Jag tror att det bästa tänket är att göra som med TOR - man börjar inte med ett regelsystem, utan med att analysera vad som är temata och viktiga faktorer. När man känner att man har grepp på dem börjar man modellera utifrån det. TOR t.ex. identifierar saker som Hope, Despair och Fellowship som centrala teman, och resor som en central aktivitet.
T.ex. borde magi inte vara tillförlitlig spellcasting som i de flesta spel, utan att man anropar någon man har en pakt med och sedan får se hur det går. Det går också att göra magin potentiellt mäktigare, eftersom den inte riktigt går att lita på. Eller att man behöver ha mätare eller utfall för t.ex. Öde, Lag och Kaos, men att man inte kan göra den ena av Lag och Kaos bra och den andra dålig - du kanske kan ha en D12 med 1-10, Kaosruna, Lagruna, men inte som i TOR där det är bra att slå Gandalf och dåligt att slå Sauron. Man kunde tänka sig att göra som i DRYH eller V5, att du bygger en tärningspool av olika tärningar, och att du får skilja på om du lyckas och vad du lyckas med för aspekt ("jag lyckas, starkt Lag-dominant"), t.ex. Det känns verkligen som att man missar en designmöjlighet om man inte kan slå Kaosruna på en tärning!