Kamorfer
Grundattribut
Styrka 2T6+2, Tålighet 2T6+3, Rörlighet 2T6+2, Uppfattning 1T6+2
Vilja 3T6, Psyke 4T6+2, Visdom 4T6+2, Utstrålning 1T6+2
Språk
Talade språk: Lemingo; sakhra eller ett människospråk
Skriftspråk: Te'chana
Egenskaper
Amfibie: Kamorfer tar bara en fjärdedels påfrestningstakt från syrebrist och drunkning och är lättlärda i Simma.
Aura av obehag: Kamorfer ter sig kusligt främmande för de flesta andra folkslag, och lägre varelser ter sig egendomliga och nyckfulla för dem. De får -1T6 på slag för Argumentera, Berättarkonst, Charm, Genomskåda, Hovliv, Ledarskap, Sång & musik samt liknande expertiser och kännetecken gentemot dödliga varelser.
Bisarra experiment: Alla kamorfer har någon gång deltagit i blodiga experiment och dunkla riter i försök att rädda sitt döende släkte. De får 2 kryss avtrubbning mot våld och övernaturligt.
Elementfödd: Kamorfer räknas som elementarväsen kopplade till vatten och ljus. De är lättlärda i hydrotropi och fototropi, men börjar spelet med en lindrig fältstörning från en av de aspekterna.
Kameleont: Kamorfer har en viljemässig förmåga att skifta färg efter omgivningen. En stillastående kamorf i terräng eller i mörker får +3T6 på alla slag för att dölja sig; en kamorf som rör sig långsamt under samma förhållanden får +1T6. En kamorf i snabb rörelse får ingen bonus, men svårigheten att träffa den med avståndsvapen ökar med 4. För att denna förmåga ska fungera krävs givetvis att kamorfen bär begränsat med kläder.
Klor & tänder: Kamorfers obeväpnade attacker kan göra Huggskada och får då egenskapen Sargande.
Magiska sinnen: Kamorfer har kännetecknen Luktsinne 3T6, Magiförnimmelse 3T6 och Nattsyn 3T6.
Odödlig: När de en gång nått vuxen ålder åldras kamorfer aldrig mer på naturlig väg. De får +2 Självkontroll och 4 enheter kunskapsfärdigheter, men kan aldrig återhämta Välmående i början av spelmöten, och ett av deras karaktärsdrag är alltid en Svaghet.
Regenerering: Kamorfer är immuna mot efterverkningen Infektion samt alla kända sjukdomar och har +2 läkningstakt. Drabbas de av blödning kan de varje runda slå ett livskraftsslag för att se om den upphör.
Röster från forntiden: Kamorfer kan via sitt släktes förenade medvetande, eller ibland sina egna minnen från forntiden, spendera ett poäng fokus för att under en scen tillgodogöra sig 3T6 i vilken expertis som helst.
Växelvarm: Kamorfer dubblerar påfrestningstakten från nedkylning och törst, och drabbas av nedkylning vid högre temperaturer än andra varelser. De drabbas även av 4 poäng påfrestning för varje dag som går utan att de får solbada eller kyla ned sig i vatten (beroende på klimat).
Namn:
Lemingo: Chak'ûzur, Coré'sékoy, Do'tènwi, Hizârli, Hyk'zemîr, Ikae'hávan, Izìlzû, Lao'skhû, Maêcala, Mithá-Thûn, Ni'hârmá, S'thênyi, Tjaz-acaý, Xicátan, Yarâl, Zuév'an, Zuêxi.
Edron: Emnial, Gemnil, Hayne, Kashqan, Kion, Kiya, Iotape, Shahr, Zenam, Zoenar
Forntida Ziu: Atargatis, Gemnienlil, Khemshat, Kheperkheprure, Manishtu, Nekhetkawis, Nimbuwareje, Shammashsetep, Teye, Thantetmes, Wadjetsagis, Zolyostris