Men vi är ju hjältar!

The Airborne Toxic Event

Durazac 15. Makes Prozac seem like a decaf latté.
Joined
12 Jun 2024
Messages
155
Hur man får sina spelare att känna sig som hjältar. Jag kör en längre kampanj i Pathfinder 2E. Vi har på 18 månader kommit ungefär halvvägs, spelarna är level 12 (av 20) och vi har spelat igenom tre böcker av sex.
Jag vill att de skall känna sig mer som hjältar och verkligen ta sig an den rollen. I slutet av kampanjen kommer de rädda en hel ö med över miljon människor att sjunka så det skall vara en känsla av hjältemod och triumf när vi är det.
För att göra detta har jag i de sista spelmöten sedan de besegrade den senaste bossen verkligen luta mig emot hur alla ser dem. Staden vars borgmästare de räddade har låtit upprätta en staty över spelarna. Jag bad varje spelare beskriva den hjältepose de hade när de blev avritade.
De har nu kommit till en stad där svår missväxt råder och de är de för att försöka lyfta stämningen och se om de kan lista ut varför det förekommer missväxt. Samma sak här, när spelarna anländer med båt tryckte jag på hur köpmännen på båten tog ut ockerpriser mot befolkningen och hur marken såg ut som ingen kunde leva här. Allt för att spelarna skall känna att de behöver kliva fram.
Vad spelarna inte vet är att en stor armé finns gömd i träskmarken utanför staden och kommer att anfalla snart. De kommer vara tvungna att bygga försvar och motivera befolkningen för de kan inte ta sig an allting själva.
Hur går er tankar kring ett spelarna skall känna sig som hjältar och hur man driver detta framåt?
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Statyer är bra. Sånger är bättre!

RP kommer till en ny stad och går in på ett värdshus, en bard sitter och sjunger "Balladen om hjältarna från Törneskog" (byn de just räddat).

Om nån RP säger att den ju handlar om dem blir de först ifrågasatta. Men innan ens hinner säga något stiger nån fram och säger att "Jomenvisst är de dem! Jag var där och såg statyerna avtäckas".

Innan spelarna ens hinner få in ett ord i matchen har de nu mat och dricka och plats att sova och det har inte kostat dem någonting. Folk bjuder och skramlar. Det är inte det bästa man kan få, för folk är fattiga och hungersnöd råder. Men de får svagt öl och soppa!

Men efter ett tag ser de hur nästan ingen annan äter. Hjältarna har fått allt som fanns! Ingen klagar. Ingen är sur. För dem är det en ära. Men deras magar kurrar och de är väldigt magra.

[klipp till senare]

RP har gjort något. Köpmännen gillar det inte och har bussat sina stora starka vakter på dem. Byborna går emellan och försvarar RP. De får tokstryk, de är helt chanslösa, näsor krossas. Men de försöker! För RP är hjältar!

_Folket_ är helhjärtat på RPs sida.

Allt eftersom RP ställer mer och mer saker till rätta dyker det upp folk med små gåvor. Ofta värdelösa, en äppelpaj här, ett barn döpt efter krigaren där. Kanske några kopparmynt eller en ljusstake. Men gåvorna kommer. Rätt som det är kanske nån kommer med en släktklenod som faktiskt är ett användbart magiskt föremål.

För RP är hjältarna som kommer rädda staden!
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Vilken bra fråga!

Låt oss börja från början. Vad krävs det för att vara en hjälte? Jo, det är någon som börjar på botten, överkommer svårigheter, utvecklas som person och överkommer utmaningarna till slut. Resan från botten till toppen skapar hjälten. Och då är det inte att tjäna XP och levla som är grejen utan utveckling som person.

Rollpersonerna måste alltså börja från en låg nivå om de verkligen ska kunna bli hjältar. Om man är "färdig" redan från början så är det svårt att bli hjälte. Förutom att man börjar lågt så ska man helst ha en eller flera nackdelar som man måste övervinna på sin resa mot hjältestatusen (därför gillar jag nackdelar i spel). Det kan t.ex. vara en rädsla, en ovilja att axla ansvaret, någon form av handikapp, någon form av diskriminering, negativa förväntningar från omgivningen, etc.

Att vara hjälte är inte att vara bra, mäktig eller ha hög level utan att vara beredd att offra sig för allmänhetens bästa och att övervinna både sina egna begränsningar och helt oövervinnerliga hinder på vägen till seger.

För att uppnå hjältestatus så måste man utföra mer än vad man själv eller omgivningen trodde var möjligt. Om spelarna tror att det är omöjligt att uppnå målet, men de försöker ändå och lyckas så kommer de känna sig som hjältar. Detta är lite svårt att uppnå, men det går. Helst ska det också vara på håret att de misslyckades. Att anfalla en Dödsstjärna är ett i stort sett omöjligt uppdrag, men nog fan sprängs den i bitar ändå.

Det hjälper också om det finns en ärkefiende. Det är inte så hjältemodigt att varje speltillfälle möte nya motståndare som man nedlägger. Det ger mycket mer hjältekänsla att behöva arbeta många speltillfällen för att lyckas ta ner en fiende som man verkligen är känslomässigt engagerad med. För att skapa hjältar så är det viktigt att skapa bra skurkar. Att klappa ihjäl 1000 goblins skapar ingen hjältekänsla, men att ta ihjäl den där förbannade goblin-schamanen som förbannat ett par NPC som spelarna gillar och dessutom ställt till det för spelarna flera gånger är mycket mer hjältemodigt.

