Nekromanti Meningsfulla val

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Jag har tänkt på det här med "meningsfulla val" i spel, då framför allt i fråga om val som rör karaktärsgestaltning och personliga prioriteringar (alltså inte problemlösningsval av typen "ska jag stoppa handen i statyns mun"*, oavsett hur spännande och meningsfulla de kan vara). Jag ser ofta, framför allt när bang-/bombtanken diskuteras, en form av framställning där det intressanta i spelande är när man ställs inför ett svårt val, ett där rollpersonens beslut på något vis ska symbolisera en inre konflikt eller liknande.

Jag har, tror jag, mycket litet intresse av detta. Detta innebär inte att jag inte har hamnat i den sortens situation. Det har jag ofta. Dock har jag mycket sällan hyst någon som helst tvivel om mitt val: mina karaktärer har ofta varit utmejslade nog att beslutet varit självklart, och när så inte har varit fallet har det ändå varit ganska lätt att gissa vilket val som skulle vara roligast för mig som spelare. Det här med "meningsfulla val" är helt enkelt inte riktigt min sak.

Vad jag däremot gillar är konsekvenserna av de val jag gjort, även om valet i sig inte var svårt. Mitt intresse ligger inte på vad rollen tänker; det ligger på att se hur hennes öde artar sig, vilka konsekvenserna blir av att placera en viss roll i en viss situation. Valet är irrelevant, de oväntade konsekvenserna av något som närmast var förutbestämt är jättespännande.

Vad jag nu undrar över är var vi hittar denna agenda, om vi nu ska kalla den så, i teorin. Finns den invävd i någon redan benämnd form av spelande?

*Nej.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Har inte så mycket att tillföra än att det här var en spännade trådstart, och det ska bli intressant vad den kan leda till. jag känner också ofta att "svåra val" inte är svåra, av samma anledning som du. Men att utveckla intressanta konsekvenser är svårare.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Vad jag nu undrar över är var vi hittar denna agenda
Story Now. Det är Story Now i dess renaste och tydligaste form, om jag inte misstolkar dig fullständigt.

Konkret exempel från vårt senaste spelmöte, för att se om det är det här du menar (om man är bekant med A Song of Ice and Fire kan det vara enklare att sätta sig in i exempelet) :

En karaktär (bastard med en önskan att få en plats i familjen) får reda på att hans furste (mot vilken han är lojal) planerar att gifta bort hans halvsyster (som han har ett förhållande med) och förvarnar därför henne. Halvsystern svarar att "Då ger jag mig av. Följer du med mig?"

Svika sin käraste, svika sin furste, ge upp sina drömmar...Det är ett svårt val. Men, konsekvenserna är värre. Nu finns det en massa in-gamekonsekvenser som helt enkelt är för komplexa för att ta upp här, men det här är ett val som garanterat kommer att sätta igång en händelsekedja med ödesdigra konsekvenser. Faktum är att konsekvenserna är så jobbiga att karaktären vägrar att ta valet (vilket också är ett val förvisso) med hopp om att kunna mildra effekterna av valet framöver. Lindra konsekvenserna. Detta handlande kommer så klart leda till nya val, nya konsekvenser o.s.v. Det du kallar "öde". Jag vet inte hur det kommer att sluta, spelaren vet det inte.

Det kan tilläggas att det är lika delar spelarinflytande som klassiska bomber som satt igång scenen.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Bobby Magikern said:
Vad jag däremot gillar är konsekvenserna av de val jag gjort, även om valet i sig inte var svårt. Mitt intresse ligger inte på vad rollen tänker; det ligger på att se hur hennes öde artar sig, vilka konsekvenserna blir av att placera en viss roll i en viss situation. Valet är irrelevant, de oväntade konsekvenserna av något som närmast var förutbestämt är jättespännande.
...

Det var en mycket intressant formulerad fråga. Jag tycker att det låter som om du pratar om rälsning. Oberoende av vilket val du gör så kommer en historia att veckla upp sig och oberoende av valet så kommer det att ske oväntade händelser och fås oväntade konsekvenser. Ett rälsat scenario skrivet för en person eller en grupp alltså, inte generiskt rälsat äventyr 1a.

