "Vadå? Måste jag plötsligt angripa dig med en särskild sorts vapen för att kunna skada dig? Det mejkar ju ingen sense! Ingenting i verkligheten funkar på det viset!"

Det är ju exakt så här som äventyr a la Vildhjarta fungerar. Plötsligt går det inte att rita kartor eller navigera sig på de sätt som vi är vana, utan vi måste försöka göra oss bekanta med helt nya - och för oss människor fullständigt ointuitiva - regler.

Man skulle kunna leka hur mycket som helst med det; kanske till och med bryta den fjärde väggen för att verkligen införa perspektiv som vore helt främmande för spelarna; typ såsom att plötsligt införa den hemliga regeln att det bara är tärningsslag som slås med den *blå* tärningen på bordet som verkligen lyckas åstadkomma något, eller att attackbeskrivningar måste rimma för att kunna göra skada.

Eller möjligtvis (och kanske att föredra) mer subtila saker än så.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
En sak som inte riktigt löser ditt problem, men som är snarlikt, är hur man kan begränsa domänen för konflikter. Det vill säga, vissa saker kan man inte ha konflikter för, de hanteras inte av det subsystemet utan av något annat. Jag tänker här främst på Bliss Stage där man bara slår tärning om sådant som händer i missions i drömvärlden, inte i de verkliga relationerna mellan huvudpersonerna. Men jag vet inte om det kan vara riktigt användbart här på något sätt.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Jag vill hålla med Rising. Alla partier bör vara styrda av regler, bara av OLIKA regler. Om den mundana delen styrs av "vanliga" rollspelsregler -tärningar och värden- kan den andra delen till exempel styras av:

a) ovanliga värden och tärningar. Vem har någonsin brytt sig om att spelaren slog fram gula ögon på ögonfärgstabellen? Ingen - förrän nu! När den utomjordiska agenten trycker på den speciella knappen är det nämligen utseende som gäller.

b) semantiska regler. Ingen får säga jag, du, ja, nej eller tveka, för då går turen över till någon annan.

c) upphävda naturlagar. Välj helst inte detta alternativ. Då kan du upptäcka att du sitter och spelar Practice Effect.

d) association. Rollpersonerna skjuter, så därför drabbas de av klamydia.

e) egen logik, tro, magi eller whatnot. Till exempel använder många sagor sig av moral och låter den som bryter mot sitt ord misslyckas.

Mer konkreta förslag är svåra att komma med, särskilt som vi inte vet mycket om vara sig den tänkta sättningen eller om det tänkta regelsystemet för den vanliga världen. Personligen gillar jag memerna i Evolutionens Barn. De kan på ett, snyggt, reglerat sätt styra folks oregerliga tankar. Memerna öppnar dessutom upp för möjligheten att utöva tankemakt över andra. Genom att den utomjordiska apparaten tilldelar någon annan ett tankekomplex får det både rollspelsmässiga och regelmässiga konsekvenser.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Spontan tanke var att jag skulle dragit fram en kortlek och spelat med Castel Falkensteins regler istället (förutsatt att spelarna inte spela det). Alltså bytt system, preppat det nya systemet så jag hade alla karaktärer omräknade till det, inte berätta något för spelarna om vad det är för system och hur det funkar. (Varför CF skulle kännas rätt, det blir väldigt förvirrat om man instället för att få slå tärningen får frågan om man vill spela ut några kort)

-Gunnar (som i ärlighetens namn nog hade friformat kampanjen redan från börja, eller helt korrekt, som redan har kört den på hundra poäng per karaktär och en d20)
 
Top