Det bör också vara så att rollpersonen måste utvecklas som person på något sätt för att kunna klara målet. I speltermer så skulle det t.ex. kunna innebär att rollpersonen har någon nackdel från början som måste övervinnas för att uppnå slutmålet, t.ex. Luke Skywalker måste konfrontera sin far och komma ur konfrontationen utan att gå över till den mörka sidan.

Ett säkert sätt att känna sig hjältemodig är också att offra sig själv, men det blir lite slutgiltigt :). Man kan dock låta personen återuppstå, t.ex. Gandalf efter striden mot Balrogen eller bara vara väldigt nära att dö. Alternativt så offrar man något annat av sig själv än just livhanken. I en kampanj där jag var spelare så spelade jag hjältemodig samuraj och offrade mig själv för att rädda ett barn från kultister. Men barnet visade sig vara själlöst och min rollpersons själ återföddes i barnet (någon form av Karma i hans värld). Att offra sig kändes verkligen hjältemodigt.

Låt oss t.ex. titta på Sagan om Ringen och tänka oss sällskapet som rollpersoner:
- Gandalf. Spelaren skulle inte känna sig som hjälte generellt eftersom Gandalf är gudomlig redan från början. Visserligen offrar han sig mot Balrogen och förvandlas från den grå till den vite, men det är bara ett speltillfälle, för övrigt är han bara rakt av uber hela tiden. Dessutom spelar Balrogen i hans liga, så det är ett lagom motstånd, inte något oövervinnerligt.
- Aragorn. Inte hjälteaktig i böckerna eftersom han är precis som Gandalf redan "färdig" när böckerna börjar. Han utför bara sin roll som han ska. I filmerna har de gjort honom lite mer motvillig att ta kronan vilket gör att han måste genomgå en utveckling, men det är återigen bara ett speltillfälle.
- Gimli och Legolas är bara sig själva hela tiden. De är superhjältar från början och utvecklas inte utan genomför bara det som är förväntat av dem.
- De riktiga hjältarna är Hobbitarna. Samtliga börjar lågt, genomgår någon form av utveckling, övervinner svagheter,, gör olika uppoffringar och kommer ut segrande mot helt omöjliga odds. När de rider tillbaka in i Fylke så är de riktiga hjältar och deras spelare bör känna sig som sådana.

Men det finns även trix som kan användas för att spelarna ska få rätt känsla:
- Profetior. En kampanj som jag spelade i började med en profetia om en slutstrid mellan de godas och ondas styrkor där "en enda person skulle stå på slagfältet efter slutstriden". Profetian skapade en episk hjältestämningen över hela kampanjen. Det slutade med att min rollperson var den enda som stod efter att ha borrat in ett långsvärd i hjärnan på demonjätten. De andra rollpersonerna var dock inte döda utan "bara" utslagna. Har själv använt samma upplägg senare och det har funkat varje gång även om det kan vara lite trixit att få till en bra slutscen. Profetian kan så klart även vara annorlunda formulerad, men poängen är att skapa en ödesmättad hjältestämning.
- Lyfta upp en person. Det kan vara svårt att få hela gruppen att känna sig som utvalda hjältar. Risken är att det blir urvattnat. Om det är ok för spelarna (alla gillar det inte) så kan det vara en idé att ha en rollperson bära hjältestatusen medan de andra arbetar från skuggorna. Jag själv gillar ofta att vara en av skuggpersonerna, men det är inte alla spelare som tycker det är kul.
- "Cut scenes". Ge korta beskrivningar från andra personers perspektiv på rollpersonernas framfart. Det kan vara så enkelt som att en bard sjunger något på en taverna eller att en sagoberättare berättar om rollpersonernas senaste bedrift. Men man kan också försöka sig på lite mer avancerade lösningar, t.ex. i en kampanj så lät jag rollpersonerna tidigt hitta en kristallkula som kunde ge glimtar från huvudskurkens mötesrum. I början nämnde han inte ens rollpersonerna men senare i kampanjen så kom de alltmer att hamna i hans fokus.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,315
Location
Helsingborg
Jag hade helt enkelt frågat spelarna vad som hade engagerat dem och deras svar hade jag sedan spunnit vidare på och nästlat in i mina egna planer.
 

The Airborne Toxic Event

Durazac 15. Makes Prozac seem like a decaf latté.
Joined
12 Jun 2024
Messages
155
Allt eftersom RP ställer mer och mer saker till rätta dyker det upp folk med små gåvor. Ofta värdelösa, en äppelpaj här, ett barn döpt efter krigaren där.
Ohhh I like it a lot! Tack du gav mig mycket idéer.

Att vara hjälte är inte att vara bra, mäktig eller ha hög level utan att vara beredd att offra sig för allmänhetens bästa och att övervinna både sina egna begränsningar och helt oövervinnerliga hinder på vägen till seger.
Tack! Det gav mig mycket bra material. Spelarna fick i början av kampanjen en aura när de besegrade en fiende och de har fått information av en död präst till en död gud att de måste samla fem auror för att kunna slutföra sitt uppdrag, de är på jakt efter den femte auran just nu. Jag skall påminna dem om detta och slänga in lite profetior.
 
Top