(Sedan är det skitspännande att Måns tycker att detta skulle vara Story now, den deltråden skall jag följa med intresse. Jag tycker att det är precis tvärt om; Att story now genererar precis den förväntade händelsekedjan, åtminstone om man ser varje scen separat.)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Ram said:
(Sedan är det skitspännande att Måns tycker att detta skulle vara Story now, den deltråden skall jag följa med intresse. Jag tycker att det är precis tvärt om; Att story now genererar precis den förväntade händelsekedjan, åtminstone om man ser varje scen separat.)
Jag ska ta ett exempel till, även det från senaste spelmötet, där valet var lätt, eller iaf togs världigt fort. Återigen, A Song of Ice and Fire:

Karaktären, den melankoliske skattemästaren, ska be sin dotter övertala furstens dotter att hon gör bäst i att flörta hejdlöst med den besökande fursten, för fursten ser gärna ett giftermål mellan dessa. Karaktärens dotter svarar "Enwyn kommer aldrig att gå med på det. Du vet hur hon är. Men se till att placera mig bredvid [den besökande] furste så ska jag förföra honom"
-------------
Valet var enkelt. Ja, eller nej. Konsekvenserna är närmast omöjliga att förutse. Kommer dotterna att lyckas, hur reagerar fursten, o.s.v. Även här finns massor av in-gamekomplexitet som gör att det här kan sluta hur som helst, och sätta igång vad som helst.
-------------
Hur du kan se Story Now som en förväntad händelsekedja är för mig helt obegripligt och enda orsakerna jag kan tänka mig är att vi inte menar samma sak med orden "förväntade" och "händelsekedja" eller att du skjuter från höften.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Jag tror att det brukar slå på för stora växlar när det talas om meningsfulla val som svåra val. Jag tycker absolut inte att de per definition måste vara svåra i den mening att det skall vara pest eller kolera, att en spelare skall oja sig en massa, däremot ska de ha konsekvenser och vara oåterkalleliga. Med oåterkalleliga menar jag då inte att vi inte kan ångra oss och göra om dem, men konsekvenserna finns då redan där, valet har redan varit betydelseskapande och därför kommer att vi ångrar oss och försöker motverka det tidigare valet inte neutralisera dess konsekvenser, bara skapa en ny betydelse. Om det verkar vettigt. Meningsfulla val är helt enkelt den där stunden i en tv-serie där vi stannar upp och funderar, shit, ska hon verkligen göra det? Hon borde göra det! Det är väl vem hon är? Eller? Shit! Hon gjorde det! Det ÄR vem hon är! Den stunden där karaktärerna avslöjas för oss som åskådare.

Därmed blir också alla val som görs utifrån en färdig plot tämligen meningslösa, de betyder inget för alla val har redan gjorts utav skaparen av ploten.

Detta är vad jag personligen lägger i betydelsen meningsfulla val och jag tror också det är precis vad Måns brukar tala om. Som sagt, jag tror det snackas för mycket om att val skall vara svåra, jag anser att de kan vara självklara men ändå meningsfulla och betydelseskapande.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Bobby Magikern said:
Jag har tänkt på det här med "meningsfulla val" i spel... Jag ser ofta, framför allt när bang-/bombtanken diskuteras, en form av framställning där det intressanta i spelande är när man ställs inför ett svårt val, ett där rollpersonens beslut på något vis ska symbolisera en inre konflikt eller liknande.

Jag har, tror jag, mycket litet intresse av detta. Detta innebär inte att jag inte har hamnat i den sortens situation. Det har jag ofta. Dock har jag mycket sällan hyst någon som helst tvivel om mitt val: mina karaktärer har ofta varit utmejslade nog att beslutet varit självklart, och när så inte har varit fallet har det ändå varit ganska lätt att gissa vilket val som skulle vara roligast för mig som spelare. Det här med "meningsfulla val" är helt enkelt inte riktigt min sak.

