Vilken bra fråga!
Låt oss börja från början. Vad krävs det för att vara en hjälte? Jo, det är någon som börjar på botten, överkommer svårigheter, utvecklas som person och överkommer utmaningarna till slut. Resan från botten till toppen skapar hjälten. Och då är det inte att tjäna XP och levla som är grejen utan utveckling som person.
Rollpersonerna måste alltså börja från en låg nivå om de verkligen ska kunna bli hjältar. Om man är "färdig" redan från början så är det svårt att bli hjälte. Förutom att man börjar lågt så ska man helst ha en eller flera nackdelar som man måste övervinna på sin resa mot hjältestatusen (därför gillar jag nackdelar i spel). Det kan t.ex. vara en rädsla, en ovilja att axla ansvaret, någon form av handikapp, någon form av diskriminering, negativa förväntningar från omgivningen, etc.
Att vara hjälte är inte att vara bra, mäktig eller ha hög level utan att vara beredd att offra sig för allmänhetens bästa och att övervinna både sina egna begränsningar och helt oövervinnerliga hinder på vägen till seger.
För att uppnå hjältestatus så måste man utföra mer än vad man själv eller omgivningen trodde var möjligt. Om spelarna tror att det är omöjligt att uppnå målet, men de försöker ändå och lyckas så kommer de känna sig som hjältar. Detta är lite svårt att uppnå, men det går. Helst ska det också vara på håret att de misslyckades. Att anfalla en Dödsstjärna är ett i stort sett omöjligt uppdrag, men nog fan sprängs den i bitar ändå.
Det hjälper också om det finns en ärkefiende. Det är inte så hjältemodigt att varje speltillfälle möte nya motståndare som man nedlägger. Det ger mycket mer hjältekänsla att behöva arbeta många speltillfällen för att lyckas ta ner en fiende som man verkligen är känslomässigt engagerad med. För att skapa hjältar så är det viktigt att skapa bra skurkar. Att klappa ihjäl 1000 goblins skapar ingen hjältekänsla, men att ta ihjäl den där förbannade goblin-schamanen som förbannat ett par NPC som spelarna gillar och dessutom ställt till det för spelarna flera gånger är mycket mer hjältemodigt.
Det bör också vara så att rollpersonen måste utvecklas som person på något sätt för att kunna klara målet. I speltermer så skulle det t.ex. kunna innebär att rollpersonen har någon nackdel från början som måste övervinnas för att uppnå slutmålet, t.ex. Luke Skywalker måste konfrontera sin far och komma ur konfrontationen utan att gå över till den mörka sidan.
Ett säkert sätt att känna sig hjältemodig är också att offra sig själv, men det blir lite slutgiltigt
. Man kan dock låta personen återuppstå, t.ex. Gandalf efter striden mot Balrogen eller bara vara väldigt nära att dö. Alternativt så offrar man något annat av sig själv än just livhanken. I en kampanj där jag var spelare så spelade jag hjältemodig samuraj och offrade mig själv för att rädda ett barn från kultister. Men barnet visade sig vara själlöst och min rollpersons själ återföddes i barnet (någon form av Karma i hans värld). Att offra sig kändes verkligen hjältemodigt.
Låt oss t.ex. titta på Sagan om Ringen och tänka oss sällskapet som rollpersoner:
- Gandalf. Spelaren skulle inte känna sig som hjälte generellt eftersom Gandalf är gudomlig redan från början. Visserligen offrar han sig mot Balrogen och förvandlas från den grå till den vite, men det är bara ett speltillfälle, för övrigt är han bara rakt av uber hela tiden. Dessutom spelar Balrogen i hans liga, så det är ett lagom motstånd, inte något oövervinnerligt.
- Aragorn. Inte hjälteaktig i böckerna eftersom han är precis som Gandalf redan "färdig" när böckerna börjar. Han utför bara sin roll som han ska. I filmerna har de gjort honom lite mer motvillig att ta kronan vilket gör att han måste genomgå en utveckling, men det är återigen bara ett speltillfälle.
- Gimli och Legolas är bara sig själva hela tiden. De är superhjältar från början och utvecklas inte utan genomför bara det som är förväntat av dem.
- De riktiga hjältarna är Hobbitarna. Samtliga börjar lågt, genomgår någon form av utveckling, övervinner svagheter,, gör olika uppoffringar och kommer ut segrande mot helt omöjliga odds. När de rider tillbaka in i Fylke så är de riktiga hjältar och deras spelare bör känna sig som sådana.
Men det finns även trix som kan användas för att spelarna ska få rätt känsla:
- Profetior. En kampanj som jag spelade i började med en profetia om en slutstrid mellan de godas och ondas styrkor där "en enda person skulle stå på slagfältet efter slutstriden". Profetian skapade en episk hjältestämningen över hela kampanjen. Det slutade med att min rollperson var den enda som stod efter att ha borrat in ett långsvärd i hjärnan på demonjätten. De andra rollpersonerna var dock inte döda utan "bara" utslagna. Har själv använt samma upplägg senare och det har funkat varje gång även om det kan vara lite trixit att få till en bra slutscen. Profetian kan så klart även vara annorlunda formulerad, men poängen är att skapa en ödesmättad hjältestämning.
- Lyfta upp en person. Det kan vara svårt att få hela gruppen att känna sig som utvalda hjältar. Risken är att det blir urvattnat. Om det är ok för spelarna (alla gillar det inte) så kan det vara en idé att ha en rollperson bära hjältestatusen medan de andra arbetar från skuggorna. Jag själv gillar ofta att vara en av skuggpersonerna, men det är inte alla spelare som tycker det är kul.
- "Cut scenes". Ge korta beskrivningar från andra personers perspektiv på rollpersonernas framfart. Det kan vara så enkelt som att en bard sjunger något på en taverna eller att en sagoberättare berättar om rollpersonernas senaste bedrift. Men man kan också försöka sig på lite mer avancerade lösningar, t.ex. i en kampanj så lät jag rollpersonerna tidigt hitta en kristallkula som kunde ge glimtar från huvudskurkens mötesrum. I början nämnde han inte ens rollpersonerna men senare i kampanjen så kom de alltmer att hamna i hans fokus.