Vad jag däremot gillar är konsekvenserna av de val jag gjort, även om valet i sig inte var svårt. Mitt intresse ligger inte på vad rollen tänker; det ligger på att se hur hennes öde artar sig, vilka konsekvenserna blir av att placera en viss roll i en viss situation. Valet är irrelevant, de oväntade konsekvenserna av något som närmast var förutbestämt är jättespännande.
Jääh, när man diskuterar kring "bomber", "meningsfulla val" och så vidare så tycker jag att det ofta framstår som något stort, starkt och mystiskt, och det bidrog mycket till att det blev klurigare att haja enkelheten i det, i alla fall för min del.

Jag vill säga att "meningsfulla val" inte är konstigare än det i spel uppstår konsekvenser av vad rollpersonerna gör. Alltså till skillnad från sådana meningslösa val som handlar om allt jag gör som inte det minsta påverkar storyn min spelledare har förberett.

Det behöver alltså inte alls handla om ångestfyllda-jättebeslut-som-definierar-karaktärens-hela varelse, även om det rätt vad det är kan dyka upp såna också, mitt under spel. Ofta har det för mig varit svårt att förutse om en situation kommer innebära ett lätt eller ett svårt val för rollpersonen, men så länge jag som spelledare hela tiden bygger vad som händer på vad rollpersonen gör så är ju hennes val meningsfulla.

Så, precis som du säger så tycker jag att det roliga är att se konsekvenser av vad rollpersonerna gör. Det blir inte ännu mer roligt i sig av att det tar spelaren fem minuter av slitet hår att bestämma om hon vill göra si eller så.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Poppe said:
Jag tror att det brukar slå på för stora växlar när det talas om meningsfulla val som svåra val.
Ja. Med risk för att bli OT så tror jag att det beror på vår initiala oförmåga att förstå och hantera bangs/bomber. Det blev typ "din mamma och din fru hänger i snören över lava, du kan bara rädda en av dem. Vem väljer du?" Det är ju en jättedålig och jättetråkig situation.

En annan grej är de där kickers som Sorcerer talar om. De blir nästan helt scriptade. Jag menar att en kicker inte är ett val, det är ett alternativ till uppdragsgivaren på värdshuset, något som drar igång spelet. Ibland framstår det som ett val. Men det är det inte. Många bomber hanterades på samma sätt, alltså något som spelaren ville skulle hända och så hände det, och det blev inget val alls utan en cool scen. Värt att påpeka, det här är ändå givande spel.

Vidare så säger alla val något om karaktären. Nyckelordet här är inte "val" utan "meningsfulla".
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Simon said:
Så, precis som du säger så tycker jag att det roliga är att se konsekvenser av vad rollpersonerna gör. Det blir inte ännu mer roligt i sig av att det tar spelaren fem minuter av slitet hår att bestämma om hon vill göra si eller så.
Men, vi ska inte förringa svåra val heller. De där 5 minuterna kan vara vad som får ett spelmöte att kännas i flera dagar efteråt. :gremsmile:
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Ja. Med risk för att bli OT så tror jag att det beror på vår initiala oförmåga att förstå och hantera bangs/bomber. Det blev typ "din mamma och din fru hänger i snören över lava, du kan bara rädda en av dem. Vem väljer du?" Det är ju en jättedålig och jättetråkig situation.
Kan bara hålla med!

Jag menar att en kicker inte är ett val, det är ett alternativ till uppdragsgivaren på värdshuset, något som drar igång spelet. Ibland framstår det som ett val. Men det är det inte.
Fast visst är det väl ett val? Den säger ju "Hej SL, jag diggade din skit du kom med när du presenterade vad du ville spelleda, men jag vill att du ska veta att det är precis det här jag är intresserad av!". Det är i vart fall så en kicker i Sorcerer är ämnad att fungera.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Måns said:
Hur du kan se Story Now som en förväntad händelsekedja är för mig helt obegripligt och enda orsakerna jag kan tänka mig är att vi inte menar samma sak med orden "förväntade" och "händelsekedja" eller att du skjuter från höften.
Anledningen till att jag ser en händelse i ett Story Now-flöde bygger i huvudsak på att man (i mitt tycke) bör göra det som förväntas utifrån karaktären filtrerat genom mitt eget sinne och därmed så har inte valet den mening som det bör ha. Då även konsekvenserna av valet allt som oftast bör vara förutsägbara (då man inför valet vet vad som står på spel) så är resultatet av valet förhållandevis förutsägbart.

Ett exempel:
Min far har beordrat mig att gifta mig med en kvinna från grannklanen för att förstärka banden mellan våra båda klaner medan jag älskar dottern till byns shamani och har knutit ett band mellan henne och mig användandes en gammal hednisk rit.

Så skall jag försaka kärleken för plikten och riskera vreden av en shamanisläkt samt konsekvenserna av att bryta mot den gamla riten eller skall jag följa kärleken och riskera min faders vrede och försämra relationerna med den andra klanen?

Valet är tydligt och vad som står på spel likaså. Då jag är som jag är och jag vet att min karaktär är en romantiker så väljer jag kärleken. Historien rullar vidare i den valda riktningen. En bunt saker att lösa upp, men inga direkta överraskningar...
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Fast om valet stått mellan att rida ut i krig mot den inkräktande klanen precis den natt när månen står rätt och du förväntas fullfölja ditt band med in älskade? Om kvinnan själv avfärdat er kärlek och anser att din far är en skam för stammen och inte förens du tagit hans plats och gett henne din fars hjärta, kommer hon gå med på att fullborda ert band? När man SL:ar Story Now! gäller det att försöka hitta de punkter där karaktären ännu inte är definierad, eller där hon är det men inte utmanad än. Om du har en karaktär som strävar efter de gamla värderingarna och mystiken som en gång höll stammen samman, så bör kanske inte den stora konflikten ligga mellan nytt och gammalt? Mellan krassa äktenskap för att upprätta allianser och kärleken? Och börjar man där, så fortsätter man sen. Ok, det här valet var självklart. Intressant. Men om det här händer då? Men dottern anser faktiskt att blodsoffer är ett krav för att erat band skall fullföljas, vad anser du om det? osv osv osv.

När jag SL:ade Burning Wheel för ett halvår sen så hade en karaktär som spelade en dvärg ett Belief om att återerövra dvärgarnas salar och åter upprätta ett dvärgrike där. Jag slängde fram ett par dvärgar som var edsbrytare, som sålde dvärgarnas rikedomar till de som bäst betalade och som dessutom, utan att göra något åt det, visste om att dvärgarnas hov ännu levde men var fast i dvärghålornas djup. Spelaren agerade helt självklart, det fanns viktigare saker, dvärgakungen med hov fick vänta, det fann viktigare grejer. Edsbrytarna tog han med sig, i min enfald trodde jag det var för att ge dem en chans att betala tillbaka sina edsbrott och åter låta sina skägg växa ut, men screw me! Han ville bara utnyttja dem för att så fort tillfället gavs ge dem en yxa i bakhuvudet. Det som jag fann var självklart var inte alls självklart för spelaren.

Sen kan jag hålla med dig om att de mer direkta konsekvenserna bör vara rätt tydliga. Om du vill rädda någon undan häxelden, så handlar det om att eldas eller elda. Men, därmed inte sagt att det inte kan få långtgående konsekvenser som du inte alls är medveten om, om häxan verkligen var en häxa, låt henne upprätta en armé av demoniskt besatta för att hämnas, allt på grund av denna räddningsauktion. Men säg för guds skull inget åt spelaren om hur häxan känner och vad för planer hon smider när hon bärs ner från det brinnande bålet och sätts i säkerhet.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Måns said:
Ram said:
En bunt saker att lösa upp, men inga direkta överraskningar...
Varför inga överraskningar? Hur kan du veta det?
Mjeh. Det var lite för kategoriskt skrivet. Det jag menar är att det som stod på spel vid valet, det som var tydligt, kommer till stor del bara att lägga ut riktningen för vart storyn tar vägen sedan. Därefter så är det "spel som vanligt", det spel som pågår i om inte alla så i de flesta agendor.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Poppe said:
Fast om valet stått mellan att rida ut i krig mot den inkräktande klanen precis den natt när månen står rätt och du förväntas fullfölja ditt band med in älskade? Om kvinnan själv avfärdat er kärlek och anser att din far är en skam för stammen och inte förens du tagit hans plats och gett henne din fars hjärta, kommer hon gå med på att fullborda ert band? När man SL:ar Story Now! gäller det att försöka hitta de punkter där karaktären ännu inte är definierad, eller där hon är det men inte utmanad än. Om du har en karaktär som strävar efter de gamla värderingarna och mystiken som en gång höll stammen samman, så bör kanske inte den stora konflikten ligga mellan nytt och gammalt? Mellan krassa äktenskap för att upprätta allianser och kärleken? Och börjar man där, så fortsätter man sen. Ok, det här valet var självklart. Intressant. Men om det här händer då? Men dottern anser faktiskt att blodsoffer är ett krav för att erat band skall fullföljas, vad anser du om det? osv osv osv.
Det mesta är bara fluff utanpå det som jag beskrev innan. I slutändan så kommer valet att vara mellan två eller flera alternativ med en förhållandevis känd mängd parametrar. Jag tycker förhållandevis sällan att valen är så värst spännande. Däremot så tycker jag att när de är det så blir spelet oftast mycket bra.

Poppe said:
Sen kan jag hålla med dig om att de mer direkta konsekvenserna bör vara rätt tydliga. Om du vill rädda någon undan häxelden, så handlar det om att eldas eller elda. Men, därmed inte sagt att det inte kan få långtgående konsekvenser som du inte alls är medveten om, om häxan verkligen var en häxa, låt henne upprätta en armé av demoniskt besatta för att hämnas, allt på grund av denna räddningsauktion. Men säg för guds skull inget åt spelaren om hur häxan känner och vad för planer hon smider när hon bärs ner från det brinnande bålet och sätts i säkerhet.
Så är det väl alltid när man spelar öppna scenarion? Andra saker påverkar, spelledare eller annan bestämmer etc?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,316
Location
Helsingborg
I With great power (som jag inte har läst) så ska man komma på två saker som är viktiga för ens superhjälte. Spelledarens uppgift är att tvinga en välja mellan dem. Lite som i Batman med båtarna som kommer att sprängas. (väldigt enkelt förklarat)

I spel som jag faktiskt har spelat så är Genesis båda spel Utpost och Det sjätte inseglet geniala. Det har ställt mig inför ruskigt svåra beslut och det har fått mig som spelare att börja tänka, när jag spelade det spelet, i rätt tankebanor för hur jag ska sätta mina medspelare i positioner där de måste fatta svåra beslut.

/Han som är lite avundsjuk då regelmekaniken är så löjligt enkel men lyckades ändå engagera honom på ett så djupt plan
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Det mesta är bara fluff utanpå det som jag beskrev innan. I slutändan så kommer valet att vara mellan två eller flera alternativ med en förhållandevis känd mängd parametrar. Jag tycker förhållandevis sällan att valen är så värst spännande. Däremot så tycker jag att när de är det så blir spelet oftast mycket bra.
Fast är det verkligen det? Jag tycker inte det. Jag tycker det snarare är en sicksackbana som ständigt adresserar en och samma fråga. Du inleder med ett arrangerat giftermål, men du väljer kvinnan du älskar. Vi fortsätter med att du ställs inför att rida ut i strid mot den fiendestam som det arrangerade giftermålet ämnade skapa fred med, eller väljer du att sanna med din älskade och förenas då månen står rätt? Vi fortsätter med stammens nederlag när du valde att inte leda dem i strid, kvinnan du älskar vill att du mördar din far och tar platsen som stammens ledare, endast då och med henne vid din sida, kommer stammen kunna överleva... Jag ser det inte som samma sak, jag ser det som konsekvenser och ökade insatser. Steg för steg äter vi oss närmare kärnan och svarar ständigt en slags premiss.

Men jag kanske misstolkar dig när du säger att det "bara är färg". För mig är det rätt starkt. Att du väljer att inte leda krigarna och det leder till ett stort nederlag, kanske hela stammens existens? Du kanske är av åsikten att vem som helst kan leda krigarna. Du behöver inte alls vara medveten om faktiska konsekvenser. Eller är de så att jag inte förstår vad du menar? Någonstans känner jag att jag som talar om fel saker... men kanske inte.


Så är det väl alltid när man spelar öppna scenarion? Andra saker påverkar, spelledare eller annan bestämmer etc?
Ja, jag hoppas det. :gremsmile:
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Poppe said:
Fast är det verkligen det? Jag tycker inte det. Jag tycker det snarare är en sicksackbana som ständigt adresserar en och samma fråga. Du inleder med ett arrangerat giftermål, men du väljer kvinnan du älskar. Vi fortsätter med att du ställs inför att rida ut i strid mot den fiendestam som det arrangerade giftermålet ämnade skapa fred med, eller väljer du att sanna med din älskade och förenas då månen står rätt? Vi fortsätter med stammens nederlag när du valde att inte leda dem i strid, kvinnan du älskar vill att du mördar din far och tar platsen som stammens ledare, endast då och med henne vid din sida, kommer stammen kunna överleva... Jag ser det inte som samma sak, jag ser det som konsekvenser och ökade insatser. Steg för steg äter vi oss närmare kärnan och svarar ständigt en slags premiss.

Men jag kanske misstolkar dig när du säger att det "bara är färg". För mig är det rätt starkt. Att du väljer att inte leda krigarna och det leder till ett stort nederlag, kanske hela stammens existens? Du kanske är av åsikten att vem som helst kan leda krigarna. Du behöver inte alls vara medveten om faktiska konsekvenser. Eller är de så att jag inte förstår vad du menar? Någonstans känner jag att jag som talar om fel saker... men kanske inte.
Inte fel, men lite olika. Du pratar om hur en historia kan veckla ut sig efter valet. Jag pratar om "nu". Om tiden precis intill valet (strax innan, under och framför allt strax efter).

Men jag tror vi (dvs. du och jag, främst jag) skall lämna det här spåret om det är ok med dig. Jag tar gärna mer diskussioner någon annanstans, men jag känner det som ofint om jag tjatar i ytterligare en tråd om Story now/indie/etc. när det hela helt enkelt handlar om att det inte är den optimala spelformen för mig. Jag blev bara förvånad när det kom upp som den rätta vägen i det här fallet, men det kan mycket väl bero på att jag inte greppat ursprungsfrågan...
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Ram said:
Men jag tror vi (dvs. du och jag, främst jag) skall lämna det här spåret om det är ok med dig. Jag tar gärna mer diskussioner någon annanstans, men jag känner det som ofint om jag tjatar i ytterligare en tråd om Story now/indie/etc. när det hela helt enkelt handlar om att det inte är den optimala spelformen för mig.
Absolut, jag tänker inte tvinga dig diskutera något. :gremsmile:

Jag blev bara förvånad när det kom upp som den rätta vägen i det här fallet, men det kan mycket väl bero på att jag inte greppat ursprungsfrågan...
Jag är inte övertygad om att det är det heller. Att det är rätta vägen alltså. Det är lite svårt att säga från ursprungsinlägget, det skulle kunna vara det, men det skulle lika gärna kunna handla om Right to Dream. Det handlar väl lite om vilka val och vilka konsekvenser det handlar om och varför vi gör dem? Story Now! är ju en agenda som är aktiv, som vi alla engagerar oss i, vi är här för att skapa en Story Nu! liksom.

Jag blev mest lite förvånad av att du uttryckte att Story Now! skulle generera en förväntad händelsekedja. Det är inte alls min erfarenhet, snarare tvärt om, och därför blev jag nyfiken på hur du tänkte kring just den delen. Men jag tror jag förstår nu hur du menar, men jag är inte säker på att jag håller med.. :gremsmile:
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Ram said:
Mjeh. Det var lite för kategoriskt skrivet. Det jag menar är att det som stod på spel vid valet, det som var tydligt, kommer till stor del bara att lägga ut riktningen för vart storyn tar vägen sedan. Därefter så är det "spel som vanligt", det spel som pågår i om inte alla så i de flesta agendor.
Jag tycker att du skiljer på konsekvenser och konsekvenser på ett sätt som jag varken förstår eller håller med om, så det riskerar att bli semantik av det här. "Bara lägga ut riktningen", "Spel som vanligt". Jag menar att det där är konsekvenserna och att de är oförutsägbara. Jag kan ta mitt exempel ovan. Jag vet inte vad konsekvenserna kommer att bli. Spelaren vet det garanterat inte. Jag tror inte att du vet det heller. :gremsmile:
 
Top